Le monde du jeu vidéo est en train de produire un milieu de recherche universitaire très riche, mais celui du jeu de société tarde à le faire
pourtant le progaming/hardcoregaming JV / JCC / Boardgame c'est la même chose
spleen dit:Le monde du jeu vidéo est en train de produire un milieu de recherche universitaire très riche, mais celui du jeu de société tarde à le faire
pourtant le progaming/hardcoregaming JV / JCC / Boardgame c'est la même chose
J'essaie de défendre un intérêt égal pour toutes les expériences de la fiction, mais le jeu vidéo possède des atouts que les autres pratiques n'ont pas : son poids économique (qui fait que même l'universitaire le plus hostile ou indifférent est forcé d'admettre que c'est au moins un phénomène marchand d'envergure), son ancrage très ancien dans les universités (même si la création de jcc, de jdr ou de jeux de plateau est parfois très liée au milieu recherche-enseignement, la liaison technologique avec les campus en est absente), son ergonomie et son aspect audiovisuel (qui peut donner l'impression au néophyte qu'il a compris de quoi "parle" un épisode de
GTA ou de
Final Fantasy en regardant quelques images du jeu).
Si aujourd'hui un chercheur tente d'écrire un article sur
Tempête sur l'échiquier, sur
Ricochet Robots ou sur les
Aventuriers du Rail, il devra consacrer la moitié du texte à expliquer de quoi il s'agit (et il l'aura moins bien fait que la règle du jeu, puisque son lecteur n'aura pas le matériel en mains). Son papier n'aura aucune chance face au premier texte sur
WoW ou sur
The Need for Speed qui présentera trois captures d'écran en guise de pédagogie de l'expérience du jeu.
Créer un milieu de recherche suppose de rassembler des chercheurs et des objets d'enquête, mais aussi des budgets et des comités de lecture, et c'est là que le jeu vidéo se défend mieux, en s'appuyant notamment sur tous les laboratoires d'études des médias.
bruno faidutti dit:Vu comme ça, c'est plus intéressant - mais je trouve dommage de ramener la spécificité du jeu de rôles à l'absence de conditions de victoire. En outre, je ne suis pas sûr que l'on puisse aller jusqu'à dire qu'il n'y a pas de conditions de victoire dans un jeu de rôles, car il y a quand meme un "but du jeu" . Chacun cherche enfin à rester fidèle à la personnalité de son rôle, ce qui pour certains rôles peut imposer la recherche d'un objectif précis, et le fait dans le cadre fixé par le jeu un peu comme dans un jeu de société. On peut dire que le but du jeu de roles c'est "faire vivre une belle histoire à mon personnage".
Je dois dire que je suis content de lire ça, car quand on dit que le jeu de rôle n'a pas de "but", ça me semble toujours un peu étrange. Bien sûr qu'il y a un "but" à une partie de jeu de rôle. Simplement, tous les joueurs autour de la table n'ont pas nécessairement la même perception de ce qu'est ce but, ni de la meilleure façon de parvenir à le réaliser.
"Faire vivre une belle histoire à mon personnage", c'est seulement un de ces multiples points de vues. Certains joueurs envisageront les choses de manière plus "tactique" ("tuer la méchante liche") ou plus "personnelle" (faire de Lord Carver l'aventurier le plus populaire d'Angleterre).
Finalement, chacun apporte ce qu'il a envie autour de la table, et c'est de l'émulsion qui jaillit de la rencontre de ces apports que naissent les meilleures (et les pires) expériences de jeu de rôle...