Langage Pictographique dans les jeux: inventaire...

cernunnos dit:Plein de choses intelligentes


:pouicok: complètement d'accord, tu développes merveilleusement ce que je voulais dire !

Je vais continuer à vous laisser parler, les gars :mrgreen:
cernunnos dit:un jeu ou chaque joueur a plusieurs mains

En général pas plus de deux sauf si tu joues avec un poulpe :mrgreen:

Faut pas oublier non plus que les différentes langues (pour l'internationalisation) n'ont pas la même structure grammaticale
Un sujet + verbe + complément pourrait être interprété complètement différemment dans un autre pays (comme au Japon où le sujet vient à la fin de la phrase et encore quand il y en a un...)

Pour commencer : je comprend que certains (la plupart) n’aient pas la motivation que j’ai, qui est liée au fait que, pour les jeux auxquels je pense, l’internationalisation (relative) est un défi inexploré.

Neammoins, meme avec ça, j’ajouterai qu’il y a d’autres raisons qui me motivent et que certains peuvent partager:

- les picto me fascinent
- l’aventure / l’expérience en vaut la peine
- c’est un bel hommage au jeu / une irruption du jeu dans ce terrain

Bref, en langage d’aujourd’hui, s’il y a un geek qui sommeille en vous…

Au niveau des arguments que j’ai vu:

- la comparaison avec l’espéranto n’est pas adaptée. L’espéranto concerne le langage “naturel”, d’une grande complexité et lié a des facteurs culturels. Ce dont un parle est un langage logique, limité et défini.

- Si c’etait impossible, il n’y aura pas de jeux video. C’est la meme logique, celle de la programmation

- Le probleme n’est donc pas l’impossibilité, mais la lisibilité finale. Car un langage de programmation est fait pour communiquer des informations logiques a une machine. La on communique des informations logiques a des humain. Donc, il faut que ce soit lisible.

Pour rentrer dans le concret, voici un exemple avec la construction de l’action “piocher” a divers niveaux de complexité. Ce n’est qu’un exemple, visuellement basique (qui peut etre “habillé” tout comme le sont les polices).



J’ai poursuivi avec une application pour TIKAL.



Au final:

- ça apparait tres lisible car fortement redondant. Par exemple, composer les actions par Main + précision reduit favorise la compréhension ( donne à / prendre à, c’est symétrique, etc…)

- en allant dans le détails, ça devient plus compliqué à formaliser de maniere à ce qu’il n’y ai pas d’ambiguité, mais rien d’impossible (les tous derniers icones sont tres imparfaits)

- on voit bien qu’en pratiquant, comme dans cet exemple, on est conduit a redefinir de façon plus stricte. Par exemple , je suis parti sur les actions en temps que MAIN (action) + symbole.

Pour donner/prendre, c’est un fleche gauche/droite.
Pour “poser” j’ai utilisé une fleche vers le bas.

Or “poser” aurait pu etre DONNER SUR. Cela oblige a redefinir le sens de donner/prendre (est ce qu’on part d’un principe “d’aliénation de proprieté” ? => donner = perdre quelque chose, alors que “poser” est “changer le statut de quelque chose à moi, mais non aliéné/perdu”)

Enfin, j’ai fait un essai de “définition d’objet”, comme en informatique. Ici, l’action " fouiller" est définie (au début des regles ?) dans un cartouche avec l’icone correspondant (Pioche). On peut ainsi, par la suite, utiliser seulement l’icone pioche sur certaines parties du jeu, ou la mettre en complement (coin haut droite), pour que les joueurs sachent ce sont il s’agit en “sautant” le picto complet.

On peut ainsi creer un “catalogue” d’objets types réutilisables pour d’autres jeux, bien qu’ici la formalisation reste fragile.

J’ai regardé l’iconisation de GOSU2
http://dl.dropbox.com/u/3201764/GOSU2_RULES_FR.pdf

Mais les icones sont plus des “idéogrammes”, (un crane = XXXXX). De eju en jeu, ils nécessitent à chaque fois un apprentissage nouveau à partir de zéro !

Par contre, Race for the Galaxy a une grammaire dans le meme esprit, mais avec un système “maison” qui pourrait tres bien etre universel ( et qui s’arrête un peu en chemin: il reste du texte…)




En résumé, on voit aussi, au dela de son utilisation, que ça aide aussi à la formalisation des jeux pour les auteurs (en utilisant un langage logique tres précis).

Au plus j’y pense, et au plus j’ai envie de lancer un projet en CC.
Il y a en qui apporteraient éventuellement leur obole (même symboliquement) ?

Aqua dit:
cernunnos dit:un jeu ou chaque joueur a plusieurs mains

En général pas plus de deux sauf si tu joues avec un poulpe :mrgreen:
Faut pas oublier non plus que les différentes langues (pour l'internationalisation) n'ont pas la même structure grammaticale
Un sujet + verbe + complément pourrait être interprété complètement différemment dans un autre pays (comme au Japon où le sujet vient à la fin de la phrase et encore quand il y en a un...)


oui. justement il s'agit d'un langage normalisé différent/indépendant des langues naturelles, dont on "apprend" 1 fois pour toutes les regles.

Dans les exemple ici c'est VERBE (action) + SUJET de l'action( PIOCHER CARTE) + COMPLEMENT (OU, A QUI, conditons, etc...)

En fait, je crois que la plupart des interventions ne soulignaient pas que c’était impossible, mais plutôt inadapté - donc inutile. Mais libre à toi de te lancer dedans malgré tout. Bonne chance. :wink:

:)

Ce n’est pas de toi, mais le mot “impossible” figure bien dans une des réponses.

Inutile, c’est relatif a tes interets et subjectif. Inutile pour toi, fondamental pour moi.

Un jeu comme Race for the Galaxy a un langage très similaire. Et il lui est nécessaire (sauf a mettre des tartines de texte - perte de lisibilité- et à réaliser X versions différentes)

Enfin, au dela de l’utilité ( pour les éléments du jeu), il y a d’autres aspects (aide à la formalisation des concepts ludiques, beauté de la chose, etc…)

Mieux vaut adapter au besoin un système d’icônes à un jeu, qu’adapter un jeu à un système d’icônes, c’est beaucoup moins restrictif. En gros, si l’auteur/éditeur pense qu’il serait bien d’avoir des icônes pour son jeu, rien ne l’empêche d’en imaginer un. Par contre, avoir un système universel disponible pour la création, c’est déjà réducteur et ça pose des frontières dans le sens où il y a déjà une ligne directrice (“qu’est-ce que je peux retranscrire avec mes icônes ?”) avant même l’invention des mécanismes.

Je pense que les icônes sont utiles pour décrire des actions redondantes d’un jeu, mais que la langue doit avoir sa part belle. Surtout qu’avant que le jeu soit bien assimilé par les joueurs, l’apprentissage des icônes et toujours moins intuitif que la simple lecture d’un texte (le 1er demande Compréhension du dessin puis Traduction dans le lexique du jeu puis Compréhension des effets, alors que le second ne demande que Compréhension des effets).

Prends les JCC par exemple. Tous ont fait le choix d’un texte au lieu d’icônes (il n’y en a que quelques-unes pour les principaux effets/actions, comme incliner une carte ou dépenser un mana, etc). Ca permet une grande richesse, qui reste comprise immédiatement par le joueur. S’il avait tout fait avec des icônes, on aurait 2 résultats possibles :
- les JCC auraient eu beaucoup de succès car ils auraient été beaucoup moins avenants ;
- ou alors, les effets des cartes auraient été moins variés, ce qui certainement aurait donner des jeux moins riches en possibilités/combos.

3 réponses à cela:

- “le texte doit avoir la part belle”: je ne sais pas si il “doit”, mais souvent, il ne peut pas (dans le cas de l’internationalisation de jeux)

- “cela nécessite un temps d’apprentissage”: oui. C’est le propre de tous les pictos, sauf que si tu as 1 seul systeme, tu ne l’apprendras qu’une fois

- “Cela réduit les possibilités”: le système peut parfaitement être exhaustif s’il est bien pensé (cf, comme dans mon exemple, en étant combinatoire). Et, comme je l’ai ébauché avec Tikal, il est parfaitement possible de le presenter sous la forme d’un index de “briques” pre-formées dans lequel on vient piocher selon ses besoins.

En fait cela ferait au contraire gagner du temps, car il n’y aurait pas a creer ex-nihilo un langage sur le plan formel et graphique.

Maitresinh dit:- "le texte doit avoir la part belle": je ne sais pas si il "doit", mais souvent, il ne peut pas (dans le cas de l'internationalisation de jeux)


Je ne vois pas en quoi l'internationalisation empêche d'avoir du texte sur le matériel. C'est un argument absurde. Regarde les JCC, ils sont présents dans le monde entier et pourtant ils utilisent du texte.

Les pictos permettent principalement aux éditeurs de faire des économies sur les coûts de prod (ils peuvent faire un très gros tirage des boîtes, au lieu de plusieurs tirages moyens pour chaque langue, ce qui fait économiser des milliers d'euros). Dans certains cas, les pictos peuvent avoir une plus-value "artistique" et ergonomique pour les jeux qui s'y prêtent. Dans beaucoup d'autres cas, le texte sera + efficace.

Je suis d’accord pour dire que le texte est plus efficace, car c’est un langage déja maitrisé et qui existe déja. Mais justement, quand il s’agit de diffuser un jeu en dehors de sa langue natale, ça coince;

Je ne sais pas si on parle de la meme chose par “internationalisation”: je veux dire par la supprimer la “dépendance au langage” en utilisant un langage visuel ( non textuel).

Tu peux aussi distribuer ton jeu en anglais, qui est une langue tres répandue. Ca marche pour certains public et/ou si les instructions restent simples.

Dans le cas de magic et autres CCG, le public a priori parle assez d’anglais pour ce qu’il y a a lire. Mais dans une tres large proportion, jusqu’au aujourd’hui, c’est un énorme frein a la distribution (=a large echelle/démocratisation) d’un jeu.

c’est moi qui est dit que cela me semblait impossible. Cependant vous remarquerez que la phrase suivante commence par “si tu y arrives…” .

Ce que je veux dire c’est que ce n’est pas impossible dans l’absolut mais que cela nécessiterait un apprentissage trop long, trop de pictos, de la grammaire etc… bref une sorte de nouveau langage (genre l’esperanto en plus simple on est bien d’accord) car on perdrait le caractère intuitif des pictos.

Si je prend tes exemples, le fait de souligner designe une action, ou qu’il s’agit de MON pion. C’est un choix arbitraire que tu as pris et qu’il faut que les lecteurs assimilent.
Tu penses avoir combien de règle arbitraire de la sorte afin d’être exhaustif ? Penses-tu qu’il y en aura suffisamment peu pour qu’un joueurs lamda fasse l’effort de les mémoriser ? Tu tables sur combien de temps d’apprentissage, 1h (c’est bien moins que l’esperanto tu remarqueras)?

Ensuite, les picto carte, zone hexagonale et tuile carré, je veux bien admettre qu’on va les retrouver cependant, quel picto utiliserais tu pour designer une locomotive dans LADR ? quel picto pour designer un terrain montagneux ou en bord de mer dans Smallworld.

Bref toutes ces questions je me les pose et ma réponse va dans le sens que l’universalité des pictos n’est pas la meilleur idée.

Encore une fois, ce sont des réflexions toutes personnelles, mais je me dit qu’il vaut mieux qu’un joueur face l’effort de comprendre moins d’une dizaine de pictos propriétaire à chaque jeu que 100 pictos plus grammaire universel.

Tu prends ça comme de la non motivation mais ce n’est pas le cas. C’est justement parce que j’étais motivé que j’ai réfléchi au sujet et que je suis intervenu.
Mon but n’est pas de te décourager. Mais si tu lances une reflexion commune comme tu là fait avec ce topic il convient aussi de rebondir sur ce que dise les autres et de ne pas rester enfermé dans tes propres voies de recherche.

Nono.

Nono dit:bref une sorte de nouveau langage (genre l'esperanto en plus simple on est bien d'accord) car on perdrait le caractère intuitif des pictos.
Si je prend tes exemples, le fait de souligner designe une action, ou qu'il s'agit de MON pion. C'est un choix arbitraire que tu as pris et qu'il faut que les lecteurs assimilent.
Tu penses avoir combien de règle arbitraire de la sorte afin d'être exhaustif ? Penses-tu qu'il y en aura suffisamment peu pour qu'un joueurs lamda fasse l'effort de les mémoriser ? Tu tables sur combien de temps d'apprentissage, 1h (c'est bien moins que l'esperanto tu remarqueras)?

L'exemple que j'ai donné n'est qu'un exemple. En fait, on est entre le picto et l'ideograme.
Tu as raison sur le fond: pour rendre cela lisible, il faut conserver une grande part de "reconnaissance visuelle concrete". En clair, mon trait pour signifier " a moi" est trop abstrait. Une main en coupe, par exemple, pourrait etre beaucoup plus explicite.
De ce fait, la mémorisation serait minime en procédant ainsi. En tout ça, c'est le but.

Ensuite, les picto carte, zone hexagonale et tuile carré, je veux bien admettre qu'on va les retrouver cependant, quel picto utiliserais tu pour designer une locomotive dans LADR ? quel picto pour designer un terrain montagneux ou en bord de mer dans Smallworld.

La solution passe a priori toujours par la combinaison. Un symbole "element du jeu" (comme le symbole "main" introduit une action), combiné a un symbole renvoyant a un element physique du jeu (un hexagone, une carte, un train, etc...)

Bref toutes ces questions je me les pose et ma réponse va dans le sens que l'universalité des pictos n'est pas la meilleur idée.

Je pense qu'il faut peser le pour et le contre.
Et surtout, on ne sait pas tant qu'on pas vraiment de système universel.

Encore une fois, ce sont des réflexions toutes personnelles, mais je me dit qu'il vaut mieux qu'un joueur face l'effort de comprendre moins d'une dizaine de pictos propriétaire à chaque jeu que 100 pictos plus grammaire universel.

A mon avis, tout est justement dans la minimisation de l'effort que cela implique (voir ci dessus). A partir d'un certain seuil, les avantages deviennent supérieurs aux inconvéniants.

Tu prends ça comme de la non motivation mais ce n'est pas le cas. C'est justement parce que j'étais motivé que j'ai réfléchi au sujet et que je suis intervenu.
Mon but n'est pas de te décourager. Mais si tu lances une reflexion commune comme tu là fait avec ce topic il convient aussi de rebondir sur ce que dise les autres et de ne pas rester enfermé dans tes propres voies de recherche.
Nono.


ya pas de problemes nono. J'argumente et au début, je n'avais aucune voie ou idée précise. Au contraire, les arguments me font me poser de nouvelles questions.

Apres, j'ai une motivation spécifique. Au final, si tout tourne autour de "utile pour moi/pas utile pour moi", c'est une question personnelle

Moi je trouve que c’est une bonne idée.
Les jeux ont souvent une base commune qui pourrait être uniformisée, le temps d’apprentissage d’un tel est une fausse question, il remplacera simplement le temps d’apprentissage de l’iconographie spécifique du jeu, et les icones sont sensées être intuitive (avouons quand même qu’une fleche “carte vers main” c’est compréhensible sans explication). Qui plus est, pour les cas spécifiques, rien n’empèche de se rajouter des icones spécifique au système de base ou de compléter avec du texte comme c’est le cas pour RFTG. Le système peut aussi être ouvert, mettons que j’ai besoin d’une carte d’un type spécifique, rien ne m’interdit de rajouter un symbole sur mon icone, par exemple, besoin de “piocher une carte pognon”, j’utilise “piocher une carte” et je rajoute le symbole $ sur l’icone de la carte.

Enfin, ça n’empeche pas la personnalisation des icones, dans le jeu ça se fait depuis belle lurette : tout le mondre comprend qu’un coeur représente de la vie, mais d’un jeu à l’autre, le coeur est redessiné.

Ceci dit, je pense qu’il faut penser le système élément par élément : si certains effets sont génériques (déplacer un élément d’un lieu à un autre), d’autre sont plus spécifiques (relancer un dé, retourner une carte).

Sinon dans les exemples d’icono assez génériques et pas forcément thématisées, y’a Troyes qui se débrouille pas mal, comme quoi des icones standards ne jurent pas forcément avec le style du jeu.

je prend le fil en retard et je vais endosser le rôle du stroumph grognon :
“Moi, j’aime pas la normalisation, j’aime pas l’internationalisation”.
Ceci est juste pour l’esprit et le concept.

La découverte des pictos spécifiques à UN jeu comme langage simplifié de ses règles propres sont un exercice de mémorisation, faire travailler son cerveau n’est pas un mal, je vous le rappelle.
Les pictos d’un jeu font aussi partie de l’exercice créatif et surtout il participe à l’ambiance du jeu de part son graphisme que l’illustrateur a mis en place.

hehehe, enfin, ça fait plaisir :)
D’accord sur 100 %

- Pour troyes, tu aurais une copie d’écran ?

- pour le probleme de la personnalisation/thematisation, oui, ce n’est pas du tout un probleme. il y a 2 voies:

a) proceder comme pour les polices de caractere. Un A est toujours un A, mais en gothique en SF ou en Art Déco…

b) par exemple, dans ghost stories, on a des silhouettes de fantomes pour les pions fantomes. On peut rappeler que la categorie (un pion) en faisant figurer un carré (par exemple), dans le coing gauche. Et hop, on a un icones thematisé tout en conservant une lecture universelle.

Ces deux procedés sont cumulatifs

Je pense que, si on veut rentrer dans le concret, la meilleur façon d’élaborer un tel systeme est

1- de partir d’un décomposition en plus petites unitées possibles, de la maniere la plus formelle ( logique mathématique).

C’est un peu la démarche que j’ai adopté dans mon exemple visuel (grossierement)

2- ensuite, de “remonter” en simplifiant la lecture, en observant ce qui est redondant, etc…

Par le propre d’un langage picto, contrairement a un langage de programmation, c’est qu’il est interprété par des humains, qui (au niveau avantage) possedent deja leurs propres “progammes” ( de lecture et de décodage)

J’imagine qu’on peut partir de ça :
http://fr.wikipedia.org/wiki/Connecteur_logique

et lister toute les situation possibles en termes de jeu. Si il y a qui sont partants…

Sinon, j’ai préparé un petit exercice de style, plus “artistique” que formel. Je le mets en ligne bientot…

https://docs.google.com/spreadsheet/ccc … lRKNXMzalE

J’ai crée 3 feuilles excel pour déterminer tous les elements de base ( a la plus petite échelle possible) pour formaliser un jeu

Vous pouvez participer. L’idée et de tatonner faire/corriger en se rendant compte des problemes.

La plus grosse difficulté pour l’instant, ce sont les actions. On peut les réduire a des opération mathématiques de base, mais c’est une échelle trop petite. il faudrait liste les actions de jeu et voir comme remonter.

Je prend un exemple!!

Donner une carte (a un autre joueur) =

(1) CARTE (APPARTENANCE = MON JEU (Position = cachée) )
NOUVEL ETAT APPARTENANCE = JOUEUR (VALEUR= N’importe lequel)

Si on formalise tout ça, c’est illisible et trop long, alors qu’au minmim tous les joueurs savent interpréter l’action “Donner”.

Ceci dit, il faut passer par l’analyse pour voir toutes les valeurs possibles (donner quoi à qui, comment…)

Haut les coeurs les courageux, n’hesitez pas à completer/critiquer le tableau.

Et encore une fois, je ne sais pas trop comment proceder pour les actions, sauf à décrire de la façon dont je l’ai noté toutes les actions possibles en termes de jeu…

En fait à mon avis ça peut être utile entre pros, car eux vont peut-être trouver un intérêt à apprendre et utiliser un langage commun.
Je parle notamment de la relation entre auteurs, ou entre auteurs et éditeurs.

Mais dans la communication avec les joueurs je pense comme nono que ça risque fort d’être beaucoup de travail pour rien.

on verra bien jusqu’ou a qui va l’utilité.

De toute façon, on attaque le concret la…

Maitresinh dit:- Pour troyes, tu aurais une copie d'écran ?

Ci dessous, les dés sont réprésenté par des dés et les cubes en bois par des cubes en bois (après les pièces et les points de victoires restent ad-hoc)

Bon, personnellement, je suis mitigé sur le choix du rose pour représenter "n'importe quelle couleur" ^^'

total picto !
A simple vue comme ça, sans connaitre le jeu, je n’arrive pas a comprendre le sens.De ce point de vue la, c’est pas tres efficace (meme si ils sont beaux et dans le theme)