cernunnos dit:Plein de choses intelligentes

Je vais continuer à vous laisser parler, les gars

cernunnos dit:Plein de choses intelligentes
cernunnos dit:un jeu ou chaque joueur a plusieurs mains
Pour commencer : je comprend que certains (la plupart) n’aient pas la motivation que j’ai, qui est liée au fait que, pour les jeux auxquels je pense, l’internationalisation (relative) est un défi inexploré.
Neammoins, meme avec ça, j’ajouterai qu’il y a d’autres raisons qui me motivent et que certains peuvent partager:
- les picto me fascinent
- l’aventure / l’expérience en vaut la peine
- c’est un bel hommage au jeu / une irruption du jeu dans ce terrain
Bref, en langage d’aujourd’hui, s’il y a un geek qui sommeille en vous…
Au niveau des arguments que j’ai vu:
- la comparaison avec l’espéranto n’est pas adaptée. L’espéranto concerne le langage “naturel”, d’une grande complexité et lié a des facteurs culturels. Ce dont un parle est un langage logique, limité et défini.
- Si c’etait impossible, il n’y aura pas de jeux video. C’est la meme logique, celle de la programmation
- Le probleme n’est donc pas l’impossibilité, mais la lisibilité finale. Car un langage de programmation est fait pour communiquer des informations logiques a une machine. La on communique des informations logiques a des humain. Donc, il faut que ce soit lisible.
Pour rentrer dans le concret, voici un exemple avec la construction de l’action “piocher” a divers niveaux de complexité. Ce n’est qu’un exemple, visuellement basique (qui peut etre “habillé” tout comme le sont les polices).
Aqua dit:cernunnos dit:un jeu ou chaque joueur a plusieurs mains
En général pas plus de deux sauf si tu joues avec un poulpe![]()
Faut pas oublier non plus que les différentes langues (pour l'internationalisation) n'ont pas la même structure grammaticale
Un sujet + verbe + complément pourrait être interprété complètement différemment dans un autre pays (comme au Japon où le sujet vient à la fin de la phrase et encore quand il y en a un...)
En fait, je crois que la plupart des interventions ne soulignaient pas que c’était impossible, mais plutôt inadapté - donc inutile. Mais libre à toi de te lancer dedans malgré tout. Bonne chance.
Ce n’est pas de toi, mais le mot “impossible” figure bien dans une des réponses.
Inutile, c’est relatif a tes interets et subjectif. Inutile pour toi, fondamental pour moi.
Un jeu comme Race for the Galaxy a un langage très similaire. Et il lui est nécessaire (sauf a mettre des tartines de texte - perte de lisibilité- et à réaliser X versions différentes)
Enfin, au dela de l’utilité ( pour les éléments du jeu), il y a d’autres aspects (aide à la formalisation des concepts ludiques, beauté de la chose, etc…)
Mieux vaut adapter au besoin un système d’icônes à un jeu, qu’adapter un jeu à un système d’icônes, c’est beaucoup moins restrictif. En gros, si l’auteur/éditeur pense qu’il serait bien d’avoir des icônes pour son jeu, rien ne l’empêche d’en imaginer un. Par contre, avoir un système universel disponible pour la création, c’est déjà réducteur et ça pose des frontières dans le sens où il y a déjà une ligne directrice (“qu’est-ce que je peux retranscrire avec mes icônes ?”) avant même l’invention des mécanismes.
Je pense que les icônes sont utiles pour décrire des actions redondantes d’un jeu, mais que la langue doit avoir sa part belle. Surtout qu’avant que le jeu soit bien assimilé par les joueurs, l’apprentissage des icônes et toujours moins intuitif que la simple lecture d’un texte (le 1er demande Compréhension du dessin puis Traduction dans le lexique du jeu puis Compréhension des effets, alors que le second ne demande que Compréhension des effets).
Prends les JCC par exemple. Tous ont fait le choix d’un texte au lieu d’icônes (il n’y en a que quelques-unes pour les principaux effets/actions, comme incliner une carte ou dépenser un mana, etc). Ca permet une grande richesse, qui reste comprise immédiatement par le joueur. S’il avait tout fait avec des icônes, on aurait 2 résultats possibles :
- les JCC auraient eu beaucoup de succès car ils auraient été beaucoup moins avenants ;
- ou alors, les effets des cartes auraient été moins variés, ce qui certainement aurait donner des jeux moins riches en possibilités/combos.
3 réponses à cela:
- “le texte doit avoir la part belle”: je ne sais pas si il “doit”, mais souvent, il ne peut pas (dans le cas de l’internationalisation de jeux)
- “cela nécessite un temps d’apprentissage”: oui. C’est le propre de tous les pictos, sauf que si tu as 1 seul systeme, tu ne l’apprendras qu’une fois
- “Cela réduit les possibilités”: le système peut parfaitement être exhaustif s’il est bien pensé (cf, comme dans mon exemple, en étant combinatoire). Et, comme je l’ai ébauché avec Tikal, il est parfaitement possible de le presenter sous la forme d’un index de “briques” pre-formées dans lequel on vient piocher selon ses besoins.
En fait cela ferait au contraire gagner du temps, car il n’y aurait pas a creer ex-nihilo un langage sur le plan formel et graphique.
Maitresinh dit:- "le texte doit avoir la part belle": je ne sais pas si il "doit", mais souvent, il ne peut pas (dans le cas de l'internationalisation de jeux)
Je suis d’accord pour dire que le texte est plus efficace, car c’est un langage déja maitrisé et qui existe déja. Mais justement, quand il s’agit de diffuser un jeu en dehors de sa langue natale, ça coince;
Je ne sais pas si on parle de la meme chose par “internationalisation”: je veux dire par la supprimer la “dépendance au langage” en utilisant un langage visuel ( non textuel).
Tu peux aussi distribuer ton jeu en anglais, qui est une langue tres répandue. Ca marche pour certains public et/ou si les instructions restent simples.
Dans le cas de magic et autres CCG, le public a priori parle assez d’anglais pour ce qu’il y a a lire. Mais dans une tres large proportion, jusqu’au aujourd’hui, c’est un énorme frein a la distribution (=a large echelle/démocratisation) d’un jeu.
c’est moi qui est dit que cela me semblait impossible. Cependant vous remarquerez que la phrase suivante commence par “si tu y arrives…” .
Ce que je veux dire c’est que ce n’est pas impossible dans l’absolut mais que cela nécessiterait un apprentissage trop long, trop de pictos, de la grammaire etc… bref une sorte de nouveau langage (genre l’esperanto en plus simple on est bien d’accord) car on perdrait le caractère intuitif des pictos.
Si je prend tes exemples, le fait de souligner designe une action, ou qu’il s’agit de MON pion. C’est un choix arbitraire que tu as pris et qu’il faut que les lecteurs assimilent.
Tu penses avoir combien de règle arbitraire de la sorte afin d’être exhaustif ? Penses-tu qu’il y en aura suffisamment peu pour qu’un joueurs lamda fasse l’effort de les mémoriser ? Tu tables sur combien de temps d’apprentissage, 1h (c’est bien moins que l’esperanto tu remarqueras)?
Ensuite, les picto carte, zone hexagonale et tuile carré, je veux bien admettre qu’on va les retrouver cependant, quel picto utiliserais tu pour designer une locomotive dans LADR ? quel picto pour designer un terrain montagneux ou en bord de mer dans Smallworld.
Bref toutes ces questions je me les pose et ma réponse va dans le sens que l’universalité des pictos n’est pas la meilleur idée.
Encore une fois, ce sont des réflexions toutes personnelles, mais je me dit qu’il vaut mieux qu’un joueur face l’effort de comprendre moins d’une dizaine de pictos propriétaire à chaque jeu que 100 pictos plus grammaire universel.
Tu prends ça comme de la non motivation mais ce n’est pas le cas. C’est justement parce que j’étais motivé que j’ai réfléchi au sujet et que je suis intervenu.
Mon but n’est pas de te décourager. Mais si tu lances une reflexion commune comme tu là fait avec ce topic il convient aussi de rebondir sur ce que dise les autres et de ne pas rester enfermé dans tes propres voies de recherche.
Nono.
Nono dit:bref une sorte de nouveau langage (genre l'esperanto en plus simple on est bien d'accord) car on perdrait le caractère intuitif des pictos.
Si je prend tes exemples, le fait de souligner designe une action, ou qu'il s'agit de MON pion. C'est un choix arbitraire que tu as pris et qu'il faut que les lecteurs assimilent.
Tu penses avoir combien de règle arbitraire de la sorte afin d'être exhaustif ? Penses-tu qu'il y en aura suffisamment peu pour qu'un joueurs lamda fasse l'effort de les mémoriser ? Tu tables sur combien de temps d'apprentissage, 1h (c'est bien moins que l'esperanto tu remarqueras)?
Ensuite, les picto carte, zone hexagonale et tuile carré, je veux bien admettre qu'on va les retrouver cependant, quel picto utiliserais tu pour designer une locomotive dans LADR ? quel picto pour designer un terrain montagneux ou en bord de mer dans Smallworld.
Bref toutes ces questions je me les pose et ma réponse va dans le sens que l'universalité des pictos n'est pas la meilleur idée.
Encore une fois, ce sont des réflexions toutes personnelles, mais je me dit qu'il vaut mieux qu'un joueur face l'effort de comprendre moins d'une dizaine de pictos propriétaire à chaque jeu que 100 pictos plus grammaire universel.
Tu prends ça comme de la non motivation mais ce n'est pas le cas. C'est justement parce que j'étais motivé que j'ai réfléchi au sujet et que je suis intervenu.
Mon but n'est pas de te décourager. Mais si tu lances une reflexion commune comme tu là fait avec ce topic il convient aussi de rebondir sur ce que dise les autres et de ne pas rester enfermé dans tes propres voies de recherche.
Nono.
Moi je trouve que c’est une bonne idée.
Les jeux ont souvent une base commune qui pourrait être uniformisée, le temps d’apprentissage d’un tel est une fausse question, il remplacera simplement le temps d’apprentissage de l’iconographie spécifique du jeu, et les icones sont sensées être intuitive (avouons quand même qu’une fleche “carte vers main” c’est compréhensible sans explication). Qui plus est, pour les cas spécifiques, rien n’empèche de se rajouter des icones spécifique au système de base ou de compléter avec du texte comme c’est le cas pour RFTG. Le système peut aussi être ouvert, mettons que j’ai besoin d’une carte d’un type spécifique, rien ne m’interdit de rajouter un symbole sur mon icone, par exemple, besoin de “piocher une carte pognon”, j’utilise “piocher une carte” et je rajoute le symbole $ sur l’icone de la carte.
Enfin, ça n’empeche pas la personnalisation des icones, dans le jeu ça se fait depuis belle lurette : tout le mondre comprend qu’un coeur représente de la vie, mais d’un jeu à l’autre, le coeur est redessiné.
Ceci dit, je pense qu’il faut penser le système élément par élément : si certains effets sont génériques (déplacer un élément d’un lieu à un autre), d’autre sont plus spécifiques (relancer un dé, retourner une carte).
Sinon dans les exemples d’icono assez génériques et pas forcément thématisées, y’a Troyes qui se débrouille pas mal, comme quoi des icones standards ne jurent pas forcément avec le style du jeu.
je prend le fil en retard et je vais endosser le rôle du stroumph grognon :
“Moi, j’aime pas la normalisation, j’aime pas l’internationalisation”.
Ceci est juste pour l’esprit et le concept.
La découverte des pictos spécifiques à UN jeu comme langage simplifié de ses règles propres sont un exercice de mémorisation, faire travailler son cerveau n’est pas un mal, je vous le rappelle.
Les pictos d’un jeu font aussi partie de l’exercice créatif et surtout il participe à l’ambiance du jeu de part son graphisme que l’illustrateur a mis en place.
hehehe, enfin, ça fait plaisir
D’accord sur 100 %
- Pour troyes, tu aurais une copie d’écran ?
- pour le probleme de la personnalisation/thematisation, oui, ce n’est pas du tout un probleme. il y a 2 voies:
a) proceder comme pour les polices de caractere. Un A est toujours un A, mais en gothique en SF ou en Art Déco…
b) par exemple, dans ghost stories, on a des silhouettes de fantomes pour les pions fantomes. On peut rappeler que la categorie (un pion) en faisant figurer un carré (par exemple), dans le coing gauche. Et hop, on a un icones thematisé tout en conservant une lecture universelle.
Ces deux procedés sont cumulatifs
Je pense que, si on veut rentrer dans le concret, la meilleur façon d’élaborer un tel systeme est
1- de partir d’un décomposition en plus petites unitées possibles, de la maniere la plus formelle ( logique mathématique).
C’est un peu la démarche que j’ai adopté dans mon exemple visuel (grossierement)
2- ensuite, de “remonter” en simplifiant la lecture, en observant ce qui est redondant, etc…
Par le propre d’un langage picto, contrairement a un langage de programmation, c’est qu’il est interprété par des humains, qui (au niveau avantage) possedent deja leurs propres “progammes” ( de lecture et de décodage)
J’imagine qu’on peut partir de ça :
http://fr.wikipedia.org/wiki/Connecteur_logique
et lister toute les situation possibles en termes de jeu. Si il y a qui sont partants…
Sinon, j’ai préparé un petit exercice de style, plus “artistique” que formel. Je le mets en ligne bientot…
https://docs.google.com/spreadsheet/ccc … lRKNXMzalE
J’ai crée 3 feuilles excel pour déterminer tous les elements de base ( a la plus petite échelle possible) pour formaliser un jeu
Vous pouvez participer. L’idée et de tatonner faire/corriger en se rendant compte des problemes.
La plus grosse difficulté pour l’instant, ce sont les actions. On peut les réduire a des opération mathématiques de base, mais c’est une échelle trop petite. il faudrait liste les actions de jeu et voir comme remonter.
Je prend un exemple!!
Donner une carte (a un autre joueur) =
(1) CARTE (APPARTENANCE = MON JEU (Position = cachée) )
NOUVEL ETAT APPARTENANCE = JOUEUR (VALEUR= N’importe lequel)
Si on formalise tout ça, c’est illisible et trop long, alors qu’au minmim tous les joueurs savent interpréter l’action “Donner”.
Ceci dit, il faut passer par l’analyse pour voir toutes les valeurs possibles (donner quoi à qui, comment…)
Haut les coeurs les courageux, n’hesitez pas à completer/critiquer le tableau.
Et encore une fois, je ne sais pas trop comment proceder pour les actions, sauf à décrire de la façon dont je l’ai noté toutes les actions possibles en termes de jeu…
En fait à mon avis ça peut être utile entre pros, car eux vont peut-être trouver un intérêt à apprendre et utiliser un langage commun.
Je parle notamment de la relation entre auteurs, ou entre auteurs et éditeurs.
Mais dans la communication avec les joueurs je pense comme nono que ça risque fort d’être beaucoup de travail pour rien.
on verra bien jusqu’ou a qui va l’utilité.
De toute façon, on attaque le concret la…
Maitresinh dit:- Pour troyes, tu aurais une copie d'écran ?
total picto !
A simple vue comme ça, sans connaitre le jeu, je n’arrive pas a comprendre le sens.De ce point de vue la, c’est pas tres efficace (meme si ils sont beaux et dans le theme)