Langage Pictographique dans les jeux: inventaire...

YoshiRyu dit:Bon, personnellement, je suis mitigé sur le choix du rose pour représenter "n'importe quelle couleur" ^^'

Dans Caylus, n'importe quelle couleur est le blanc.. faut-il encore ne pas avoir de ressource blanche :)
Maitresinh dit:total picto !
A simple vue comme ça, sans connaitre le jeu, je n'arrive pas a comprendre le sens.De ce point de vue la, c'est pas tres efficace (meme si ils sont beaux et dans le theme)


Sauf que, quand on connaît le jeu, c'est très efficace :pouicintello:
Maitresinh dit:total picto !
A simple vue comme ça, sans connaitre le jeu, je n'arrive pas a comprendre le sens.De ce point de vue la, c'est pas tres efficace (meme si ils sont beaux et dans le theme)


Si le langage pictographique est de ton propre aveu "une langue à part" et si cette langue n'est pas (encore) standardisée, il est logique que tu ne puisses pas comprendre n'importe quelle carte de n'importe quel jeu.

Mais une fois ce "langage" assimilé, je peux affirmer que les cartes de Troyes sont très compréhensibles, malgré la complexité relative de ce qu'elles résument. :)

[Edit] Grillé par ElRen !

bonne analogie Docky.

Chaque langage picto est jusqu’ici propre (dans le sens bricolée) à chaque jeu, donc a premiere vue difficile a comprendre.

Quoiqu’a la réflexion, justement, la différence d’un Picto avec une langue, c’est (ça devrait etre, si on conserve ses qualités propres) sa reconnaissance immédiate.

Tu peux ne ne pas comprendre " Give" ou “Dar”. Mais une mais ouverte avec un cadeau, ça parle a tout le monde quelque soit sa langue, malgré les ambiguïtés toujours possibles (oui, pour un Ouigor qui n’a jamais vu de cadeau emballé et ne connait pas sa date d’anniversaire, ce n’est pas sur)

Donc en fait, si j’ai parlé de langue, je me rend compte que c’est inadéquat et je prendre conscience qu’il faudrait justement éviter une grammaire trop abstraite et trop éloignée d’une lecture immédiate ou du moins, il ne faudrait pas pousser le formalisme jusqu’au point ou ce systeme (plutot que langage) ne soit pas immédiatement accessible, du moins dans la majorité de ses composantes.

Nous tomberons d’accord pour des verbes et noms relativement usuels : donner, prendre, pioche, etc…

Mais reprends la carte “Templier” du jeu Troyes un peu plus haut dans ce post (en haut à droite). Comment veux-tu trouver une suite de pictogrammes compréhensibles dès la première lecture pour les éléments suivants ?

Cette carte n’est activable qu’avec des dés blancs. La première fois qu’on l’active, on y place un habitant et cela coûte 7 ducats, les fois suivantes c’est gratuit. Le premier placé obtiendra 3 PV en fin de partie, le deuxième 2 PV, les autres rien. Quand on active la carte, on prend la somme constituée par le lot de dés blancs (de 1 à 3), on divise cette somme par 3, et on pose le nombre de petits cubes correspondant à la couleur du joueur sur la carte, le tout arrondi au nombre inférieur. Ces petits cubes pourront être ultérieurement utilisés (effet différé) à raison d’un par tour pour obtenir l’effet suivant : un de tes dés blancs se transforme en 2 dés rouges de même valeur.

Bonne chance. ;)

ahah, un défi ! ;)

Je ne connais pas le jeu, mais en tout cas, c’est bien comme ça qu’il faut proceder, par un aller retour theorie/pratique (pour la theorie, je met le lien vers la formalisation en cours dispo sur gdoc en début de thread)

- Activable (seulement) avec des dés blanc : ça doit etre faisable avec une combinaison d’un picto “activer” + dés, peut etre en coin haut de carte, puisque c’est une condition générale.

La difficulté ici n’est pas d’ordre formel, mais plutot dans la representation du concept “activer”

- apres il y a le cout de l’activation (au 1er tour et aux suivants) ET les PV qui en découle

-Ensuite, le calcul du gain en cubes correspondant et ce qu’on en fait

C’est cette dernière proposition qui me parait le plus lourd à décrire, le problème étant de faire tenir tout ça sur une carte (si l’espace n’était pas limité, cela ne poserait pas de problèmes).

En tout cas, merci, je note le concept d’effet différé" pour ma base, et je reviendrait sur ce jeu pour voir comment le système se défend. Ca me parait un bon “exercice limite”

Maitresinh dit:En tout cas, merci, je note le concept d’effet différé" pour ma base, et je reviendrait sur ce jeu pour voir comment le système se défend. Ca me parait un bon "exercice limite"


Pour info, l'effet différé est symbolisé par le sablier en bas à droite de la carte.

La seule partie qui concerne vraiment ce sujet est la dernière phrase.

Le reste n’est pas une iconographie définissant un effet, mais une iconographie définissant des données (cout de la formation, récompense de la formation, nature différée de la carte)

La partie qui correspond à l’effet est seulement la dernière ligne (et dans une certaine mesure seulement la partie droite), à savoir : un dé blanc devient 2 dés rouges.

Maintenant, le but n’était pas de montrer une inocographie universel, j’ai cité Troyes comme exemple d’iconographie non thématisée (pour les dés et les cubes), et vous pouvez constater que les dés ne sont pas spécialement “troyens”.

Ceci dit, je ne pense pas qu’il faille faire un système exhaustif, au contraire, je pense qu’il faut se concentrer sur un tronc commun à nombre de jeux (piocher une carte, lancer un dé, etc).

Pour reprendre l’icono des magnétoscope : tout le monde connait les picto play, pause, rec, etc ; mais si sur un appareil, il faut ajouter un bouton spécifique “ejecter le cd comme un frisbee à travers la pièce”, le constructeur l’ajoutera sans se poser de question.

EDIT : Je pense qu’une première étape pourait déjà être de voir ce qu’on peut faire rien qu’avec un simple jeu de carte, c’est déjà du boulot, et on pourra constuire itérativement sur cette base quand elle sera solide.

YoshiRyu dit:La seule partie qui concerne vraiment ce sujet est la dernière phrase.
Le reste n'est pas une iconographie définissant un effet, mais une iconographie définissant des données (cout de la formation, récompense de la formation, nature différée de la carte)

distinction intéressante, mais le cout de PV, c'est un effet , non ? (une conséquence des actions)

Maintenant, le but n'était pas de montrer une inocographie universel, j'ai cité Troyes comme exemple d'iconographie non thématisée (pour les dés et les cubes), et vous pouvez constater que les dés ne sont pas spécialement "troyens".

Je ne sais pas si on parle de la meme chose là.
Pour moi
Thematisé = dont l'aspect reprend le theme du jeu.
Universel = systeme couvrant toutes les possibilités possibles sans avoir à recevoir des modifications imprévues.
ils ne sont pas contradictoires, puisqu'on peut thematiser la portion que l'on utilise, en conservant le systeme tel quel.

Ceci dit, je ne pense pas qu'il faille faire un système exhaustif, au contraire, je pense qu'il faut se concentrer sur un tronc commun à nombre de jeux (piocher une carte, lancer un dé, etc).
Pour reprendre l'icono des magnétoscope : tout le monde connait les picto play, pause, rec, etc ; mais si sur un appareil, il faut ajouter un bouton spécifique "ejecter le cd comme un frisbee à travers la pièce", le constructeur l'ajoutera sans se poser de question.

L'idée du tronc commun est interessante, car les "elements les plus frequents" dans une grande majorité des jeux devraient logiquement etre ceux les plus travaillés. Ca évite de se perdre dans les détails.
Mais aller direct au picto risque de poster probleme. "Piocher une carte" en langage nature, c'est "PRENDRE une carte dans la pioche" en réalité., c'est une modalité spécifique de prendre. Quand on sait ça, on a peut etre interet a établir un lien plus explicite avec PRENDRE plutot que d'isoler PIOCHER, ce qui permet de prévoir toutes les combinaison possibles.
Par exemple prendre = MAIN OUVERTE
PIOCHER= MAIN OUVERTE SUR PIOCHE
PIOCHER DANS LE JEU D'UN AUTRE = MAIN OUVERTE SUR JEU OUVERT
On a bien un icone "piocher" explicite, mais aussi un lien commun avec tout les actions "prendre".

EDIT : Je pense qu'une première étape pourait déjà être de voir ce qu'on peut faire rien qu'avec un simple jeu de carte, c'est déjà du boulot, et on pourra constuire itérativement sur cette base quand elle sera solide.


C'est sur qu'il vaut mieux commencer avec un jeu simple et grimper en difficultée.

J’attaque : l’action déplacer
les {} sont obligatoires, les () optionnels

DEPLACER {objet} depuis {lieu} vers {lieu} (état)

objet = {quantité} carte (sélection) (état)
état = face visible / face cachée
lieu = pioche / défausse / main / zone (joueur)
joueur = {quantité} (contrainte) (sélection)
quantité = 1 / 2 / 3 / … / tous
contrainte = actif / passif / allié / adverse
sélection = au choix {joueur} / au hasard

Voilà, rien que pour déplacer une carte, ça prend tout ça (et encore, je tiens pas compte du fait qu’il pourrait y avoir plusieur type de carte)

super: un grand merci !

Tu pourrais pas copier ça directement dans le tableau, onglet ACTIONS ?

Sinon, il faudrait definir des valeurs “par défaut” aux PROPRIETES des OBJETS, cad celles utilisées le plus souvent. Par défait “général” et par défaut “par action”. Ca fait gagner de la place en notation: au lieu de préciser, on sait quelle est la valeur par défaut.

Par exemple, pour piocher (valeur par défaut nombre = 1)

Maitresinh dit:distinction intéressante, mais le cout de PV, c'est un effet , non ?

L'effet est décrit dans les règles seulement, il n'est pas rappellé sur la carte, juste quantifié car la valeur change d'une carte à l'autre, mais sur toutes les cartes de ce type le(s) premier(s) à se placer gagne(nt) des point de victoire.
Je ne sais pas si on parle de la meme chose là.

Je disais juste que les dés, bien que graphiquement générique, s'intègre au jeu, en réponse à certaines remarque disant que les icones doivent être estétiquement adaptée au thème.
Mais aller direct au picto risque de poster probleme. "Piocher une carte" en langage nature, c'est "PRENDRE une carte dans la pioche" en réalité., c'est une modalité spécifique de prendre. Quand on sait ça, on a peut etre interet a établir un lien plus explicite avec PRENDRE plutot que d'isoler PIOCHER, ce qui permet de prévoir toutes les combinaison possibles.

C'est pas ce que je veux dire, je veux dire que c'est mettre la charrue avant les boeufs de parler déjà des jetons machinchose de tel jeu, qu'il faut commencer par voir ce qu'on peut faire avec les éléments récurrent dse jeux, les cartes, les dés, les cubes en bois, ce sera déjà pas mal.
Parce qu'il existera toujours un truc qui sort du cadre, peut importe la taille qu'on donne au cadre, et que l'objectif n'est pas non plus de faire une grammaire qui serait trop complexe, il vaut mieux faire le coeur d'un tel langage et laisser les gens ajouter ce dont ils ont besoin.
Maitresinh dit:Sinon, il faudrait definir des valeurs "par défaut" aux PROPRIETES des OBJETS, cad celles utilisées le plus souvent. Par défait "général" et par défaut "par action". Ca fait gagner de la place en notation: au lieu de préciser, on sait quelle est la valeur par défaut.

Attention à ne mettre de valeur par défaut que quand c'est intuitif.
Il y a des cas où il vaudra mieux être explicite quoi qu'il arrive parce que rien ne sera intuitif.

D’accord, mais on peut viser l’exhaustivité sans la réalisé de but en blanc, juste en faisant que le cadre permette de completer le systeme sans qu’il n’y ait de contradictions.

YoshiRyu dit:
Maitresinh dit:Sinon, il faudrait definir des valeurs "par défaut" aux PROPRIETES des OBJETS, cad celles utilisées le plus souvent. Par défait "général" et par défaut "par action". Ca fait gagner de la place en notation: au lieu de préciser, on sait quelle est la valeur par défaut.

Attention à ne mettre de valeur par défaut que quand c'est intuitif.
Il y a des cas où il vaudra mieux être explicite quoi qu'il arrive parce que rien ne sera intuitif.


oui, un principe a retenir, quoique "ce qui va de soit" risque d’être difficile a déterminer objectivement.
Maitresinh dit:Tu pourrais pas copier ça directement dans le tableau, onglet ACTIONS ?

Je sais pas trop comment remplir ton tableau ^^'

Je pense que tu devrais t'inspirer de ce qui ce fait en linguisitique :
http://fr.wikipedia.org/wiki/Langage_formel
http://fr.wikipedia.org/wiki/Grammaire_formelle
JYM dit:
La découverte des pictos spécifiques à UN jeu comme langage simplifié de ses règles propres sont un exercice de mémorisation, faire travailler son cerveau n'est pas un mal, je vous le rappelle.
Les pictos d'un jeu font aussi partie de l'exercice créatif et surtout il participe à l'ambiance du jeu de part son graphisme que l'illustrateur a mis en place.

tout à fait d'accord avec toi mais il faut savoir que la majorité des joueurs ne souhaite pas/n'aime pas fournir cet effort, ce que je peux comprendre.

Maintenant, pour en revenir au thème de ce topic, l'idée est intéressante et utile mais le travail risque d'être compliqué tellement il existe de cas de figure différents.
bon courage
YoshiRyu dit:
Maitresinh dit:Tu pourrais pas copier ça directement dans le tableau, onglet ACTIONS ?

Je sais pas trop comment remplir ton tableau ^^'
Je pense que tu devrais t'inspirer de ce qui ce fait en linguisitique :
http://fr.wikipedia.org/wiki/Langage_formel
http://fr.wikipedia.org/wiki/Grammaire_formelle


J'ai déja potassé tout ça depuis plusieurs jours...
En fait, ce que tu as fais comme notation correspond a ce qui est sur l'onglet "ACTIONS"), mais en ligne ( un OBJET et/ou PROPRIETE avec valeurs possibles par case)

Globablement, j'ai fait les onglets suivants

1- Propriétés possibles et valeurs correspondantes
2- Objets possibles et propriétés correspondantes
3- Actions possible et définition ( objet / propriétés...)
4 - Effets (résultant des actions, en cours)
5- liste des connecteurs logiques

J'affine et je reclasse au fur et a mesure...

Je reformule la défintion de l’ACTION DEPLACER d’une maniere qui me semble plus formelle (quoique encore brouillon)

DEPLACER : changement d’ETAT de la PROPRIETE LOCALISATION d’un OBJET

[{OBJET: type} PROPRIETE LOCALISATION {valeur actuelle} AUTRES PROPRIETES]
CHANGEMENT DE D’ETAT LOCALISATION {nouvelle valeur} AUTRES PROPRIETES


objet = carte, pion, dés, etc…

Propriétés (propres a chaque objet => valeurs( propres a chaque proprietés) Voire grille

Un peu para hasard, j’ai trouve cela:

http://www.informationisbeautiful.net/v … allacieux/

C’est tres amusant, et ça montre ce qu’on peut faire aux limites de l’abstraction. Ce n’est pas tres utile en JDP, par contre, pour les jeux narratifs / de langage ça peut l’etre…