YoshiRyu dit:Bon, personnellement, je suis mitigé sur le choix du rose pour représenter "n'importe quelle couleur" ^^'
Dans Caylus, n'importe quelle couleur est le blanc.. faut-il encore ne pas avoir de ressource blanche

YoshiRyu dit:Bon, personnellement, je suis mitigé sur le choix du rose pour représenter "n'importe quelle couleur" ^^'
Maitresinh dit:total picto !
A simple vue comme ça, sans connaitre le jeu, je n'arrive pas a comprendre le sens.De ce point de vue la, c'est pas tres efficace (meme si ils sont beaux et dans le theme)
Maitresinh dit:total picto !
A simple vue comme ça, sans connaitre le jeu, je n'arrive pas a comprendre le sens.De ce point de vue la, c'est pas tres efficace (meme si ils sont beaux et dans le theme)
bonne analogie Docky.
Chaque langage picto est jusqu’ici propre (dans le sens bricolée) à chaque jeu, donc a premiere vue difficile a comprendre.
Quoiqu’a la réflexion, justement, la différence d’un Picto avec une langue, c’est (ça devrait etre, si on conserve ses qualités propres) sa reconnaissance immédiate.
Tu peux ne ne pas comprendre " Give" ou “Dar”. Mais une mais ouverte avec un cadeau, ça parle a tout le monde quelque soit sa langue, malgré les ambiguïtés toujours possibles (oui, pour un Ouigor qui n’a jamais vu de cadeau emballé et ne connait pas sa date d’anniversaire, ce n’est pas sur)
Donc en fait, si j’ai parlé de langue, je me rend compte que c’est inadéquat et je prendre conscience qu’il faudrait justement éviter une grammaire trop abstraite et trop éloignée d’une lecture immédiate ou du moins, il ne faudrait pas pousser le formalisme jusqu’au point ou ce systeme (plutot que langage) ne soit pas immédiatement accessible, du moins dans la majorité de ses composantes.
Nous tomberons d’accord pour des verbes et noms relativement usuels : donner, prendre, pioche, etc…
Mais reprends la carte “Templier” du jeu Troyes un peu plus haut dans ce post (en haut à droite). Comment veux-tu trouver une suite de pictogrammes compréhensibles dès la première lecture pour les éléments suivants ?
Cette carte n’est activable qu’avec des dés blancs. La première fois qu’on l’active, on y place un habitant et cela coûte 7 ducats, les fois suivantes c’est gratuit. Le premier placé obtiendra 3 PV en fin de partie, le deuxième 2 PV, les autres rien. Quand on active la carte, on prend la somme constituée par le lot de dés blancs (de 1 à 3), on divise cette somme par 3, et on pose le nombre de petits cubes correspondant à la couleur du joueur sur la carte, le tout arrondi au nombre inférieur. Ces petits cubes pourront être ultérieurement utilisés (effet différé) à raison d’un par tour pour obtenir l’effet suivant : un de tes dés blancs se transforme en 2 dés rouges de même valeur.
Bonne chance.
ahah, un défi !
Je ne connais pas le jeu, mais en tout cas, c’est bien comme ça qu’il faut proceder, par un aller retour theorie/pratique (pour la theorie, je met le lien vers la formalisation en cours dispo sur gdoc en début de thread)
- Activable (seulement) avec des dés blanc : ça doit etre faisable avec une combinaison d’un picto “activer” + dés, peut etre en coin haut de carte, puisque c’est une condition générale.
La difficulté ici n’est pas d’ordre formel, mais plutot dans la representation du concept “activer”
- apres il y a le cout de l’activation (au 1er tour et aux suivants) ET les PV qui en découle
-Ensuite, le calcul du gain en cubes correspondant et ce qu’on en fait
C’est cette dernière proposition qui me parait le plus lourd à décrire, le problème étant de faire tenir tout ça sur une carte (si l’espace n’était pas limité, cela ne poserait pas de problèmes).
En tout cas, merci, je note le concept d’effet différé" pour ma base, et je reviendrait sur ce jeu pour voir comment le système se défend. Ca me parait un bon “exercice limite”
Maitresinh dit:En tout cas, merci, je note le concept d’effet différé" pour ma base, et je reviendrait sur ce jeu pour voir comment le système se défend. Ca me parait un bon "exercice limite"
La seule partie qui concerne vraiment ce sujet est la dernière phrase.
Le reste n’est pas une iconographie définissant un effet, mais une iconographie définissant des données (cout de la formation, récompense de la formation, nature différée de la carte)
La partie qui correspond à l’effet est seulement la dernière ligne (et dans une certaine mesure seulement la partie droite), à savoir : un dé blanc devient 2 dés rouges.
Maintenant, le but n’était pas de montrer une inocographie universel, j’ai cité Troyes comme exemple d’iconographie non thématisée (pour les dés et les cubes), et vous pouvez constater que les dés ne sont pas spécialement “troyens”.
Ceci dit, je ne pense pas qu’il faille faire un système exhaustif, au contraire, je pense qu’il faut se concentrer sur un tronc commun à nombre de jeux (piocher une carte, lancer un dé, etc).
Pour reprendre l’icono des magnétoscope : tout le monde connait les picto play, pause, rec, etc ; mais si sur un appareil, il faut ajouter un bouton spécifique “ejecter le cd comme un frisbee à travers la pièce”, le constructeur l’ajoutera sans se poser de question.
EDIT : Je pense qu’une première étape pourait déjà être de voir ce qu’on peut faire rien qu’avec un simple jeu de carte, c’est déjà du boulot, et on pourra constuire itérativement sur cette base quand elle sera solide.
YoshiRyu dit:La seule partie qui concerne vraiment ce sujet est la dernière phrase.
Le reste n'est pas une iconographie définissant un effet, mais une iconographie définissant des données (cout de la formation, récompense de la formation, nature différée de la carte)
Maintenant, le but n'était pas de montrer une inocographie universel, j'ai cité Troyes comme exemple d'iconographie non thématisée (pour les dés et les cubes), et vous pouvez constater que les dés ne sont pas spécialement "troyens".
Ceci dit, je ne pense pas qu'il faille faire un système exhaustif, au contraire, je pense qu'il faut se concentrer sur un tronc commun à nombre de jeux (piocher une carte, lancer un dé, etc).
Pour reprendre l'icono des magnétoscope : tout le monde connait les picto play, pause, rec, etc ; mais si sur un appareil, il faut ajouter un bouton spécifique "ejecter le cd comme un frisbee à travers la pièce", le constructeur l'ajoutera sans se poser de question.
EDIT : Je pense qu'une première étape pourait déjà être de voir ce qu'on peut faire rien qu'avec un simple jeu de carte, c'est déjà du boulot, et on pourra constuire itérativement sur cette base quand elle sera solide.
J’attaque : l’action déplacer
les {} sont obligatoires, les () optionnels
DEPLACER {objet} depuis {lieu} vers {lieu} (état)
objet = {quantité} carte (sélection) (état)
état = face visible / face cachée
lieu = pioche / défausse / main / zone (joueur)
joueur = {quantité} (contrainte) (sélection)
quantité = 1 / 2 / 3 / … / tous
contrainte = actif / passif / allié / adverse
sélection = au choix {joueur} / au hasard
Voilà, rien que pour déplacer une carte, ça prend tout ça (et encore, je tiens pas compte du fait qu’il pourrait y avoir plusieur type de carte)
super: un grand merci !
Tu pourrais pas copier ça directement dans le tableau, onglet ACTIONS ?
Sinon, il faudrait definir des valeurs “par défaut” aux PROPRIETES des OBJETS, cad celles utilisées le plus souvent. Par défait “général” et par défaut “par action”. Ca fait gagner de la place en notation: au lieu de préciser, on sait quelle est la valeur par défaut.
Par exemple, pour piocher (valeur par défaut nombre = 1)
Maitresinh dit:distinction intéressante, mais le cout de PV, c'est un effet , non ?
Je ne sais pas si on parle de la meme chose là.
Mais aller direct au picto risque de poster probleme. "Piocher une carte" en langage nature, c'est "PRENDRE une carte dans la pioche" en réalité., c'est une modalité spécifique de prendre. Quand on sait ça, on a peut etre interet a établir un lien plus explicite avec PRENDRE plutot que d'isoler PIOCHER, ce qui permet de prévoir toutes les combinaison possibles.
Maitresinh dit:Sinon, il faudrait definir des valeurs "par défaut" aux PROPRIETES des OBJETS, cad celles utilisées le plus souvent. Par défait "général" et par défaut "par action". Ca fait gagner de la place en notation: au lieu de préciser, on sait quelle est la valeur par défaut.
D’accord, mais on peut viser l’exhaustivité sans la réalisé de but en blanc, juste en faisant que le cadre permette de completer le systeme sans qu’il n’y ait de contradictions.
YoshiRyu dit:Maitresinh dit:Sinon, il faudrait definir des valeurs "par défaut" aux PROPRIETES des OBJETS, cad celles utilisées le plus souvent. Par défait "général" et par défaut "par action". Ca fait gagner de la place en notation: au lieu de préciser, on sait quelle est la valeur par défaut.
Attention à ne mettre de valeur par défaut que quand c'est intuitif.
Il y a des cas où il vaudra mieux être explicite quoi qu'il arrive parce que rien ne sera intuitif.
Maitresinh dit:Tu pourrais pas copier ça directement dans le tableau, onglet ACTIONS ?
JYM dit:
La découverte des pictos spécifiques à UN jeu comme langage simplifié de ses règles propres sont un exercice de mémorisation, faire travailler son cerveau n'est pas un mal, je vous le rappelle.
Les pictos d'un jeu font aussi partie de l'exercice créatif et surtout il participe à l'ambiance du jeu de part son graphisme que l'illustrateur a mis en place.
YoshiRyu dit:Maitresinh dit:Tu pourrais pas copier ça directement dans le tableau, onglet ACTIONS ?
Je sais pas trop comment remplir ton tableau ^^'
Je pense que tu devrais t'inspirer de ce qui ce fait en linguisitique :
http://fr.wikipedia.org/wiki/Langage_formel
http://fr.wikipedia.org/wiki/Grammaire_formelle
Je reformule la défintion de l’ACTION DEPLACER d’une maniere qui me semble plus formelle (quoique encore brouillon)
DEPLACER : changement d’ETAT de la PROPRIETE LOCALISATION d’un OBJET
[{OBJET: type} PROPRIETE LOCALISATION {valeur actuelle} AUTRES PROPRIETES]
CHANGEMENT DE D’ETAT LOCALISATION {nouvelle valeur} AUTRES PROPRIETES
objet = carte, pion, dés, etc…
Propriétés (propres a chaque objet => valeurs( propres a chaque proprietés) Voire grille
Un peu para hasard, j’ai trouve cela:
http://www.informationisbeautiful.net/v … allacieux/
C’est tres amusant, et ça montre ce qu’on peut faire aux limites de l’abstraction. Ce n’est pas tres utile en JDP, par contre, pour les jeux narratifs / de langage ça peut l’etre…