[Le Barbu] Contre et Surcontre

Basé sur la discussion de Discussion:Barbu (jeu) — Wikipédia que je reprends ci-dessous.

Une variante avec un système d’enchères (contres et surcontres) qui permet de rendre les parties encore plus intéressantes

REGLES DU BARBU AVEC ENCHERES

7 Choix possibles :

5 négatifs

  • -26 :Les plis (le moins de plis possible) -2 points par pli On est obligé de fournir de la couleur mais pas de monter.

  • -30 :Les deux dernières (-20 pour le dernier pli ; -10 pour l’avant-dernier) On est obligé de fournir de la couleur mais pas de monter.

  • -24 : Les dames (-6 par dame ramassée dans ses plis) On est obligé de fournir de la couleur mais pas de monter.

  • -30 : Les coeurs (-6 pour l’as de coeur ; -2 pour les autres coeurs ramassés dans ses plis) On n’a le droit d’attaquer coeur que lorsqu’on n’a plus que des coeurs dans la main. On peut défausser coeur quand on veut si on n’a pas la couleur demandée

  • -20 :Le barbu (-20 pour le roi de coeur ramassé dans ses plis) On n’a le droit d’attaquer coeur que lorsqu’on n’a plus que des coeurs dans la main On peut défausser coeur quand on veut si on n’a pas la couleur demandée

2 positifs

  • +65 : L’atout à la couleur choisie par le déclarant(+5 par pli) On est obligé de monter à l’atout seulement, de surcouper mais pas de sous-couper (on peut défausser plutôt que de sous-couper)

  • +65 : La réussite à la hauteur choisie par le déclarant (+45 pour le 1er : +20 pour le 2nd ; +10 pour le 3ème; -10 pour le dernier)

Chaque joueur distribue 7 fois de suite (le joueur qui distribue choisit l’ordre dans lequel il jouera chacun des 7 contrats possibles)

Contres et Surcontres

Le joueur qui choisit s’appelle le déclarant ; les autres sont les flancs.

Chacun des flancs doit contrer le déclarant au moins 2 fois sur les 7 contrats du déclarant. Le déclarant n’a pas le droit de contrer les flancs ; il peut seulement surcontrer s’il est contré. Sur les choix positifs, les flancs n’ont le droit de contrer que le déclarant En dehors de ces limitations, chacun contre et surcontre (à condition d’être contré) qui il veut et quand il veut.

L’annonce des contres se fait pour chaque contrat, juste après que le déclarant ait choisi et avant qu’il ait joué la 1ère carte. Le flanc situé à la gauche du déclarant annonce d’abord (contre tel/tels joueurs ou passe) puis le flanc de face puis le flanc de droite . Le déclarant annonce alors éventuellement son ou ses surcontres) puis le flanc de gauche puis le flanc de face puis le flanc de droite.

Effet des contres et surcontres sur les 5 contrats négatifs

Si A est au contre avec B, et réussit moins bien son contrat que B, il paye à B la différence des points de A et B. Si A est au surcontre avec B et réussit moins bien son contrat que B, il paye à B le double de la différence des points de A et B.

Effet des contres et surcontres sur les 2 contrats positifs

Si A est au contre avec B et réussit moins bien son contrat que B, il donne ses points à B. S’ils sont à égalité, le contre est sans effet. Si A est dernier à la réussite, le contre est sans effet. Si A est au surcontre avec B et réussit moins bien son contrat que B, il donne ses points à B et paye de plus à B la différence des points de B et de A. B a ainsi doublé ses points.

EXEMPLE SUR UN NEGATIF : les plis

A fait 3 plis B fait 2 plis C fait 6 plis D fait 2 plis

A et B sont au contre A et C sont au surcontre C et D sont au contre

A paye ses 3 plis « à la table » , paye (3-2) pli à B reçoit 2*(6-3) plis de C. Au total, il reçoit 2 plis (+4 points)

B paye ses 2 plis à la table, reçoit (3-2) pli de A. Au total, il paye 1 pli (-2 points)

C paye ses 6 plis à la table, paye 2*(6-3) plis à A , paye (6-2) plis à D. Au total il paye 16 plis (-32 points)

D paye ses 2 plis à la table, reçoit (6-2) plis de D.Au total, il reçoit 2 plis (+4 points)

On a bien un total de -26 (13 plis)

EXEMPLE SUR UN POSITIF : L’atout

A fait 3 plis B fait 2 plis C fait 6 plis D fait 2 plis

A et C sont au surcontre

A paye (6-3) plis à C : Il marque -15 B marque ses 2 plis (+10) C marque ses 6 plis, les 3 plis de A et la différence avec A (encore 3 plis). Il marque au total +60 D marque ses 2 plis +10 Le total fait bien +65

Mes questions pour @ara-qui-rit :

  • Chaque joueur doit contrer 2 fois chaque autre déclarant ou 2 fois au total: Exemple B doit contrer 2 fois A déclarant, 2 fois C déclarant et 2 fois D déclarant ou il peut contrer A une fois et C une fois dans la partie?
  • Dans les exemples, tous les joueurs contrent et surcontrent. Est il possible que seulement B contre A, C& D passent?
  • Est ce que C peut contrer D alors que A est déclarant sur un contrat négatif? Est ce que ça compte dans les 2 contres obligatoires?
  • Oui, chaque joueur doit obligatoirement contrer chaque autre déclarant 2 fois. C’est un minimum.
    Par exemple, A est déclarant et va choisir l’ordre de ses 7 phases. B, C et D vont devoir contrer A au moins 2 fois sur ces 7 phases.

  • Oui c’est possible; à part l’obligation de contrer le déclarant au moins 2 fois, on n’est jamais obligé de contrer. Personne n’est jamais obligé de surcontrer.

  • Oui, sur les phases négatives, n’importe quel joueur peut contrer n’importe quel autre joueur (déclarant ou non).
    Sauf le déclarant, qui ne peut JAMAIS contrer les autres joueurs, que ce soit sur une phase positive ou négative. Par contre le déclarant peut toujours surcontrer les joueurs qui l’ont contré (et c’est ce qu’il va essayer de provoquer !).

A savoir sur cette version du Barbu :

  • se joue à 4 joueurs uniquement
  • avec un jeu de 52 cartes
  • à noter : une partie complète (4 x 7 phases) dure autour de 3 heures

Pour l’exemple, voici la feuille de marque qu’il faut utiliser. A prévoir en 4 exemplaires (une fois par déclarant).

Je compte les contres en notant l’initiale du “contreur” dans la case d’un joueur contré. Il suffit d’entourer cette initiale si le joueur qui a été contré surcontre.
Je précise que les calculs sont parfois fastidieux lorsqu’il y a de nombreux contres/surcontres, on a vite fait de se tromper (bien vérifier qu’on a le bon nombre de points total par phase).

Dans un souci de clarté, et pour qu’un joueur qui ne connaît pas le Barbu s’y retrouve, je retranscris ici les règles du jeu qui figurent sur l’ouvrage Tous les Jeux de Cartes, Règles - Techniques - Conseils de Frank Lohéac-Ammoun aux éditions Solar.

LE BARBU

Le Barbu est un jeu sur l’origine duquel on sait très peu de choses. C’est un jeu de création et de diffusion récente, sans doute apparu pour la 1ère fois au début du XXe siècle. Ses règles, très variables d’une région à l’autre, ont été codifiées par les joueurs de Bridge. L’apprentissage aisé des règles, couplé à une grande difficulté de jeu, promet le Barbu à un grand avenir.


Matériel
Un jeu de 52 cartes


But du jeu
Répondre aux exigences de 7 contrats qui ont tous un objectif différent.


Règles
Ordre des cartes : Classique, de l’As au 2.

Distribution : Le donneur, qui reste le même durant les 7 coups constituant une manche, distribue une à une 13 cartes à chaque joueur dans le sens des aiguilles d’une montre.

Déroulement de la partie : Une partie de Barbu se joue en 4 manches, chaque joueur étant successivement donneur sur une manche. Chaque manche est composée de 7 coups différents, obéissant à des règles et à des objectifs propres. L’ordre dans lequel ces coups ou “choix” se jouent dépend de la volonté du donneur, ou “déclarant”, qui prend ses décisions au vu de sa propre main de cartes.

Le Barbu fait partie de ces jeux “d’évite” où l’objectif est de ne pas prendre de cartes pénalisantes. Il y a en fait 5 choix “négatifs” de ce type (donnant lieu à l’attribution de points négatifs), où il faut éviter de ramasser certaines cartes, et 2 choix “positifs” (donnant lieu à l’attribution de points positifs), où l’on tend vers un but plus constructif. Certaines règles de jeu de la carte s’appliquent néanmoins quel que soit le choix.

  • Sur chaque choix, c’est le déclarant qui entame, c’est-à-dire qui joue la première carte de la donne.

  • Les joueurs sont tenus de fournir la Couleur demandée par le joueur qui attaque la levée.

  • Le joueur qui joue la plus forte carte de la Couleur demandée remporte la levée et attaque la levée suivante.

  • Le joueur qui n’a pas de carte de la Couleur demandée en main peut se défausser, c’est-à-dire se débarrasser d’une carte de la Couleur de son choix.

Le déclarant annonce sur chaque donne son choix, et entame.
Le coup se déroule alors selon les règles que nous venons de décrire, en tenant toutefois compte d’éventuelles contraintes supplémentaires, différentes selon le choix effectué.

LES 5 CHOIX NEGATIFS

  • Le Barbu, qui donne son nom au jeu. C’est le Roi de :hearts:. Il faut éviter de le ramasser lorsqu’on remporte une levée, sous peine d’une pénalité de 20 points. Il est interdit de jouer Cœur tant que l’on possède des cartes d’une autre Couleur. Il est en revanche permis de défausser du Cœur si l’on vous joue une Couleur où vous n’avez pas de carte, et bien sûr obligatoire de fournir du Cœur si quelqu’un d’autre joue de cette couleur.

  • Les Cœurs : il faut éviter de prendre des Cœurs dans ses levées, sous peine d’une pénalité de 2 points par Cœur et de 6 points pour l’As de :hearts:. Il est là encore interdit de jouer Cœur tant que l’on possède des cartes d’une autre Couleur.

  • Les Dames : il faut éviter de ramasser des Dames dans ses levées, sous peine d’une pénalité de 6 points par Dame.

  • Les Levées : il faut éviter de faire des levées, sous peine d’une pénalité de 2 points par levée.

  • Les Deux Ders : il ne faut réaliser ni l’avant-dernière levée, pénalisée de 10 points, ni la dernière levée, pénalisée de 20 points.

LES CHOIX POSITIFS

  • L’Atout : il faut réaliser le plus de levées possible, le coupp se jouant avec une Couleur choisie comme Atout par le déclarant. L’Atout a préséance sur les autres Couleurs : en cas de coupe, c’est le joueur qui a coupé ou celui qui a fourni le plus fort Atout, s’il y a eu surcoupe, qui remporte la levée. Lorsqu’un joueur n’a pas de carte dans la Couleur demandée par le joueur qui attaque la levée, il est tenu de couper, et de surcouper si l’on a coupé devant lui. Chaque levée réalisée rapporte 5 points.

  • La réussite : il faut se débarrasser de ses cartes le plus rapidement possible, en reconstituant dans l’ordre les 4 Couleurs du jeu. A partir d’une carte d’une certaine hauteur (un 9 par exemple), les joueurs doivent compléter chaque famille par la carte immédiatement supérieure ou inférieure (en posant par exemple sur le 9 de :clubs: le 10 de :clubs:, ou bien le 8 de :clubs:) ou poser une carte de même hauteur (dans notre exemple, un 9 de :diamonds: ou de :spades:).
    La hauteur de la réussite, c’est-à-dire la carte initiale à partir de laquelle il est possible de compléter le jeu, est fixée par le déclarant (dans notre exemple, cette hauteur est le 9. On dit que “la réussite est au 9”).
    Il est interdit de passer si l’on peut poser une carte, et l’on ne peut poser qu’une carte à la fois. Dans le cas où l’on peut poser plusieurs cartes, on pose celle de son choix.
    Le joueur qui se débarrasse le 1er de toutes ses cartes marque 45 points, le second 20 points, le 3eme 10 points et le dernier se voit infliger une pénalité de 10 points.


LES CONTRES

Les joueurs peuvent se contrer entre eux. Par le contre, un joueur s’engage à faire aussi bien ou mieux que le joueur qu’il a contré. Chaque fois que le déclarant effectue l’un de ses choix, la parole passe à tour de rôle à tous les joueurs, dans le sens des aiguilles d’une montre. Chaque jouer a le choix entre passer ou contrer le ou les joueurs de son choix. Quand (au moins) un contre a été effectué, un second tour d’enchères a lieu. Tout joueur contré peut surcontrer quand la parole lui revient.
Lorsque 2 joueurs sont “en contre” sur un choix, celui qui fait le meilleur total encaisse la différence de points entre leurs deux scores sur ce choix. Cette différence est elle-même doublée en cas de surcontre.
Exemple : A contre B sur le Barbu, et B prend finalement le Barbu (pénalité de 20 points). Sans le contre, A marquerait 0pts et B -20pts. Après le contre, A marque +20pts et B -40pts. Le total A + B reste égal à -20pts.
Le jeu se complique dans la mesure où chaque joueur doit obligatoirement contrer 2 fois le déclarant, sur l’ensemble de la manche. On peut bien entendu le contrer plus souvent si le jeu s’y prête. Il n’est possible de contrer que le déclarant sur les choix positifs (Atout et Réussite).


Fin du coup. Le coup se termine lorsque les joueurs n’ont plus de cartes en main. Chaque joueur compte alors ses points, selon la nature du contrat choisi par le déclarant. [chez nous, une seule personne se tape les calculs]


La marque. La compensation entre les contres et les surcontres intervient après le compte des points.
En pratique, on opère se la façon suivante : supposons qu’aux Levées (contrat choisi par A, le déclarant → faire le moins de levées possible), B passe, C contre le déclarant, et D contre A, B et C.
A réalise 5 levées, B 4 levées, C 3 levées et D 1 levée. Le calcul s’effectue ainsi :

  • A perd ses 5 levées, plus 2 levées sur C (5-3), plus 4 levées sur D (5-1) = 11 levées, soit -22 points.

  • B perd ses 4 levées, plus 3 levées sur D = 7 levées , soit -14 points.

  • C perd ses 3 levées, gagne 2 levées sur A et perd 2 levées sur D = 3 levées, soit -6 points.

  • D perd sa levée, mais gagne 4 levées sur A, 3 levées sur B et 2 levées sur C = 8 levées, soit +16 points.
    Le total des joueurs doit être égal au total théorique du contrat (pour les Levées, -2 points x 13 levées = -26 points).
    Vérifions : A + B + C + D = (-22) + (-14) + (-6) + (+16) = -26 points. Il n’y a pas d’erreur de marque.

La marque s’effectue sur un tableau à double entrée où figurent en ordonnée les différents choix possibles et en abscisse les noms des joueurs. Il faut un tableau par manche, où l’on inscrit les points et note les contres.

Voici comment se présente une feuille de marque complète après tous les choix. On notera que les totaux des joueurs, sur chaque donne, doivent être égaux au total théorique du contrat, par exemple -20 pour le Barbu, (-6) x 4 = -24 pour les Dames, etc… Ce total théorique figure entre parenthèses sur le tableau. On note également que les coups positifs et les coups négatifs s’annulent sur l’ensemble des 7 choix.


Fin de la partie. La partie se termine lorsque chaque jouer a effectué ses 7 choix, soit 4 manches. Le joueur qui a le plus haut score remporte la partie.

Ah oui effectivement les règles changent vraiment d’une zone à l’autre ou d’une époque à l’autre : blasphème ici, il n’y a même pas la salade !!! Le contrat qui faisait trembler tout le monde !

Bah non, surtout pas, c’est justement LA règle qui enlève ce chaos de salade, bouillabaisse, générale… et qui rend ce jeu intéressant :yum: