Le blog consacré à Descent V1

[Descent : Journeys in the Dark]

Bonjour à tous,

Le voici le voilà, après quelques années de travail acharné, le blog consacré à la première version de Descent, le jeu de dungeon crawling fantastique édité par FFG / Edge.

http://descentv1.blogspot.fr/p/accueil.html

Sur ce blog, vous trouverez :

 - De nombreuses aides de jeu très utiles, dont un ouvrage compilant les règles du jeu de façon exhaustive. Une version papier imprimable sur Lulu sera bientôt disponible.

 - Une galerie des figurines peintes. Je vais uploader les photos de mes propres figurines dès que j’ai le matos nécessaire pour prendre des photos correctes mais je peux aussi uploader les photos de figs de ceux qui souhaitent les exposer, il suffit de me les envoyer. Le but étant de se faire plaisir en exposant sa peinture et de fournir de l’inspiration à des peintres en herbe qui cherchent à illuminer leur jeu grâce à un peu de couleur.

 - Des compte rendus de campagne Héros de Légende ou Mer de Sang. Je poste les compte-rendus de mes campagnes, illustrés de photos et commentés de main de maître par votre serviteur. Ceux qui voudront poster les leurs sont aussi les bienvenus, encore une fois, il suffit de me contacter.

Pour l’instant, pas de forum, celui d’Edge existe toujours et je n’ai pas vocation à le remplacer.

Je remercie toute l’équipe d’Edge et plus particulièrement Sandy Julien, Stéphane Bogard et Olivier Prévot, sans qui ce travail n’aurait jamais pu être de cette qualité.

Je remercie tout particulièrement Phil et Gwen pour le coup de main qu’il m’ont donné dans les relectures de traductions et pour m’avoir énormément aidé dans la réalisation de la compilation. Sans eux, cette compilation ne serait pas ce qu’elle est.

Je remercie Lud, Krull et SlashaXL pour les aides de jeu qu’ils ont réalisé et qui se trouvent sur ce site.

Enfin, je remercie Renaud Lottiaux pour l’aide à la création du site et pour m’avoir inspiré cette mise en page.

J’espère que les amateurs y trouveront ce qu’ils cherchent et que ceux qui ont enterré leur jeu sous des boîtes de jeux nouveaux auront envie de s’y remettre.

Have fun !

Pahul

On aime vraiment bien la V1, après une première campagne V2 on a même relancé immédiatement une campagne de Road to Legend (version v1 pas l’appli). Mais il faut dire que les conditions de victoire hors rencontre finale sont quand même un peu trop punitives à notre gout. Si l’ol n’est pas un peu gentil ou house rule ça parait difficile de ne pas gagner par destruction de Tamalir, ou alors les Héros passent leur temps à revenir.
Sans parler des combos vraiment méchantes dans les cartes des rencontres extérieures, genre si tu achètes de quoi commencer toutes les rencontres avec la danse du dieu singe de groupe c’est quand même super violent (ou l’auto attaque de groupe j’ai un trou de mémoire sur le nom sur le moment).

On adore mais pour nous la quantité de house rules pour tenter d’équilibrer tout ça nous parait quand même assez important.

Mer de sang a encore plus frustré mes joueurs, d’une part l’ile est grande, ils ont trouvé que le premier niveau me générait beaucoup de menace/de cartes.
Et les rencontres sur les bateaux les ont vraiment dégouté du jeu, malgré quelques investissements d’argent sur leur bateau ils ont trouvé que c’était vraiment pas rentable.

Il doit manquer le unofficial faq de 150 pages avec tous les points non résolus par FFG, donc énormément d’éléments liés aux 2 campagnes et aux interactions bizarres avec les scénarios.

Bonjour,

C’est un vaste débat que l’équilibre de ce mode campagne mais pour moi c’est justement tout l’intérêt de cette carte de campagne. Les décisions prises dessus ont une vraie influence sur le jeu et il y a un vrai challenge à relever pour les héros et pour le seigneur en fonction de la stratégie que chacun choisit. Seulement, les conséquences de nos choix ne sont pas visibles immédiatement, elles se ressentent dans le temps. Personnellement, je n’ai réussi qu’à gagner une seule campagne de HdL en rasant Tamalir. Et je ne suis pas tendre avec mes joueurs.

C’est un jeu qui peut être frustrant mais qui nécessite vraiment des feedback à la fin de chaque campagne pour pouvoir être maîtrisé parce qu’on se rend toujours compte qu’on aurait pu faire mieux d’une manière ou d’une autre. Du coup, moi j’ai adoré le principe à la fois de l’île de Mer de Sang et des rencontres maritimes même s’il est vrai qu’upgrader le bateau est légèrement peu utile sauf si tu dois te battre contre un boss qui implique ce type de rencontre à la fin.

Mais il y a toujours plusieurs manières de gagner et d’influencer la campagne, que ce soit pour les héros ou pour le seigneur et il faut bien comprendre que, quelle que soit la stratégie adoptée, il sera difficile d’obtenir tous les éléments qu’on souhaite. Il n’y a tout simplement pas assez de pex dans tout le jeu pour ça. Mais ça n’empêche pas de faire des coups bien tordus.

Cependant, il est vrai qu’il s’agit d’un mode qui a été adapté d’un jeu d’exploration de donjon et qu’il n’est pas exempt de défaut. Mais je dirais : quel jeu ne l’est pas?

Je ne connaissais pas la unofficial FAQ, ça m’intéresse. Saurais-tu où je peux la trouver?

Belle initiative! :slight_smile: Avec tous nos encouragements !!! (non nan j’ai pas la totale descent 1 :wink: )

Lord No The 1st dit :Belle initiative! :) Avec tous nos encouragements !!! (non nan j'ai pas la totale descent 1 ;) )

Merci beaucoup. :)

La totale, vraiment? Avec les héros promo, ceux de Dungeonquest et le plateau rigide pour Mer de Sang?

Totale V1 absolu pour moi en effet (même les héros de dungeonquest).

Je ne suis pas d’accord sur l’importance des choix pour l’ol sur cette partie.
Faut que je retrouve cette faq on n’a pas joué depuis longtemps et il me semble que le forum V1 ffg est fermé.

Endevor dit :Totale V1 absolu pour moi en effet (même les héros de dungeonquest).

Je ne suis pas d'accord sur l'importance des choix pour l'ol sur cette partie.
Faut que je retrouve cette faq on n'a pas joué depuis longtemps et il me semble que le forum V1 ffg est fermé.

Je suis curieux d'avoir votre point de vue concernant les choix de l'ol.

Le forum de FFG est toujours actif dans les archives de leur forum : https://community.fantasyflightgames.com/forum/14-descent-journeys-in-the-dark/

En cherchant le doc en question j’ai retrouvé ça sur SoB, ça résume assez bien ce qui nous est arrivé. Surtout le point 1.

1° The main hook for SoB is the naval encounters. However, enemy ships completely outclass you until probably Gold-level campaign (your 25 HP ship with 1 Coldfire and maybe one other cannon at the start, vs most of the time a 40+ HP ship firing 4 cannons on a side at you that if you are lucky will only be Coldfire). This ignored the fact that you can’t have cannons on the front of your boat, and most encounters, if you get ambushed, you end up in position to T-bone the enemy ship, meanign you can’t do anything to them until you ram and board them, but they might be able to completely take out your ship before you get there. The naval encounters with no enemy ships (just a group of flying or swimming enemies), the overlord has no incentive to bring the boss monster (the thing you have to kill to win the encounter) anywhere close to the hero ship. So the vast majority of the game, any encounter in the sea has no good option other than first turn fleeing. But the latest FAQ has a ruling that you can only flee the ship off the opposite side of the map from where you start, so in order to even do that, you have to rules-lawyer that the individual heroes can flee off the side still by abandoning ship, which is technically allowed but clearly against the spirit of the new rule. Even if you do stick around to fight, most of the sea maps are practically suicide to get into combat range with an enemy ship, because of the positions of the rocks and how gigantic the ships are in comparison to the map itself; you basically end up with 2-3 turns on most of them to both move into attack range and kill the enemy before you sink on a rock.
2° The leiutenants are unbalanced and many are practically unusable due to the restrictions on what levels of campaign you have to be at and/or what avatar you have. Seriously, there’s only 2 of the 7(?) Lts that can be put in play at bronze level, and one of those is avatar-specific. The one Lt that all overlords can call at bronze is likely to destroy one city right off the bat and there’s nothing the heroes can do about it, but then will get massacred. The other Lts are extremely beefy, but most are Avatar-specific and a few require Gold-level campaign, at which point they will likely get ignored while the heroes blitz through to the final showdown. What was the point of including the one Lt that you have to be in Gold-level campaign to summon and be playing a specific Avatar?
3°The griffin Lt (Darkwind?) is practically impossible to kill, because it can move 2 spaces per turn and use secret paths, just like the fully-upgraded boat. You basically get the choice of chasing after it endlessly, not powering your heroes up at all, or let it ransack towns while you raid a dungeon or two and hope you can get back to the town to frighten it off before it scores the kill on the town. Either way, you waste a ton of weeks.

Personnellement j’ai une expérience un peu différente :

1°) En effet, les rencontres maritimes peuvent parfois être mal équilibrées au début du jeu. Et le bateau est difficile à upgrader (cela coûte du temps en semaine, de l’or et immobilise un héros au chantier naval pendant une semaine à chaque fois que le groupe veut améliorer le bateau). Mais c’est aussi parce que c’est le thème de cette extension. Ca change beaucoup des rencontres de Héros de Légende. Mais il est possible aussi dans Mer de Sang de peu naviguer et de faire beaucoup de donjons sur terre sans faire de rencontre.

2°) Il y a trois lieutenants de base et un lieutenant spécifique pour chaque Avatar (il y a 4 avatars). Le premier, la Sirène, est disponible à partir du niveau cuivre et elle est quand même très très chiante avec sa capacité à attirer les héros dans l’eau où il y a des requins. Le second, le Kraken, est disponible à partir du niveau argent et le troisième est “le vide” disponible à partir du niveau or. Personnellement, mes expériences avec tous ces lieutenants ont été très différentes à chaque fois en fonction de la façon de jouer de l’overlord, des héros en jeu, du moment où la rencontre a lieu dans la campagne et de la carte de la rencontre.

3°) La seule fois que j’ai rencontré Darkwind, il est mort très rapidement. Quant au fait qu’il peut fuir les héros, je dis : oui trois fois oui et en fait tant mieux. Il est parfois trop difficile de sauver ses lieutenants à cause du fait que les héros peuvent parcourir deux chemins et pas eux. Mais contrairement à ce qu’affirme le monsieur, étant donné qu’il faut plusieurs tours pour raser une cité, cela n’oblige pas les héros à le pourchasser inlassablement, mais à faire des choix. Et c’est justement ce que l’overlord doit essayer de faire avec ses lieutenants pour pouvoir avoir le contrôle du jeu : obliger les héros à faire des choix qu’ils ne veulent pas faire. Les maintenir aux abois.

La question de l’équilibre du jeu en mode campagne a été maintes et maintes fois débattu et le sujet reste partagé. Pour moi, tout l’intérêt du mode campagne est justement que la progression n’est pas artificiellement équilibrée comme dans la V2 (dont le mode campagne est bien plus linéaire) mais justement bien plus dépendante de la stratégie choisie par chaque camp. Cela peut être très frustrant et, le jeu étant long et s’étalant sur la durée, cela peut aussi conduire les joueurs à penser que le jeu est déséquilibré parce qu’ils n’ont pas fait le lien avec tous les choix faits depuis le début et qu’ils n’ont pas pensé à ce qu’ils auraient pu faire autrement. C’est pourtant souvent le réflexe qu’on a quand on repense à une partie sur un jeu dont la partie se déroule en une heure ou deux : on a tout de suite la possibilité de repenser au cours des évènements et à ce qu’on aurait pu faire mieux. Dans Descent, il faut savoir faire de même mais en se repassant la campagne du début. C’est plus difficile à faire quand la campagne a été commencée un an avant. C’est un jeu au long cours. A l’ancienne, si j’ose dire.

C’est une question de choix et de stratégie globale.

Le seigneur dispose de trois type de choix à faire : 1°) Comment gérer au mieux son intrigue ? 2°) Comment gérer au mieux ses lieutenants ? 3°) Quelles sont les dépenses de pex les plus judicieuses à faire? Ces choix sont tous interdépendants et s’influencent mutuellement.

Les héros doivent choisir ce qu’ils peuvent sacrifier et ce qu’ils doivent sauvegarder tout en essayant de garder la marge de manoeuvre nécessaire pour progresser.

En fonction de ses choix et des réactions du camp d’en face, le jeu peut très vite se déséquilibrer et il peut être difficile de rattraper son retard. Mais c’est pour ça que le challenge est intéressant. C’est justement en échouant qu’on apprend et qu’on peut faire de meilleurs choix la fois suivante.

Il y a un guide stratégique à la fin de la compilation que je propose en téléchargement sur mon blog. Je vous invite à la lire si vous aimez la V1. :wink:

raaaah que de souvenirs ! Le jeu qui m’a fait passer à “la gamme au dessus” (parce que munchkin et magblast c’était pas le même calibre :D). Qu’est ce qu’on a passé comme bon temps à faire et refaire les scénarios des différentes extensions pendant des après midi complets (avec des ratio V/D équilibrés).

Puis on a découvert road to legends et là, la deuxième claque ! Par contre sur nos 3 campagnes, large domination des héros (100% win). Je pense que j’aurais eu une chance de gagner en tant qu’OL mais je me suis fait destituer du rôle après avoir pris une énooorme avance dès le stade bronze (et j’étais d’accord, il n’y avait plus trop de plaisir, c’était le rouleau compresseur).

On a tenté une campagne des mers de sang mais comme on avait peu de temps, on a utilisé la règle pour commencer directement en argent. Je pense que ça a été une erreur, ça a dénaturé le tempo de la partie et donné plus d’avantages à l’OL qu’une réelle équitée.

J’ai souvent lu “usine à gaz” en parlant de la V1, j’ai jamais eu cette sensation. Avec la pratique on connaissait les effets etc. Des soucis de règles pour des cas particuliers nécessitant une FAQ ne m’ont pas non plus laissé de souvenirs particuliers

Bon courage pour ton blog en tout cas, j’y jetterais un oeil à l’occasion. Ca m’a méchamment donné envie de refaire une campagne en tout cas :frowning:

Merci pour ce retour. :wink:

Pahul dit :
Lord No The 1st dit :Belle initiative! :) Avec tous nos encouragements !!! (non nan j'ai pas la totale descent 1 ;) )

Merci beaucoup. :)

La totale, vraiment? Avec les héros promo, ceux de Dungeonquest et le plateau rigide pour Mer de Sang?

 

Bon bah quasi la totale me manque : les héros de Dungeonquest ainsi que le plateau rigide.. M'enfin tu chipotes là ! ;)

J’aime bien chipoter.

Le plateau rigide est devenu une vraie gageure à trouver. Personnellement j’ai du m’arranger avec un vendeur à l’étranger qui n’effectue normalement pas d’envois vers la France.

Les personnages de Dungeonquest sont vraiment intéressants. Si tu ne les as pas, je ne peux que te les recommander chaudement. On trouve Dungeonquest en occase à pas très cher sur les sites spécialisés. Le jeu en lui même est nul mais tout ce qui t’intéresse toi ce sont les figurines de Descent et les cartes de personnage qui vont avec. Donc vérifie qu’elles sont bien dedans avant d’acheter.

Voilà un texte que j’avais écrit sur le sujet sur un autre forum y a de ça quelques temps pour analyser les 6 personnages de Dungeonquest, si tu veux en savoir plus :

Tatianna : Sa capacité à retourner en ville au début du tour du seigneur peut la rendre très utile en mode campagne. Car dans ce mode il faut “débuter son tour à coté d’un glyphe”, ce qui fait qu’en fait, le héros perd son tour entier en ville. Beaucoup plus contraignant qu’en mode normal où tu peux juste faire ton action et aller en ville pour un point de mouvement. La, elle peut jouer ET décider d’aller en ville avant que le seigneur commence à assmater. Par contre en mode normal, sa capacité aura moins d’impact et sera plus épisodique quoi qu’il en soit. Cependant, il s’agit d’un perso correct ni trop résistant, ni pas assez, avec suffisamment de fatigue pour être chiante pour le seigneur et suffisamment spécialisée dans ses compétences pour en faire une tueuse efficace.

Hugo le magnifique : clairement, c’est un tank. 20 points de vie et 2 d’armure, c’est résistant. Sans compter que son mouvement ne sera pas ralenti par les grosses armures donc on peut l’équiper facilement avec (la plupart des armures lourdes de Descent réduisent le mouvement à 3). Clairement, le seigneur préfèrera taper sur les autres héros. Hugo pourra donc servir à bloguer les gros monstres dans un couloir mais les petits passeront à coté pour essayer de taper les héros derrière à priori. Moi j’en profiterai pour équiper Hugo avec des trucs qui tapent fort parce qu’il est suffisamment résistant pour aller au milieu de la mêlée. Par contre, le fait qu’il ne puisse pas dépenser de la fatigue pour le mouvement va le rendre très lent (vraiment très lent avec ses deux points de mouvement). Clairement, ce qui risque de se passer la plupart du temps, c’est qu’il avancera moins vite que les autres héros. La meilleure technique avec lui consisterait donc : soit à avancer à son rythme (ce qui fait un avancée lente mais sécurisée), soit à alterner ses tours entre : une course pour aller au cœur de la mêlée et une action combattre le tour suivant pour faire deux attaques en espérant qu’il aie survécu (ce qui est probable). Chiant à utiliser en donjon classique à mon avis, mais terriblement efficace en mode campagne où les donjons sont plus petits.

Lindel : Honnêtement, lui, je saurai pas vraiment comment le gérer. Le personnage hybride par excellence. Bon en rien mais nul en rien non plus. Sa capacité devrait être étrange à gérer en mode campagne aussi puisque les compétences s’apprennent donc je sais pas trop comment je ferais. En donjon classique ce mec doit déchirer sa mère parce que tu peux vraiment en faire ce que tu en veux. En campagne, faut la jouer plus fine avec lui à mon avis. Mais j’avoue ne pas avoir de bonne piste de réflexion. Il est pas hyper fragile quoiqu’il n’aura jamais d’armure lourde si le groupe souhaite en faire son personnage polyvalent car il devra exploiter la totalité de ses points de mouvement. Cependant, 16 PV c’est pas peu mais il n’a qu’un point d’armure de base. Et il risque de s’attirer pas mal les coups des monstres parce qu’il vaut 5 points de conquête tout de même pas trop difficile à avoir à mon avis (La comme ça de mémoire je crois que c’est le seul perso de tout le jeu à en valoir autant).

Frère Gherinn : Si tu as envie de jouer mage, ce perso me semble correct. Pas énormément de pv ni de mouvement donc peu mobile et à ne pas trop exposer aux attaques, mais sa compétence est super intéressante. Elle coûte cher (un PV faut pas le dépenser trop souvent) mais elle apporte une attaque ajustée, ce qui n’est pas négligeable (ça permet de relancer les dés d’attaque que tu veux). Dans certaines situations ça lui permet d’être bourrin quand il faut. Étant donné qu’il est bien spécialisé en magie, ça peut faire du dégât. En donjon classique, il risque de one shot ton boss mais en mode campagne, il peut être très bourrin. Surtout que les héros ont moins peur de mourir en campagne (ce n’est pas pénalisant en soi, ça apporte juste du pex au MJ).

Challara : Mage spécialisé mais hyper fragile : O armure et 12 PV et peu de chance d’avoir une armure lourde, elle risque de mourir très souvent. Par contre son familier est hyper bourrin (!!!). Son attaque est une attaque de zone qui lance deux dés faisant pas mal de dégâts et ignore l’armure. Et en plus c’est un familier, donc il est mobile et le seigneur ne peut pas le tuer. Franchement c’est bourrin. Mais bon dans Descent, le monde est injuste. En mode normal elle peut être la ou il faut et c’est bien et en mode campagne elle peut nettoyer des donjons très vite à l’aide de son familier. Les donjons étant petits, le souffle peut faire beaucoup de ravages dans les rangs des monstres.

Krutzbeck : Clairement il doit taper fort quand il a sa capacité Berserk. Cependant, 8 points de vie c’est très faible et seulement deux d’armure pour le protéger de base. Il faut l’équiper d’une armure lourde (ce qui lui fait perdre un point de mouvement) et d’un bouclier si on veut espérer se servir de cette compétence. Parce que par expérience, à mon avis avec le peu de PV qu’il a, il risque de mourir trop tôt avant de pouvoir l’utiliser. En fait il aurait été super avec 12 PV et sa capacité à un seuil de 6 ou 8 pV. Mais la en l’état je pense qu’il est trop faible en points de vie pour pouvoir jouir de toute sa puissance. Et c’est dommage parce que l’idée du berserk était sympa. Ceci dit ça reste à voir. En mode normal clairement il risque d’avoir du mal. En mode campagne cependant, les héros peuvent augmenter leurs points de vie maximum. Le joueur qui joue Kutzbech risque donc de mourir souvent avant de pouvoir en profiter mais après il pourra peut-être se faire plaisir.

Pour en revenir à nos moutons sinon : j’ai aussi la chance d’avoir réussi à trouver tous les lieutenants (je me suis servi des figs plastiques de la V2 pour les Farrow). Mais ça devient difficile à trouver aussi. J’ai du m’adresser à un site de Singapour pour Thadd le destructeur et pour Gata la mort blanche.

Pahul dit :J'aime bien chipoter.

Le plateau rigide est devenu une vraie gageure à trouver. Personnellement j'ai du m'arranger avec un vendeur à l'étranger qui n'effectue normalement pas d'envois vers la France.

Les personnages de Dungeonquest sont vraiment intéressants. Si tu ne les as pas, je ne peux que te les recommander chaudement. On trouve Dungeonquest en occase à pas très cher sur les sites spécialisés. Le jeu en lui même est nul mais tout ce qui t'intéresse toi ce sont les figurines de Descent et les cartes de personnage qui vont avec. Donc vérifie qu'elles sont bien dedans avant d'acheter.

Voilà un texte que j'avais écrit sur le sujet sur un autre forum y a de ça quelques temps pour analyser les 6 personnages de Dungeonquest, si tu veux en savoir plus :

Tatianna : Sa capacité à retourner en ville au début du tour du seigneur peut la rendre très utile en mode campagne. Car dans ce mode il faut "débuter son tour à coté d'un glyphe", ce qui fait qu'en fait, le héros perd son tour entier en ville. Beaucoup plus contraignant qu'en mode normal où tu peux juste faire ton action et aller en ville pour un point de mouvement. La, elle peut jouer ET décider d'aller en ville avant que le seigneur commence à assmater. Par contre en mode normal, sa capacité aura moins d'impact et sera plus épisodique quoi qu'il en soit. Cependant, il s'agit d'un perso correct ni trop résistant, ni pas assez, avec suffisamment de fatigue pour être chiante pour le seigneur et suffisamment spécialisée dans ses compétences pour en faire une tueuse efficace.

Hugo le magnifique : clairement, c'est un tank. 20 points de vie et 2 d'armure, c'est résistant. Sans compter que son mouvement ne sera pas ralenti par les grosses armures donc on peut l'équiper facilement avec (la plupart des armures lourdes de Descent réduisent le mouvement à 3). Clairement, le seigneur préfèrera taper sur les autres héros. Hugo pourra donc servir à bloguer les gros monstres dans un couloir mais les petits passeront à coté pour essayer de taper les héros derrière à priori. Moi j'en profiterai pour équiper Hugo avec des trucs qui tapent fort parce qu'il est suffisamment résistant pour aller au milieu de la mêlée. Par contre, le fait qu'il ne puisse pas dépenser de la fatigue pour le mouvement va le rendre très lent (vraiment très lent avec ses deux points de mouvement). Clairement, ce qui risque de se passer la plupart du temps, c'est qu'il avancera moins vite que les autres héros. La meilleure technique avec lui consisterait donc : soit à avancer à son rythme (ce qui fait un avancée lente mais sécurisée), soit à alterner ses tours entre : une course pour aller au cœur de la mêlée et une action combattre le tour suivant pour faire deux attaques en espérant qu'il aie survécu (ce qui est probable). Chiant à utiliser en donjon classique à mon avis, mais terriblement efficace en mode campagne où les donjons sont plus petits.

Lindel : Honnêtement, lui, je saurai pas vraiment comment le gérer. Le personnage hybride par excellence. Bon en rien mais nul en rien non plus. Sa capacité devrait être étrange à gérer en mode campagne aussi puisque les compétences s’apprennent donc je sais pas trop comment je ferais. En donjon classique ce mec doit déchirer sa mère parce que tu peux vraiment en faire ce que tu en veux. En campagne, faut la jouer plus fine avec lui à mon avis. Mais j'avoue ne pas avoir de bonne piste de réflexion. Il est pas hyper fragile quoiqu'il n'aura jamais d'armure lourde si le groupe souhaite en faire son personnage polyvalent car il devra exploiter la totalité de ses points de mouvement. Cependant, 16 PV c'est pas peu mais il n'a qu'un point d'armure de base. Et il risque de s'attirer pas mal les coups des monstres parce qu'il vaut 5 points de conquête tout de même pas trop difficile à avoir à mon avis (La comme ça de mémoire je crois que c'est le seul perso de tout le jeu à en valoir autant).

Frère Gherinn : Si tu as envie de jouer mage, ce perso me semble correct. Pas énormément de pv ni de mouvement donc peu mobile et à ne pas trop exposer aux attaques, mais sa compétence est super intéressante. Elle coûte cher (un PV faut pas le dépenser trop souvent) mais elle apporte une attaque ajustée, ce qui n'est pas négligeable (ça permet de relancer les dés d'attaque que tu veux). Dans certaines situations ça lui permet d'être bourrin quand il faut. Étant donné qu'il est bien spécialisé en magie, ça peut faire du dégât. En donjon classique, il risque de one shot ton boss mais en mode campagne, il peut être très bourrin. Surtout que les héros ont moins peur de mourir en campagne (ce n'est pas pénalisant en soi, ça apporte juste du pex au MJ).

Challara : Mage spécialisé mais hyper fragile : O armure et 12 PV et peu de chance d'avoir une armure lourde, elle risque de mourir très souvent. Par contre son familier est hyper bourrin (!!!). Son attaque est une attaque de zone qui lance deux dés faisant pas mal de dégâts et ignore l'armure. Et en plus c'est un familier, donc il est mobile et le seigneur ne peut pas le tuer. Franchement c'est bourrin. Mais bon dans Descent, le monde est injuste. En mode normal elle peut être la ou il faut et c'est bien et en mode campagne elle peut nettoyer des donjons très vite à l'aide de son familier. Les donjons étant petits, le souffle peut faire beaucoup de ravages dans les rangs des monstres.

Krutzbeck : Clairement il doit taper fort quand il a sa capacité Berserk. Cependant, 8 points de vie c'est très faible et seulement deux d'armure pour le protéger de base. Il faut l’équiper d'une armure lourde (ce qui lui fait perdre un point de mouvement) et d'un bouclier si on veut espérer se servir de cette compétence. Parce que par expérience, à mon avis avec le peu de PV qu'il a, il risque de mourir trop tôt avant de pouvoir l'utiliser. En fait il aurait été super avec 12 PV et sa capacité à un seuil de 6 ou 8 pV. Mais la en l'état je pense qu'il est trop faible en points de vie pour pouvoir jouir de toute sa puissance. Et c'est dommage parce que l'idée du berserk était sympa. Ceci dit ça reste à voir. En mode normal clairement il risque d'avoir du mal. En mode campagne cependant, les héros peuvent augmenter leurs points de vie maximum. Le joueur qui joue Kutzbech risque donc de mourir souvent avant de pouvoir en profiter mais après il pourra peut-être se faire plaisir.

Pour en revenir à nos moutons sinon : j'ai aussi la chance d'avoir réussi à trouver tous les lieutenants (je me suis servi des figs plastiques de la V2 pour les Farrow). Mais ça devient difficile à trouver aussi. J'ai du m'adresser à un site de Singapour pour Thadd le destructeur et pour Gata la mort blanche.

 

J'admire ton "jusqu'auboutisme" en la matière ! Merci pour les infos. De là à acheter Dungeonquest.. Tu es toujours aussi à fond quand tu t'investis ?! ;)

Toujours.

Sinon, à quoi bon faire un effort? laugh

J’en profite pour ajouter que j’ai ajouté quelques photos de mon rangement du jeu (il faudrait que je songe à ajouter des photos des rangements des cartes et des pions d’ailleurs) dans la partie “galerie” du blog en attendant les photos des figurines peintes.

Pour les éventuels intéressés, c’est par ici : http://descentv1.blogspot.fr/p/galerie.html

Ne manquez pas la suite des aventures de nos héros (de légende) !

Aujourd’hui, vous pourrez vous régaler avec la suite de la 7ème semaine et la semaine 8, durant laquelle nos courageux (mais puissants) inconscients affrontent l’un des lieutenants du seigneur.

C’est par ici : http://descentv1.blogspot.fr/

La compilation des règles est disponible à l’impression !

Vous pouvez y accéder en cliquant sur le lien correspondant sur le gadget à droite du blog.

descent v1 …comment dire …j ai le jeu en full x3  (1 anglais et 2 francais)
ce jeu est juste parfait
j ai recupere des elements ca et la pour donner de la 3d au  jeu

les scenarios sont riches et longs ( ce qui me manque dans la v2)

les campagnes ont ete jouer avec tellement de plaisir que j ai hate que mon garcon soit un chouille plus grand pour m y remettre ( condition obligatoire aux yeux de madame si je veux garder " tout ca" ^^

Hello !

Merci pour ton site !

Je viens juste d’initier 2 nouveaux groupes de joueurs qui sont à fond ; heureux de voir que je ne suis pas le dernier joueur de la v1 à encore sortir le jeu ;o)

De rien, c’est un plaisir. laugh