Le carburant alimentant les mécaniques des jeux est ...

le naze pas connecté était my-lee :oops:

si devoir faire des choix est équivalent a êtres frustré parcequ’on n’a pas pu tout faire (on a fait des choix quoi) alors effectivement un des moteurs principal du ludique est “la frustration”.
démonstration par l’absurde : le jeu de l’oie
mais je pense que le moteur le plus fort est l’aspect compétition. Atteindre un objectif c’est bien, l’atteindre avant l’autre c’est mieux. On peut ainsi sité : jungle speed, pictionary, tous les cocktail game, …
jeux dans lesquel pas de choix frustrant (on est pas limité), pas de gestion de pénurie, pas de frustration.
Le point commun entre les jeux plus complex avec plein de choix et les petit jeux de rapidité et d’ambiance c’est la compétition : faire des meilleurs choix que l’autre ou être plus rapide par exemple.
Un jeu, selon moi, c’est surtout fixer des règles. Le but des joueurs c’est, dans le cadre de ces règles, d’atteindre un objectif qui est souvent (sauf pour les jeux coopératif) faire mieux que les autres.

En somme, la frustration ne doit résulter que de l’impossibilité de gagner à tous les coups, et non d’un sentiment d’injustice quant au fait de perdre alors qu’on avait objectivement, fait les choix optimaux, bref “été le meilleur” pendant la partie.

On revient donc à la frustration d’un jeu où le hasard pur (le dé par excellence) a un rôle prépondérant.

N’est-ce pas la quintescence de tout jeu, d’offrir la possibilité de se mesurer, de projeter le cerveau de chaque joueur sur un espace vectoriel (symbolisé par le plateau de jeu plan) destiné à mesurer les aptitudes respectives à une discipline ?

Si la projection est orthogonale, le sentiment d’injustice est nul. S’il y plusieurs façons de se projeter sur l’espace du jeu (le chiffre donné par le dé), on “rentre” moins dans le jeu puisqu’on ne peut prévoir par sa seule cervelle, où que c’est qu’on va atterir ? :o

Cher Monsieur,

Bon, je pense qu’on mélange un peu tout :lol: Frustration, plaisir, tout ça. Mais c’est pas grave :wink: Il me semble que la frustration n’assure en rien le plaisir… S’il y a frustration, on n’est pas certain d’atteindre la plénitude ensuite, ce serait trop facile :lol: Enfin, bref, frustration est à mon avis trop associé au plaisir dans cette discussion… Non ?

Bien à vous de cordialement

Monsieur Phal

Monsieur Phal dit: Enfin, bref, frustration est à mon avis trop associé au plaisir dans cette discussion... Non ?

moi je la trouvais trop lier à "avec des choix".
D'un autre côté ce que certains appellent "nourriture ludique" est en fait "le plaisir que les joueurs éprouvent en jouant", non ?
drax dit:Bon alors, c'est surement de ma faute , mais j'ai l'impression qu'on est pas du tout au point sur cette notion de frustration. J'ai l'impression en lisant certains post que les gens se defendent un peu : genre "meuh non je suis pas un frustré moi !".


Pour ma part je ne défend rien d'autre que le fait de n'être pas d'accord avec cette analyse. Cela vient peut-être d'un mauvais emploi du mot "frustration".
La frustration est un sentiment qui implique la perte d'une chose que l'on croyait légitimement en voie d'obtention. Il en découle un sentiment de mal-être et parfois d'injustice. Il n'y a donc aucune source de plaisir possible à moins d'être maso.

Par contre, si la notion de frustration est à mon avis erronée, je comprends l'analyse de ce sentiment. J'y substitue donc le terme excitation ou impatience. Il n'y a pas empêchement d'agir (ce qui serait frustant) mais un découpage d'une séquence d'un projet. De tel sorte qu'à la fin de votre tour de jeu, vous avez envie, avec impatience, de reprendre la main pour continuer cette séquence.

En général, ce mécanisme s'accompagne de la multiplicité des objectifs qui oblige le joueur a agir sur plusieurs fronts sans que la réalisation de tous ses objectifs puissent se faire en une seule fois.

On a donc envie que son tour soit plus long, voire que celui des autres soit plus court :)
La règle étant librement acceptée par tous les joueurs, il ne peux y avoir de frustration (personne n'est lésé) mais par contre une impatience qui sert de moteur dynamique au jeu et procure une tension particulière qui est source de plaisir (car positive).

Je comprends ta distinction entre frustration et impatience, mais en revanche, sur la fin, quand tu dis que cette dernière est source d’excitation ou de plaisir, je bondis. Si ce que tu dis est vrai, Dr Mops, le scrabble à 5 est plus amusant qu’à 2… Ce dont je doute fort ! Personnellement, je vis mal l’attente que les autres jouent, certainement parce que je suis foncièrement instinctif, mais je suis pas le seul…

L’envie de réaliser ses objectifs est un moyen de patienter, c’est vrai, mais cette impatience reste un sentiment négatif, foncièrement négatif, à nouveau symptôme de l’échec des règles d’un jeu, parce qu’elles négligent la lenteur du joueur.

Et cela explique sans aucun doute l’inévitable introduction, après des années de succès d’un jeu “chacun son tour”, du sablier.

Oui c’est tout à fait vrai. Cela impliquerait donc aussi que les tours de jeux soient rapides. Ce qui cadre d’ailleurs assez bien avec le type de jeux que nous essayont de décrire.

En tout cas je ne voulait pas dire que cette excitation croissait avec le nombre de joueurs, mais sur le fait qu’on doive avoir l’impression qu’il nous reste toujours quelquechose de positif à faire (et souvent très urgent).

Pour revenir sur “la satisfaction vient avec la réalisation d’un projet”.
Pour moi c’est vrai dans la mesure où pour reussir à finir le projet on a du en subir des vertes et des pas mûres, sinon ce serait chiant à creuver. Ce serait comme jouer à un jeu contre personne. Je pense que la frustration dans le jeu de société est directement liée au plaisir, plus il y a de frustrations plus un fossé est creusé et si on le surmonte plus le fossé est profond plus le plaisir est intense.
Voilà c’est dit lol! Si vous n’avez rien compris à mon raisonnement c’est normal je n’ai jamais eu plus de 6/20 en philo et en français. Enfin bon j’me comprend moué!!

Avant de mettre le jeu en place et de lire la règle, il n’y a rien d’autre que notre quotidien. Après, nous avons de nouveaux objectifs et de nouvelles contraintes complétement artificiels mais auxquels nous allons adhérer. Dans ce sens (la définition du jeu par Duflo), le jeu créé une situation où nous n’avons pas au début ce que nous cherchons à atteindre (le but du jeu), donc une situation frustrante.

Du coup, pour réprendre l’image de Mops avec le bébé, je dirais que ce qui différencie le jeu de la réalité est que tu n’enlèves pas le biberon au bébé dans le jeu, mais tu lui donnes faim : il devient frustré. Quand il réalise le but de ce jeu sadique (téter au biberon), il est heureux. La frustration a généré du plaisir. Sans elle, l’enfant n’aurait pas eu faim avant l’heure donc jamais eu de plaisir.

Dans ce sens, c’est donc bien la création d’une situation ludique, articielle, frustrante qui va permettre de pouvoir accéder par la suite à différent plaisir venant du fait que cette frustration sera vaincue.

Rappellons nous que sans difficulté, sans adversaire, sans limite ou sans freins il ne peut y avoir de jeu.

Voilà, je vois le truc comme ça moi mais j’ai pas lu le papier.

BEn zut alors !! j’ai raté ce topic lorsqu’il a débuté en avril, et je pensais que mon article était passé totalement inaperçu !!! heureusement, l’intervention de xavo d’aujourd’hui me permet d’expliciter un peu ma vision des choses…

Pour moi, la frustration apparaît dès lors que, lors de son tour par exemple, on ne peut pas faire exactement ce que l’on voudrait, mais juste un peu moins… ce qui oblige à faire des choix. Des choix nécessairement frustrants puisque du coup le résultat final vers lequel on tend n’est pas garantit… il a fallu faire des impasses… on se réjouit alors d’avoir pu maitriser néanmoins la situation lorsque l’on se rapproche de la victoire… on peste lorsque le choix réalisé écrate finalement de l’objectif…

Et à nouveau, chacun ne dispose pas du même seuil de tolérance vis à vis d’un mécanisme et/ou d’une situation frustrante, ce qui permet souvent d’expliquer les écarts de point de vue au sujet d’un même jeu.