[Le Défi d'Odin]jeu de confrontation abstrait pour 2 joueurs

Un jeu pour 2 joueurs de 10 ans et plus, pour 10 à 20 minutes de jeu.


Vous êtes le chef d’un village viking. Un désaccord vous oppose au village voisin. Vous décidez donc d’invoquer Le Défi d’Odin pour prouver votre supériorité et ainsi avoir gain de cause.

Le défi d’Odin est un jeu de confrontation pour 2 joueurs qui se caractérise par des déplacements qui ne dépendent pas du type de pièce mais de la configuration du jeu.

Votre but est de soumettre le chef adverse. Pour se faire vous aurez à votre disposition 10 guerriers et vous même. Bien sur l’adversaire possède les même force que vous.

Les règles son sur mon blog, ici : http://zeblate.com/?p=510

Lors de l’explication orale des règles, certains joueurs on eu vraiment du mal à appréhender le concept même de déplacement dans le jeu. J’ai donc décidé de faire des règles très illustrées, en espérant que cela passe bien.

Hum j’ai du mal avec les jeux abstraits alors je vais certainement dire une cagade :mrgreen:

L’immobilisation me semble super bourrine quand même, avec 1 seul jeton je peux en immobiliser 3 adverses et si je ne bouge pas mon pion, ça force mon adversaire à poser un de ses jetons sur la dite pile pour éliminer le mien en sacrifiant le sien …

Après j’ai pas testé et comme je l’ai dit, les jeux abstraits et moi :clownpouic:

Salut,

Je suis fan des jeux abstraits.
Il faut que l’élément dont dépend le mouvement soit simple à saisir et surtout qu’il ne conduise pas à des situations de blocage ou d’incertitude (on bouge comme à ou comme ça).
Je jette un coup d’oeil aux règles et je reviens.

Règle :

Les déplacements vont être basés sur un principe de soutien. Un pion guerrier de base
peut profiter du soutien de toutes les pièces de son camp dans un rayon de 3 cases.
Suivant le type de déplacement qu’il va vouloir effectuer il va observer les piles de pions qui
l’entourent pour trouver la chaine la plus longue. Cette chaine représentera sa capacité de
déplacement.
S’il y a par exemple 3 pions de suite alignés en diagonale en partant du pion que l’on
souhaite déplacer (mais sans compter ce dernier), ce pion pourra se déplacer de 3 cases en
diagonale. Pareil pour un déplacement en ligne droite.
Pas claire la règle : c’est quoi un rayon de 3 cases si le pion sur la case centrale?
3 cases ça fait quoi : 2 cases à doite, une à gauche (idem pour devant-derrière), 3 cases à gauche? 3 cases devant?
C’est avance de 3 cases ou d’au plus 3 cases?
J’arrête parce que je risque de sortir de gros mots.

Moi qui suis un adepte de la complexité des règles, je pose le constat suivant : les joueurs passeront plus de temps à vérifier si le nombre de coups est correct qu’à jouer.
Le nombre de mouvements, le sens des déplacements, les règles de la capture ou de l’empilement, etc… doivent être simples et sans ambiguîté.
En revanche, la complexité devrait se réfugier dans le nombre de combinaisons possibles, nombre qui donne lieu à l’envie d’explorer encore et encore le jeu. Les jeux classiques en sont la meilleure illustration.

Ouaip, je ne l’ai pas encore beaucoup testé mon défi d’Odin, je sais que pour moi sa vient tout seul. Une fois que tu as saisi le concept, en fait c’est super simple à gérer.
Après si sa ne te semble pas clair, c’est surement qu’au final mes schémas ne le sont pas.
J’aime bien le concept que j’ai mis en place, mais je pense que je vais avoir un gros travail sur les règles pour que le concept soit clair de suite.
C’est compliqué quand on a un concept super clair dans notre tête mais que les autres ont du mal à le cerner.

JE vais essayer de le reexpliquer ici même :

Donc si je veux bouger une pile qui ne comporte qu’un pion. Je regarde tous les pions de la même couleur dans un carré de 7 par 7 cases. Si je veux avancer en ligne droite je regarde la plus grande chaine de pion partant de mon pion et formant une ligne droite ininterrompue. Cette chaine défini le déplacement maximum que pourra effectuer mon pion.
Donc imaginons, j’ai mon pion en A1 puis une pile de pion en A2 puis de nouveau un pion en A3 puis rien en A4, cela fait donc une chaine de 2 piles qui part de mon pion, je peux donc avancer mon pion de 2 cases en ligne droite.
Sa c’est pour la ligne droite, après c’est pareil en diagonal

En tout cas pour rebondir sur ce que tu dis, pour le sens de déplacement c’est simple on va dans le sens que l’on veut. Il n’y a aucune ambiguïté dans l’application des règles. Si des ambiguïtés apparaissent c’est que j’ai mal expliqué les règles.

J’ai justement partagé tout sa pour voir les réactions, car je ne suis pas sur du tout de la clarté de mes règles. J’espère que d’autres personnes pourrons aller jeter un coup d’œil dessus pour me donner leur avis.

Bon, après en avoir discuté avec mon épouse, il semble que je n’ai pas pris la bonne direction pour expliquer mon jeu. Je vais retravailler tout sa.
Merci pour vos retours.

@Astur : L’immobilisation est dans les règles car j’ai voulu faire de l’exhaustif, mais en effet cela peut déséquilibrer le jeu. Suivant le résultat des tests, cela restera, cela sera modifié ou cela disparaitra.

Palapour Lin Stan dit:
Pas claire la règle : c'est quoi un rayon de 3 cases si le pion sur la case centrale?
3 cases ça fait quoi : 2 cases à doite, une à gauche (idem pour devant-derrière), 3 cases à gauche? 3 cases devant?
C'est avance de 3 cases ou d'au plus 3 cases

Un rayon de 3 cases c'est forcément 3 dans toutes les directions, ce n'est pas un diamètre de 3 cases. Au vu du dessin suivant on sait aussi que le rayon ne prend pas en compte la case où se trouve le pion. (D'ailleurs si on parle d'un rayon de 1 case on comprend bien que la case centrale ne compte pas) mais ce serait mieux de le préciser.
Pour le déplacement c'est jusqu'à X cases, l'exemple avec l'image montre bien que 1 case est valide quand on peut bouger de 2, mais pareil le préciser c'est mieux.

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Pour ZeBlatte mes propositions pour la clarté:
S'il y a par exemple 3 pions de suite alignés en diagonale en partant du pion que l'on souhaite déplacer (mais sans compter ce dernier), ce pion pourra se déplacer de 1 à 3 cases en diagonale.

Toutefois j'ai un gros doute sur la suite de cette phrase:
Pareil pour un déplacement en ligne droite.

Si j'ai bien compris pour bouger en ligne droite tu peux regarder en ligne droite les soutiens (devant-derrière et gauche-droite), dans les 4 directions. Mais pour un mouvement en diagonale on regarde les 4 directions diagonales uniquement. La phrase laisse à mon avis place à l'erreur d'interprétation. En fait sans tes exemples j'aurais compris que l'on regardait les 8 directions dans tous les cas. il faudrait que tu précises ça dans les règles textuelles.
Ainsi à chaque fois que l'on empile un pion supplémentaire, on perd
une case de soutien, ainsi pour une pile de 2 pions le rayon de la zone de soutien est réduit à 2, et pour une pile de 3 pions il est réduit à 1 (une pile de 3 pions ne pourra donc se déplacer que d'une case maximum).

Quand j'ai lu la phrase je n'avais pas compris que l'on perdait 1 au rayon de soutien, je pensais que comme on empilait on avait forcément retiré un pion adjacent ;), et je me demandais d'où sortait le (3-1) dans l'exemple

De plus à la fin des règles on découvre que le chef peut être détruit en étant recouvert par le chef adverse, mais tu ne parles pas des règles de mouvements pour les chefs.
Un chef compte-t-il toujours pour 3 pions ? Il ne bouge donc toujours que d'une case au plus ? Il ne peut donc pas non plus être sur la même case qu'un pion de sa couleur ? Ce serait bien de le préciser dans les règles.
Et pour un souci de clarté je pense que tu gagnerais aussi à ajouter un symbole sur le pion chef, dans tes exemples en images il n'est pas facile de le reconnaître des tas de pions, j'imagine que c'est plus simple en vrai mais ajouter un petit symbole (genre ... un casque viking ?) peut être à la fois simple et utile.

Pas fan du thème super plaqué par contre (défaut des jeux abstrait) mais sinon le jeu semble pas mal, et en tout cas pas compliqué une fois les règles comprises.

Merci Nergal pour tes retours très constructifs. Différencier le chef en collant un truc dessus j’y avait pensé, mais parfois je pense un peu trop au coup de production… c’est pour cela que je l’avait enlevé. Si cela éclairci le jeu, et je pense que cela le fait, je le remettrais. Le chef est bien utilisé comme un pile de 3.

De toute façon je vais me relancer à fond dans des phases de test, car pour l’instant on perd très vite en mobilité dès que l’on augmente les piles. C’est du à une règle que j’ai ajouté qui force à prendre l’intégralité d’une pile (ajouté pour simplifier le jeu) mais qui au final empêche de redécomposer les piles de 3.

Bref, au final j’ai du boulot sur ce petit jeu.

Pour le thème, il m’est venu naturellement, je dirais que plus qu’un thème, c’est en quelque sorte un historique “inventé” qui m’est venu à l’esprit. Du genre c’est un jeu qui tire sa base d’un affrontement ancestral et qui est repris par les enfant du village pour s’affronter eux mêmes et faire comme leurs pères. Voilà.

Salut,

niveau lisibilté des règles, je te suggérerais de forcer un peu le contour des pièces, on a un peu de mal à différencier le chef d’une pile de 3.

Niveau compréhension j’ai un doute, est-ce que l’on doit trouver une chaîne de soutien qui part du pion que l’on veut déplacer ou est-ce qu’on peut prendre n’importe quelle chaîne de soutien dans le rayon?
edit : la lecture des règles suggère le A, les exemples ne sont que des B :

Comme j’arrive pas à expliquer ma question, j’ai fait un schéma :
http://imageshack.us/photo/my-images/860/aoub.png/

Si on est dans le cas A, je pense qu’il y a trop de déplacements possibles, ça me paraît un peu compliqué pour comprendre ce que peut ou ne peut pas faire l’adversaire.
J’aurais tendance à préférer le cas B, si c’est comme ça que tu le vois, je pense que tu peux simplifier la compréhension. Et si c’est le cas B, pourquoi ne pas autoriser des déplacements en L etc…

Sinon, un peu pareil qu’astur, l’immobilisation me semble un peu bourrine, notamment à cause du sacrifice quand on casse l’immobilisation. Est-ce que tu as essayé en autorisant des piles de plus de 3 dues à la prise d’une immobilisation, la pile supérieure à 3 ne peut pas se déplacer mais peut se scinder…
Après peut-être que ça créé un effet de tout le monde sur la même pile, je ne sais pas, mais comme ça l’immobilisation me pose un petit souci.

Sinon j’aime bien. Bon courage pour la suite. ++

C’est bien le cas B, on ne prend en considération que les alignements de pions qui partent de la pile que l’on veut déplacer. Ensuite on regarde la plus longue et cela donne le nombre de case de déplacement maximum que l’on peut effectuer.

Pour l’immobilisation, je vais essayer d’autres règles.

ZeBlate dit:on ne prend en considération que les alignements de pions qui partent de la pile que l'on veut déplacer. Ensuite on regarde la plus longue et cela donne le nombre de case de déplacement maximum que l'on peut effectuer.


Bonjour,

A mon avis, partir sur ce genre d'explication facilitera grandement la compréhension, plutôt que de parler de rayon de soutien. ++

Tout à fait. Je vais refaire la règle dans ce sens là.