Comme le précedent, je recopie içi ce billet de mon site, qui a je pense sa place dans la discussion sur la création
Act 1.
Pour commencer, une question qui revient souvent et que l’on m’à déjà poser un bon gros paquet de fois ces dernières années, que ce soit sur des salons ou a des Protonight par exemple. Doit-on illustrer son proto ? Alors, ma réponse à moi et qui n’engage que moi est, OUI dans 90% des cas. Mettons tout de suite de coté les 10% restant, qui sont il me semble les jeux abstraits, qui n’ont donc pas besoin d’être illustré pour les tests/protos. Bon, et alors, pourquoi illustrer 90% des autres protos ? Et bien il y a 2 grosses raisons que je vois tout de suite, la première est intimement liée au billet sur « Le Gameplay Chronophage ou l’effet Monopoly ! », en effet, lorsque vous voulez régler la durée d’une partie de votre jeu vous devez forcement prendre en compte l’illustration et l’iconographie ? Pourquoi ? Et bien, l’idée c’est que vous allez faire jouer et rejouer les mêmes testeurs plusieurs fois, et que au bout de 2 ou 3 parties, ils ne vont plus lire le texte sur les cartes ou sur le plateau, mais vont reconnaitre dessins et autres icônes, et c’est à ce moment-là que la véritable durée de jeu de votre proto va apparaitre, dans des conditions de jeu proche de la réalité, dans l’exemple de « Goblins » les 100 cartes sont illustrées, ce qui permet aux testeurs dés la deuxième voir la troisième partie de ne presque plus lire le texte des cartes, mais de les reconnaître aux dessins, réduisant ainsi de façon importante la durée d’une partie et vous donnant alors la bonne info de temps sur votre proto. Alors oui cela signifie que pour bien connaitre la durée de jeu de votre proto, il faut impérativement faire jouer le même groupe de testeurs plusieurs fois à votre jeu, d’un autre côté, s’ils refusent, inventant des prétextes abracadabrantesques, alors c’est qu’il y a déjà peut-être un problème plus important sur le jeu à revoir
. La seconde grosse raison pour laquelle il faut illustré un proto et bien sûr lui donné toutes ses chances s’il croise un éditeur, au détour d’une table lors d’un salon ou de soirée jeux, car malgré tout ce qu’on vous dit, il est quand même plus agréable de tester sur un jeu illustré, cela met plus en condition l’éditeur, cela capte plus son attention, il est plus apte a passé 10min de plus sur votre proto, car il en a déjà peut être vu 10 avant vous aujourd’hui et là enfin, il y en a un de beau, est-il bon ? Il ne le sait pas encore, mais il est beau, donc l’auteur y a passé du temps, c’est un bon signe déjà… Un dernier point sur l’illustration, choisissez bien votre thème, l’univers du jeu, cela peut prendre du temps, mais négligez le thème de votre proto c’est négligé une grande part de votre travail, et puis souvent avec le thème de nouvelles mécaniques peuvent voir le jour, car elles apparaissent comme logique et indispensable une fois collées l’un à l’autre, gameplay et thème…
Act 2.
Suite au Boitecast, j’ai reçu 4 mails me demandant en gros le pourquoi des règles en 5 minutes ? Je ne sais pas si je vais pouvoir développer plus que dans le Boitecast, mais je peux essayer. Aujourd’hui, je pense qu’il y a 3 façons pour qu’un jeu marche bien, j’entends par là, plusieurs retirages et une durée de vie supérieure à 1 an… soit le jeu est très très bon et il sera porté par le public (exemples : Caylus, PMFD, LADR), soit le jeu est viral (exemples : Loups garous, Time’s up, Rythme and Boulet), soit il rentre dans cette catégorie des jeux bon explicable en 5 minutes, attention cela marche uniquement avec un bon jeu, car même un mauvais jeu qui s’explique en 5 minutes reste un mauvais jeu. Le bon jeu explicable en 5 minutes trouve très facilement de nouveaux joueurs, pendant un salon par exemple il est plus facile de dire à un groupe de joueurs qu’ils vont essayer un jeu dont les règles durent moins de 5 minutes, déjà vous êtes sur d’avoir leur attention, au moins 5 minutes, ce qui n’est pas le cas avec des règles de 20 minutes… et encore une fois si le jeu est bon, ils ont compris les règles vite, sont capable de les réexpliquer ce soir à la maison avec leurs ami(e)s ou familles, il est alors très probable qu’ils aillent acheter le jeu juste après. L’autre avantage avec ce genre de jeu sur un salon, c’est que vous allez faire beaucoup de démos du jeu dans la journée. Cela marche aussi avec par exemple une vidéo d’explication des règles, 5min de vidéo les gens regarde jusqu’à la fin, 20min c’est mort… en fin de soirée chez vous, il reste 30min, juste le temps pour un bon petit jeu, encore une fois, de façon générale, l’attention maximum que va mettre un joueur moyen dans l’explication des règles sera rarement supérieur à 5min, au-delà on le perd, il regarde le plafond, sa montre, les autres joueurs, il est perdu… Pour conclure je dirais que l’explication des règles d’un jeu, c’est un peu comme la publicité, c’est de la location d’espace vide d’un cerveau, les gens supportent des coupures pub de 5min, après, ils zappent… le public de demain est un public de plus en plus large qui demande de bons jeux, très accessibles, rapidement, un peu comme le jeu vidéo ! Avez-vous régulièrement lu le livret de règle d’un jeu vidéo ? Non, on branche le jeu et on joue dans 90% des cas. Je ne connais personne par exemple qui a lu le livret de règles de World of Warcraft avant de jouer, et pourtant avec du recul ce jeu est complexe et propose plein de choses, voilà l’exemple vers lequel le jeu devrait aller, en-tout-cas de mon point de vue.
Act 3.
En réponse à Tigui, oui changer les 3 points de gameplay qui ralentissait le jeu n’a pas était facile, si je devais quantifiais le nombre d’heures de travail et de réflexions entre la constatation des faits et la nouvelle version du jeu, je dirais qu’il a fallu environ 18 heures de travail. Dans mon prochain billet, j’expliquerai ces 3 points, car cela titille pas mal de gens apparemment et c’est avec plaisirs que j’en parlerais. Pour le Monopoly, j’aurais bien des idées pour rendre le jeu plus fluide et stratégique à la fois et en retirant l’aspect chronophage des billets, mais bon je ne vais pas faire le boulot des gars d’Hasbro et puis de toute façon c’est comme ça que les gens qui aiment le Monopoly le veulent, surtout ne rien changer, l’immobilisme est un art…
Emmanuel
Part 1
Part 2
Part 3
Sur le point 2,
je ne sais pas si c’est parce que je vieillis mais j’en suis aussi à ce point de réflexion, à savoir les jeux qui m’amusaient il y a quelques temps, ne m’amusent plus trop (en dehors, de quelques gros jeux pour lesquels rien ne changera l’intérêt que j’ai pour eux).
ce que je veux dire, c’est que :
1) les temps d’installation trop long m’ennuient (du coup, dans les jeux que je fais, je pense aussi à ce facteur : minimaliser le matos et adapter les règles pour que l’installation ne dépasse pas quelques minutes (plus de 5, c’est trop !)
si l’on regarde les jeux qui marchent bien (en terme de vente) la majorité nécéssite très très peu d’installation. je ne pense pas que cela soit uniquement dû à de la fainéantise ou du consumérisme à outrance (genre vite installé, vite joué, vite jetté !) mais aussi, à un sentiment plus impérieux qui fasse que le passage à l’acte soit plus immédiat (i-e, quand on joue, on peut éviter les préliminaires !)
et 2 ) comme toi, j’accorde une importance aux règles qui s’assimilent vite : plutôt que de faire un gros jeu avec plein de mécanismes différents, pourquoi ne pas en faire plusieurs petits en accentuant une (ou deux) mécanique et en épurant le plus possible, l’ensemble ?
par rapport à ça, j’ai deux remarques :
- j’aime beaucoup ce que fais yahndrev (ou d’autres qui font des règles vidéo) mais… arf, expliquer un jeu en 3 chapitres de chacun 20 minutes, ça calme ! … et ça en dit long sur le jeu aussi ! du coup, je ne regarde même plus ces vidéos-là.
- le constat est flagrant avec des jeux “lourds” comme Caylus ou Puerto par exemple (temps, d’installation, manipulation du matos) : quand on y joue sur le net (BSW), bizarrement, les parties sont beaucoup plus rapides qu’en temps réel. et je ne suis pas sûr que cette perte de tactile (chose qui pour moi est important dans le jeu) nuise à la qualité du jeu.
bref, peut-être qu’il y a un équilibre à trouver entre ces différents facteurs.
et puis peut-être aussi que je deviens vieux !
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Bonjour,
une fois de plus, excellent billet.
Je souhaiterais revenir sur l’illustration des protos. J’ai bien compris que c’était ton avis à toi, le tiens qui n’engage que toi et pas les autres, mais, si je puis donner le miens,
1) tu as sans doute raison sur la durée et l’appropriation des cartes par les joueurs en fonction de l’illu, mais on peut imaginer que si les cartes ont un nom mais pas d’illu, le procédé est le même par exemple si tu as joué à MTG et que je te dis “messe noire”, “végétation luxuriante”, “foudre” ou “contresort” il y a des chances que tu fasse la connexion nom/capacité, au même titre qu’avec une illu. Bref, niveau temps, tu as peut-être raison, même sûrement vu que tu chronomètre, mais je me pose tout de même la question.
2) avec des illustrations ça donne plus envie. Bon ben pas très facile de contre-argumenter, à moins que les illustrations soient fondamentalement moches, oui, là tu ne peux qu’avoir raison.
3) pareil pour le thème. Sauf que pour le thème tu peux ajouter textes d’ambiance et autres.
En définitive tes propos me semblent plutôt justes, mais il faut tout de même souligner qu’obtenir des illustrations pour un jeu c’est quand même quelque chose de difficile. Et puis mettre des illustrations histoire de dire que le proto est illustré, je ne suis pas sûr.
Enfin, et j’arrête là mon roman, ne pas confondre illustration et graphisme. Je vais y aller de mon exemple provenant d’un proto classé pour l’instant top secret…
Voilà l’idée que j’ai d’un template de carte pour un proto en cours. J’ai fait ce que je pouvais niveau graphisme, icones, texte d’ambiance, fond et emplacement des capacités un peu travaillé etc… par contre, impossible pour moi de mettre une illustration sur cette carte (en l’occurrence une tête façon photo d’identité) parce que je ne sais pas dessiner, et aussi parce que je me vois mal mettre une espèce d’avatar généré par un de ces logiciels que l’on trouve en ligne.
Pourtant, au final, je trouve cette carte pas trop moche et surtout, elle colle à l’ambiance que je voulais, cependant, pas d’illu.
Est-ce que cela jouera sur le temps de jeu, l’avenir nous le dira… Est-ce que cela empêchera un éditeur de s’y pencher, non, il y a d’autres choses qui les détourneront de ce proto bien avant… =)
Déjà dit que c’était une bonne idée ces “billets du créateur”? Ben c’est une super bonne idée
++
Merci à vous,
Mais j’aime bien quand même lorsqu’il y a une illustration :
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lol, ouais j’avais essayé mais n’étais pas convaincu…
M’enfin, t’as peut-être raison…
cernunnos dit:lol, ouais j'avais essayé mais n'étais pas convaincu...
M'enfin, t'as peut-être raison...
hahahaha excellent
Chuck Norris a déjà compté jusqu’à l’infini. Deux fois.
Chuck Norris ne se mouille pas, c’est l’eau qui se Chuck Norris.
Dieu a dit: que la lumiere soit ! et Chuck Norris répondit : On dit s’il vous plait.
Kong dit:Plein de choses bien
+1
[HS]Je viens de voir que j’avais raté cette partie de ton post,
Act 3.
En réponse à Tigui, oui changer les 3 points de gameplay qui ralentissait le jeu n’a pas était facile, si je devais quantifiais le nombre d’heures de travail et de réflexions entre la constatation des faits et la nouvelle version du jeu, je dirais qu’il a fallu environ 18 heures de travail. Dans mon prochain billet, j’expliquerai ces 3 points, car cela titille pas mal de gens apparemment et c’est avec plaisirs que j’en parlerais. Pour le Monopoly, j’aurais bien des idées pour rendre le jeu plus fluide et stratégique à la fois et en retirant l’aspect chronophage des billets, mais bon je ne vais pas faire le boulot des gars d’Hasbro et puis de toute façon c’est comme ça que les gens qui aiment le Monopoly le veulent, surtout ne rien changer, l’immobilisme est un art…
En parlant du boulot des gars d’hasbro ils ont quand même réussi à faire un joli truc du vieux risk :
http://vimeo.com/854169
Ça reste risk, mais d’une part c’est über chouette et d’autre part, il semblerait que ce soit un peu plus travaillé niveau règles.
Donc, pourquoi pas un jour une nouvelle version du monop’…[/HS]
Edit : Maintenant que j’y pense, est-ce qu’un proto illustré ne peut pas “faire peur” à un éditeur?
Je ne sais trop comment expliquer cette question… dans le sens où si l’auteur arrive avec un proto illustré, l’éditeur ne peut-il pas penser que l’auteur à une vision trop arrêtée du jeu?
Désolé si la question peut paraître bête, mais je me permets de demander.
Bonjour,
Je voulais juste bémoliser le point 2 du premier billet : pour tous les jeux “moyens-gros” genre Vasco, Chaos dans le Vieux Monde, … ça s’explique pas en 5 minutes, et je pense pas qu’ils répondent aux deux autres points, si ? Ou alors ce ne sont pas de “bons jeux” selon toi…
Je me permets de demander car je suis sur un projet de jeu qui correspond plutôt à cette catégorie.
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Ornifan dit:...pour tous les jeux "moyens-gros" genre Vasco, Chaos dans le Vieux Monde, ... ça s'explique pas en 5 minutes, et je pense pas qu'ils répondent aux deux autres points, si ? Ou alors ce ne sont pas de "bons jeux" selon toi...![]()
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La question est surtout : est-ce qu'un auteur non encore publié et/ou sans réseau (ce qui n'est pas le cas de Kong d'ailleurs) peut présenter et défendre ce genre de projet aussi facilement qu'un jeu qui s'explique en 5 mn avec 4 pages de règles ? Non. C'est vrai pour tous les auteurs, mais c'est particulièrement critique pour les "non encore connus du milieu".
Ca ne veut pas dire qu'il ne faut pas créer les jeux qu'on a envie de créer, bien au contraire, juste qu'il faut être conscient de cet obstacle supplémentaire quand on travaille sur un gros jeu. J'imagine que TS Leodagan pourrait parler des difficultés à faire la promo de gros protos comme La Terre des Dieux ou les Royaumes Combattants (et il s'en sort pas mal du tout !). On pourrait aussi parler de Nankin pour ce qui nous concerne, qui est moins gros, mais qui dépasse largement la taille de ce qui est facile à promouvoir... Disons qu'il faut y croire !
D'ailleurs, cette petite prime accordée aux formats légers n'est pas qu'une question de simplicité/rapidité en termes de démarchage auprès des éditeurs, c'est aussi :
- moins de dégâts en cas de mauvaises ventes ;
- moins de risques de laisser passer des boulettes au niveau du débugage et de la fabrication.
Sur ce dernier point, c'est ce que je retiens de notre expérience avec Nankin, un éditeur peut avoir encore plus peur de s'engager sur un gros jeu avec un auteur débutant qu'avec un auteur déjà publié, et ce pour 2 raisons :
- le nom d'un débutant n'aide pas à vendre un gros jeu ;
- en cas de pépin avant le lancement de la fabrication, un débutant aura-t-il l'expérience et/ou la créativité nécessaire pour ajuster sur demande des points de règles critiques à un changement de matos de dernière minute ?
Bref, le gros jeu, c'est un peu la voie obscure des auteurs : tu vas en chier
Ted Lapinus & Phoenix dit:Le gros jeu, c'est un peu la voie obscure des auteurs : tu vas en chier!
Merci beaucoup pour ce billet détaillé et très bien résumé !
Le truc c'est que de toute façon c'est ce format que je préfère -de loin !- donc si c'est possible, je fonce ! Après, je suis pas pressé de toute façon...
Ornifan dit:Bonjour,
Je voulais juste bémoliser le point 2 du premier billet : pour tous les jeux "moyens-gros" genre Vasco, Chaos dans le Vieux Monde, ... ça s'explique pas en 5 minutes, et je pense pas qu'ils répondent aux deux autres points, si ? Ou alors ce ne sont pas de "bons jeux" selon toi...![]()
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Je me permets de demander car je suis sur un projet de jeu qui correspond plutôt à cette catégorie.![]()
Tu sais, même un gros jeu (regarde les fiches de La Terre des Dieux et Les Royaumes Combattants sur TT, tu verras de quoi je cause
Quand un éditeur te donne rendez-vous dans un salon, il ne te donne pas forcément beaucoup de temps pour présenter tes jeux. Déjà parce qu'avec tous ses rendez-vous prévus il n'a pas beaucoup de temps.
Cela aussi parce que lui-même doit savoir le présenter à la presse, sur des vidéos TT, à ses testeurs sans prendre trop de temps non plus.
Il faut donc apprendre à présenter son jeu et expliquer ses règles. Ca s'apprend et ça se travaille. Même si un jeu ne se présente pas en 5 minutes, il va falloir s'efforcer de trouver un moyen présenter le jeu en renouvelant l'intérêt des joueurs dans la présentation des règles.
C'est une notion de pédagogie. L'attention s'effrite au bout de 3 minutes. Au bout de 5 beaucoup décrochent. Il faut donc toutes les 3 minutes relancer l'intérêt. Pour cela il existe des trucs : changement de ton, trait d'humour, mise à contribution pour une mise en place... C'est un vrai travail d'animateur auquel il faut se former.
Ted Lapinus & Phoenix dit:Ca ne veut pas dire qu'il ne faut pas créer les jeux qu'on a envie de créer, bien au contraire, juste qu'il faut être conscient de cet obstacle supplémentaire quand on travaille sur un gros jeu. J'imagine que TS Leodagan pourrait parler des difficultés à faire la promo de gros protos comme La Terre des Dieux ou les Royaumes Combattants (et il s'en sort pas mal du tout !).
Merci
+1 à ce que tu as écrit
Me voilà rassuré !
Bon, présenter un jeu en 5 minutes me semble déjà beaucoup plus évident qu’expliquer ses règles en détails ; en tout cas pour le format que je vise…
Merci pour ce petit billet réconfortant, Léo ! ![]()