Règles du jeu
Le marchand de sable a besoin de votre aide ! Les enfants n’arrivent plus à s’endormir paisiblement… Aidez-le à retrouver les bons rituels du coucher et à déposer le précieux grain de sable dans le lit des enfants.
But du jeu :
Le marchand de sable est un jeu coopératif basé sur la mémoire, la déduction et l’adresse. L’objectif est d’aider le marchand de sable à endormir un enfant avant l’heure du coucher. Pour ce faire, vous allez devoir coopérer et répondre aux attentes de l’enfant, aura-t-il besoin de son doudou, d’une histoire avec papa ou du bisou de sa maman ? Une fois le rituel correctement réalisé, vous allez devoir jeter habillement le grain de sable dans le lit afin qu’il fasse les rêves les plus doux !
Attention à l’horloge car à chaque erreur, l’aiguille avancera d’un cran. Vous perdez si l’enfant n’est pas endormi à 9h !
Matériel :
1 horloge
1 lit à assembler
1 jeton grain de sable
1 verseur pour le jeton grain de sable
9 jetons rituels (tous différents, représentant sur une face un personnage et sur l’autre un rituel)
2 dés (1 dé personnage et 1 dé rituel)
8 tuiles du coucher
Mise en place:
Assemblez et placez le lit (1) au centre de la table.
Placez les 9 jetons (2) aléatoirement autour du lit.
Déposez l’horloge (3) à proximité de la zone de jeu en plaçant la grande aiguille sur le 3 et la petite aiguille sur le 8 (vous pouvez également prendre l’heure réelle du coucher et retarder l’horloge de 45mn pour débuter la partie)
Prenez ensuite les 8 tuiles du coucher (4) et placez-les face visible dans l’ordre réel de votre rituel du coucher, vous pouvez laisser l’enfant disposer ses tuiles afin de vérifier avec lui s’il connait le déroulé.
Les deux dés (5), le verseur (6) et le jeton grain de sable (7) sont posés à proximité des joueurs
Déroulement d’un tour :
Le joueur qui a l’habitude de se lever le plus tard est désigné premier joueur et devient le joueur actif.
Le joueur actif lance les deux dés et va tenter de retrouver le jeton correspondant. Par exemple : les dés indiquent le papa et le doudou, le joueur va retourner un papa en espérant retrouver un doudou sur l’autre face du jeton ou inversement : le joueur va retourner un doudou en espérant avoir sur l’autre face un papa. Ensuite, quel que soit la réussite ou non, le jeton retourné reste sur la face retournée, il faudra donc se souvenir de l’autre face.
Remarque sur les jetons : sur chaque jeton figure sur une face un rituel et sur l’autre face un personnage, il y a au total 3 exemplaires de chaque personnage et de chaque rituel. Tous les jetons sont donc différents, il faudra parfois faire preuve de déduction et surtout de mémoire !
Ce n’est pas le bon jeton : c’est perdu ! La grande aiguille avance d’un cran vers la droite, c’est au tour du joueur situé à la gauche du joueur actif de lancer les dés (attention, si la grande aiguille fait le tour complet et atteint le 12, la partie est perdue !)
C’est le bon jeton : c’est gagné ! Bravo ! Le joueur peut essayer alors de jeter un grain de sable dans le lit !
- Le joueur prend le jeton grain de sable et le place dans le verseur
- Doit rester assis sur sa chaise
- Tend son bras à la hauteur des épaules (le verseur parallèle à la table et placé au même niveau que le nez).
- Tente de verser le grain dans le lit
Attention : le verseur ne doit pas être tenu « à la verticale »
Si le grain de sable est dans le lit, une tuile coucher est retournée, sinon c’est au tour du joueur suivant de lancer les dés.
L’aiguille n’avance pas en cas de mauvais lancer, l’aiguille avance uniquement en cas d’échec dans la recherche.
Pendant toute la durée de la partie, les joueurs n’ont pas le droit de s’aider dans la recherche des bons rituels, ils ne peuvent pas communiquer entre eux même s’ils connaissent l’emplacement de la bonne carte
Les joueurs gagnent si les 8 tuiles du coucher sont retournées (l’enfant s’est endormi) avant l’heure du coucher (9h).
La partie est perdue si, à 9h, il reste encore une ou plusieurs étapes du coucher à réaliser.