[Andor]
Tiens pas plus tard qu’hier soir j’ai ressorti ma boîte d’Andor pour une 1ère partie de l’année…ça faisait longtemps et ça fait plaisir
Du coup j’ai repensé à la légende que j’avais inventée et validée de 2 à 4 joueurs.
Je l’ai fait tester et cette légende est vraiment prenante avec cette histoire de mariage où il faut récupérer les 2 bagues de fiançailles…Bon là je me vante un peu alors à vous de voir…
Quelqu’un l’a essayée ? Des retours ?
Merci
La (re)voilà :
Le mariage du Prince Thorald.
(enfin une histoire d’amour dans le royaume d’Andor)
Le cadavre du vieux roi Brandur, encore chaud, gît, terrassé, au pied du terrible Dragon Noir, tout feu, tout flamme.
Son fils le jeune prince Thorald doit maintenant lui succéder pour rétablir la paix sur Andor.
Sera t-il à la hauteur ?
Il s’apprête à devenir le roi d’Andor et à épouser la belle Jana, la soeur cadette de Chada l’archère du bois de la Vigilance.
Malgré un ciel bas et lourd qui pèse sur le royaume, le peuple d’Andor tente de se distraire en préparant les noces de leur prince.
Héros, nains de la mine, et paysans, main dans la main se retrouvent pour fêter le nouveau roi.
Mais déjà le Dragon Noir, roi des Enfers de la mine, assoiffé de pouvoir se cache derrière sa Tour Maléfique. Allié avec la sorcière jalouse, il espère, dur comme fer, prendre la place du roi.
Son fidèle Skrall, vient de capturer Jana.
Les héros, informés du drame, doivent agir vite avant que les impitoyables créatures du Dragon Noir pénètrent dans le château.
Il faudra faire vite avant que la sorcière ne disparaisse en emportant la bague de fiançailles de Jana.
- Retirer du jeu les cartes Destin N°3, 5, 7, 8 et 10. Placer le reste de la pioche près du plateau.
- Placer 5 tuiles créatures : 2 sur la lettre A, 1 sur la B, 1 sur la C et 1 sur la D
- Placer les jetons brouillard et les puits comme dans la règle de base.
- Placer le Dragon sur la case 84. Il ne bougera pas lors du lever du soleil.
Force : A 2 joueurs : 20
3 joueurs : 25
4 joueurs : 30
Volonté : A 2 joueurs : 14
3 joueurs : 16
4 joueurs : 18
Le dragon a un dé noir et un dé rouge. Ces deux dé s’additionnent !
- Placer la Tour Maléfique case 66.
Mélanger puis piocher un Parchemin au hasard puis le placer sur la Tour. Sa valeur indiquera la Volonté requise à un des Héros pour ouvrir la lourde porte de la Tour (valeur égale ou supérieure).
Dès que le passage est libre la Tour est retirée du plateau et le chemin est ouvert.
- Il faudra révéler le jeton sorcière (jeton brouillard). Quand elle apparaîtra, placer une pierre runique jaune dessous. Il s’agit de la bague de fiancailles de Jana.
- Placer Jana, le pion paysanne, sur la case 40 où elle est détenue par un Skrall. Ce Skrall ne se déplace pas au lever du soleil. Les Heros doivent l’escorter comme une paysanne
- Placer le prince Thorald sur la case 0 du château.
Tant qu’il n’est pas sacré roi à la cérémonie du mariage, le prince Thorald ne se déplace pas tout seul et ne peut pas combattre. Il doit être escorté par un héros qui doit dépenser 2H pour 1 case de déplacement quand il se déplace avec le prince. Une fois sacré et marié il peut se déplacer normalement et combattre.
- Jeter 2 dés pour placer, faces cachées, toutes les pierres runiques (sauf 1 jaune) au hasard disséminées sur le plateau : le 1er dé indique le chiffre des dizaines de la case et le 2ème dé indique le chiffre des unités de la case.
- Placer le pion soldats-nains sur la case 57.
- Placer la carte «Cri de la sorcière" près de la piste du narrateur en face de la lettre F.
Les soldats-nains et le Roi ne pourront combattre qu’une fois le mariage sacré.
La case 57 représente l’arbre du sacrement et l’arbre nuptial.
Les nains seront les témoins du mariage. Ils offrent une récompense aux Héros: 2 objets au choix à partager entre les Héros. Le sacrement et le mariage aboutiront que si tous les héros, les nains et bien entendu Jana et le prince Thorald sont présents sur cette case.
De plus les héros devront avoir les 2 bagues (les deux pierres runiques jaunes)
A ce moment les héros pourront s’emparer de leurs récompenses et le prince pourra enfin combattre et se déplacer…comme un vrai roi !
Placer un jeton étoile sur la case F (comme fiancailles) de la piste du narrateur : il indiquera que la sorcière disparait du jeu en emportant la bague pour toujours…ou bien disparaitre sans la bague en révélant la carte “Cri de la sorcière”.
Les actions du lever du soleil se font comme normalement. Si une carte événement du lever du soleil s’avérait incompatible avec la légende, piochez la suivante.
Les créatures ont leurs forces habituelles décrites sur le plateau.
Objets et ventes se font comme à l’accoutumée.
Les héros débutent avec 2 points de force, 7 de volonté et 5 pièces à partager.
Ils se placent au début du jeu sur les cases selon leur rang.
Le héros au plus bas rang débute la partie.
Mission de la légende qui doit être résolue avant la lettre N.
- chaque joueur doit réaliser sa carte destin piochée au début du jeu
- protéger le château des créatures
- révéler le jeton sorcière
- échanger une pierre runique quelconque avec la sorcière pour récupérer la bague jaune
- retrouver l’autre pierre runique jaune (la bague du prince) et la ramener sous l’arbre nuptial
- sacrer et marier le prince Thorald avec les 2 bagues de fiancailles
- combattre et vaincre le Dragon
Précisions :
-Les bagues peuvent être déposées sur la case 57 quand on veut, même si les mariés ne sont pas arrivé
- les héros peuvent s’échanger les bagues s’ils sont sur la même case ou à distance avec le faucon
- les héros peuvent prendre le relais d’une escorte s’ils sont sur la même case
- les héros qui escortent le roi ou la princesse ne doivent pas rencontrer de créature sous peine de mort et de fin de la légende
- les pierres runiques inutiles peuvent être vendues chez le marchand : 1 pièce pour 1 pierre et 3 pièces pour 2 pierres identiques
- La sorciere ne vend pas de potion
Carte «Cri de la sorcière» : elle est révélée quand la sorcière quitte le jeu à la lettre F de la piste du narrateur. Bien entendu cette carte n’est pas révélée si la sorcière a réussi à partir avec la bague de Jana car là vous avez perdu la partie.
«Soudain un hurlement atroce retentit dans toute la plaine d’Andor. Des créatures apeurées, affolées surgirent de nulle part les yeux hagards prêtes à en découdre.
La sorcière venait de disparaitre dans les profondeurs abyssales de l’oubli.
Placer un gor sur les cases 28 et 38 à 2 joueurs.
Sur les cases 28, 38 et 23 à 3 joueurs. Sur les cases 28, 38, 23 et 25 à 4 joueurs."
L’aventure commence…
La légende se termine bien si :
- vous avez accompli votre destin
- vous avez sacré et marié le prince Thorald
- vous avez protégé le château
- vous avez tué le Dragon
J’imprime et je te dirais ça prochainement.
Merci pour le travail !
OK Jeya j’attends tes retours et n’hésites pas à me signaler des défauts ou autres remontrances pour rectifier la légende et la rendre encore meilleure
Chez nous il pleut alors plutôt que d’aller tondre la pelouse et ben on se fait 2 parties d’Andor.
Tout d’abord la fameuse légende 5 La colère du dragon.
On gagne pour la première fois cette légende.
2 joueurs avec le mage et l’archer.
On se blinde de gourdes, de points de force, un dé noir et voilà le dragon terrassé.
Puis Le mariage du Prince Thorald, une légende faite maison.
Pas facile facile, ici pas trop de baston mais surtout une gestion du temps très précise.
Voilà reste plus qu’à me procurer l’extension La Légende de Gardétoile et souhaiter qu’il pleuve longtemps encore…
Nous avons joué cette légende hier soir et comme tu a demandé un retour le voilà.
Nous étions 2, avec le combo chasseuse/mage.
Notre première action fut de ramasser chacun une pierre runique, puis de chercher la sorcière, moi vers l’ouest, ma femme vers l’est.
Après avoir retourné quelques jetons brouillard, je découvris la sorcière et échangeais immédiatement ma pierre runique contre la bague.
Ensuite, ma femme ayant besoin d’une seconde pierre runique pour valider sa carte destin, se mit en quête de cette seconde pierre et de la seconde alliance. Ne restant donc que 3 pierres sur le plateau, elle en ramassa rapidement 2 (pourtant éparpillées sur la carte), la seconde étant l’alliance.
Pendant sa course aux pierres runiques, je dégageais les jetons brouillard des cases 16 et 48 pour permettre le passage de l’escorte du prince Thorald (et de Jana éventuellement), puis je rejoignais le château.
Alors que je commençais à escorter le prince, ma femme fila vers la mine des nains (case 71) pour valider sa carte destin puis, ayant “du temps”, elle découvrit les jetons brouillard 42,44,46 et 64 avant de passer boire au puit 45 et de venir se positionner en case 39 afin d’attaquer le Skrall retenant Jana.
Au début du jour suivant, j’utilisais mes 7 heures pour arriver en case 40 afin d’affronter, à 2, le Skrall que nous dézinguions en 1 tour (en utilisant, pour moi, la 8ième heure).
A partir de là, nouvelle journée; ma femme remonta en direction du château pour tuer les gors révélés par la carte “Cri de la sorcière” pendant que moi j’escortais Jana. Elle tua 2 gors et pris tout l’or, puis laissa les 2 autres gors entrer au Château (3 emplacements de défense).
Au tour suivant nous festoyions au mariage du prince Thorald et de Jana.
Ensuite, nous descendîmes avec Thorald et les nains pour abattre, tour à tour, les 2 trolls. Le premier ne nous gênait pas puisque, positionné en case 45, il nous laissait le passage ouvert pour le contourner; nous l’avons cependant combattu pour la gloire. Au passage je validais ma carte destin (tuer un troll).
Enfin, humiliation du Wardrak Kordrik écrasé en 2 tours…
La légende en elle-même est vraiment sympa. Le fait d’avoir autant d’objectifs (Escorte de Thorald, escorte de Jana, trouver la sorcière (et lui échanger une pierre runique contre la bague), trouver la seconde bague, défendre le château, être tous réunis au mariage, Tuer Kodrik (et son/ses trolls), valider chacun sa carte destin) est très bien vu, ça oblige à prendre du recul afin d’optimiser le temps.
Cependant, nous l’avons trouvé un peu trop facile. En effet, malgré des détours pour boire aux puits (afin de monter nos points de volonté), acheter des points de force aux marchands, etc… nous avons débuté le combat contre Kordrik en fin de journée “L”, nous avions donc encore largement du temps devant nous.
Autre points négatif. Nous n’avons utilisé aucun objet, ni même eu besoin (nous n’en avons d’ailleurs acheté aucun); ni les gourdes données par les nains, ni la potion donnée par la sorcière… C’est bien dommage.
Le dernier combat, contre Kordrik, avec des héros soutenu par Thorald et les nains est bien trop facile. Avec nos points de force + nos dés + les 8 pts bonus, nous enchaînions les 28-31PA à chaque tour.
Concernant la dernière quête justement. Quelques idées, pour durcir un peu les choses et “obliger” l’utilisation d’objets :
- “Les trolls, gardien de la grotte de Kordrik, n’en sortent jamais”. Ainsi vaincre les 2 trolls deviendrait obligatoire.
- Kordrik devrait être renforcé. La solution pourrait être un bonus de points de force. Par exemple : “Kordrik, retranché dans sa grotte ne peut être combattu qu’au corps à corps. Dans ces conditions, quelque soit le résultat de son lancé de dés, on y ajoute 5 points (10 à 3 joueurs, 15 à 4 joueurs)”.
On peut aussi imaginer que Thorald ne prennent pas part au combat : “Les héros, conscient du danger et garant de la sécurité du nouveau roi Thorald, l’enjoignent à rentrer au château, où est désormais sa place”.
Kordrik pourrait également garder 2 dés noir tout au long du combat (au lieu de passer à 1 seul dé une fois qu’il a moins de 7 points de volonté).
- Je me demande aussi s’il ne faudrait pas tout simplement supprimer les guerriers nains ? On peut les laisser dans l’histoire, en tant qu’invités. Mais ils ne pourraient pas être déplacés et ne prendraient donc pas part aux combats. Les présents seraient par exemple, à 2 joueurs : 1 PO, 1 gourde et 1 bouclier. A 3 joueurs : 2 PO, 1 gourde et 1 bouclier. A 4 joueurs : 3 PO, 2 gourdes et 1 bouclier.
Bon évidemment, il faudrait essayer ces idées afin de les valider (ou pas).
Tout d’abord merci pour ton retour. Sympa.
C’est vrai que nous aimons beaucoup le fond de l’histoire : une histoire d’amour entre un jeune Prince et une paysanne.
Nous avions remarqué, en effet, que notre légende manquait de bastons difficiles.
Elle est plus axée sur la gestion du temps.
Nous allons la reprendre et tenter de l’améliorer en prenant en compte tes propositions.
L’équilibrer : pas trop facile mais pas impossible.
Concernant la dernière quête justement. Quelques idées au passage :
- “Les trolls, gardien de la grotte de Kordrik, n’en sortent jamais”. Ainsi vaincre les 2 trolls deviendrait obligatoire.
- Kordrik devrait être renforcé. La solution pourrait être un bonus de points de force. Par exemple : “Kordrik, retranché dans sa grotte ne peut être combattu qu’au corps à corps. Dans ces conditions, quelque soit le résultat de son lancé de dés, on y ajoute 5 points (10 à 3 joueurs, 15 à 4 joueurs)”.
On peut aussi imaginer que Thorald ne prennent pas part au combat : “Les héros, conscient du danger et garant de la sécurité du nouveau roi Thorald, l’enjoignent à rentrer au château, où est désormais sa place”.
Kordrik pourrait également garder 2 dés noir tout au long du combat (au lieu de passer à 1 seul dé une fois qu’il a moins de 7 points de volonté).
- Je me demande aussi s’il ne faudrait pas tout simplement supprimer les guerriers nains ? On peut les laisser dans l’histoire, en tant qu’invités. Mais ils ne pourraient pas être déplacés et ne prendraient donc pas part aux combats. Les présents seraient par exemple, à 2 joueurs : 1 PO, 1 gourde et 1 bouclier. A 3 joueurs : 2 PO, 1 gourde et 1 bouclier. A 4 joueurs : 3 PO, 2 gourdes et 1 bouclier.
Nous allons tester tout ça dans l’après-midi.
A +…
Tout d’abord merci pour ton retour. Sympa.
C’est vrai que nous aimons beaucoup le fond de l’histoire : une histoire d’amour entre un jeune Prince et une paysanne.
Nous avions remarqué, en effet, que notre légende manquait de bastons difficiles.
Elle est plus axée sur la gestion du temps.
Nous allons la reprendre et tenter de l’améliorer en prenant en compte tes propositions.
L’équilibrer : pas trop facile mais pas impossible.
Concernant la dernière quête justement. Quelques idées au passage :
- “Les trolls, gardien de la grotte de Kordrik, n’en sortent jamais”. Ainsi vaincre les 2 trolls deviendrait obligatoire.
- Kordrik devrait être renforcé. La solution pourrait être un bonus de points de force. Par exemple : “Kordrik, retranché dans sa grotte ne peut être combattu qu’au corps à corps. Dans ces conditions, quelque soit le résultat de son lancé de dés, on y ajoute 5 points (10 à 3 joueurs, 15 à 4 joueurs)”.
On peut aussi imaginer que Thorald ne prennent pas part au combat : “Les héros, conscient du danger et garant de la sécurité du nouveau roi Thorald, l’enjoignent à rentrer au château, où est désormais sa place”.
Kordrik pourrait également garder 2 dés noir tout au long du combat (au lieu de passer à 1 seul dé une fois qu’il a moins de 7 points de volonté).
- Je me demande aussi s’il ne faudrait pas tout simplement supprimer les guerriers nains ? On peut les laisser dans l’histoire, en tant qu’invités. Mais ils ne pourraient pas être déplacés et ne prendraient donc pas part aux combats. Les présents seraient par exemple, à 2 joueurs : 1 PO, 1 gourde et 1 bouclier. A 3 joueurs : 2 PO, 1 gourde et 1 bouclier. A 4 joueurs : 3 PO, 2 gourdes et 1 bouclier.
Nous allons tester tout ça dans l’après-midi.
A +…
Les dernières rectifications
Plus dur et plus de bastons
Le mariage du Prince Thorald.
(enfin une histoire d’amour dans le royaume d’Andor)
Le cadavre du vieux roi Brandur, encore chaud, gît, terrassé, au pied du terrible Dragon Noir, tout feu, tout flamme.
Son fils le jeune prince Thorald doit maintenant lui succéder pour rétablir la paix sur Andor.
Sera t-il à la hauteur ?
Il s’apprête à devenir le roi d’Andor et à épouser la belle Jana, la soeur cadette de Chada l’archère du bois de la Vigilance.
Malgré un ciel bas et lourd qui pèse sur le royaume, le peuple d’Andor tente de se distraire en préparant les noces de leur prince.
Héros, nains de la mine, et paysans, main dans la main se retrouvent pour fêter le nouveau roi.
Mais déjà le Dragon Noir, roi des Enfers de la mine, assoiffé de pouvoir se cache derrière sa Tour Maléfique. Allié avec la sorcière jalouse, il espère, dur comme fer, prendre la place du roi.
Son fidèle Skrall, vient de capturer Jana.
Les héros, informés du drame, doivent agir vite avant que les impitoyables créatures du Dragon Noir pénètrent dans le château.
Il faudra faire vite avant que la sorcière ne disparaisse en emportant la bague de fiançailles de Jana.
- Retirer du jeu les cartes Destin N°3, 5, 7, 8 et 10. Placer le reste de la pioche près du plateau.
- Placer 5 tuiles créatures : 2 sur la lettre A, 1 sur la B, 1 sur la C et 1 sur la D
- Placer les jetons brouillard et les puits comme dans la règle de base.
- Placer le Dragon sur la case 84. Il ne bougera pas lors du lever du soleil.
Force : A 2 joueurs : 20
3 joueurs : 25
4 joueurs : 30
Volonté : A 2 joueurs : 14
3 joueurs : 16
4 joueurs : 18
Le dragon a un dé noir et un dé rouge. Ces deux dés s’additionnent !
- Placer la Tour Maléfique case 66.
Mélanger puis piocher un Parchemin au hasard puis le placer sur la Tour. Sa valeur indiquera la Volonté requise à un des Héros pour ouvrir la lourde porte de la Tour (valeur égale ou supérieure).
Dès que le passage est libre la Tour est retirée du plateau et le chemin est ouvert.
- Il faudra révéler le jeton sorcière (jeton brouillard). Quand elle apparaîtra, placer une pierre runique jaune dessous. Il s’agit de la bague de fiancailles de Jana.
- Placer Jana, le pion paysanne, sur la case 40 où elle est détenue par un Skrall. Ce Skrall ne se déplace pas au lever du soleil. Les Heros doivent l’escorter comme une paysanne
- Placer le prince Thorald sur la case 0 du château.
Tant qu’il n’est pas sacré roi à la cérémonie du mariage, le prince Thorald ne se déplace pas tout seul et ne peut pas combattre. Il doit être escorté par un héros qui doit dépenser 2H pour 1 case de déplacement quand il se déplace avec le prince. Une fois sacré et marié il peut se déplacer normalement et combattre.
- Jeter 2 dés pour placer, faces cachées, toutes les pierres runiques (sauf 1 jaune) au hasard disséminées sur le plateau : le 1er dé indique le chiffre des dizaines de la case et le 2ème dé indique le chiffre des unités de la case.
- Placer le pion soldats-nains sur la case 57.
- Placer la carte «Cri de la sorcière" près de la piste du narrateur en face de la lettre F.
Les soldats-nains et le Roi ne pourront combattre qu’une fois le mariage sacré.
La case 57 représente l’arbre du sacrement et l’arbre nuptial.
Les nains seront les témoins du mariage. Ils offrent une récompense aux Héros: 1 objet au choix par Héros. Le sacrement et le mariage aboutiront que si tous les héros, les nains et bien entendu Jana et le prince Thorald sont présents sur cette case.
De plus les héros devront avoir les 2 bagues (les deux pierres runiques jaunes)
A ce moment les héros pourront s’emparer de leurs récompenses et le prince pourra enfin combattre et se déplacer…comme un vrai roi !
Placer un jeton étoile sur la case F (comme fiancailles) de la piste du narrateur : il indiquera que la sorcière disparait du jeu en emportant la bague pour toujours…ou bien disparaitre sans la bague en révélant la carte “Cri de la sorcière”.
Les actions du lever du soleil se font comme normalement. Si une carte événement du lever du soleil s’avérait incompatible avec la légende, piochez la suivante.
Les créatures ont leurs forces habituelles décrites sur le plateau.
Objets et ventes se font comme à l’accoutumée.
Les héros débutent avec 2 points de force, 7 de volonté et 5 pièces à partager.
Ils se placent au début du jeu sur les cases selon leur rang.
Le héros au plus bas rang débute la partie.
Mission de la légende qui doit être résolue avant la lettre N.
- chaque joueur doit réaliser sa carte destin piochée au début du jeu
- protéger le château des créatures
- révéler le jeton sorcière
- échanger une pierre runique quelconque avec la sorcière pour récupérer la bague jaune
- retrouver l’autre pierre runique jaune (la bague du prince) et la ramener sous l’arbre nuptial
- sacrer et marier le prince Thorald avec les 2 bagues de fiancailles
- combattre et vaincre le Dragon
Précisions :
-Les bagues peuvent être déposées sur la case 57 quand on veut, même si les mariés ne sont pas arrivé
- les héros peuvent s’échanger les bagues s’ils sont sur la même case ou à distance avec le faucon
- les héros peuvent prendre le relais d’une escorte s’ils sont sur la même case
- les héros qui escortent le roi ou la princesse ne doivent pas rencontrer de créature sous peine de mort et de fin de la légende
- les pierres runiques inutiles peuvent être vendues chez le marchand : 1 pièce pour 1 pierre et 3 pièces pour 2 pierres identiques
- La sorcière ne vend pas de potion
Carte «Cri de la sorcière» : elle est révélée quand la sorcière quitte le jeu à la lettre F de la piste du narrateur. Bien entendu cette carte n’est pas révélée si la sorcière a réussi à partir avec la bague de Jana car là vous avez perdu la partie.
«Soudain un hurlement atroce retentit dans toute la plaine d’Andor. Des créatures apeurées, affolées surgirent de nulle part les yeux hagards prêtes à en découdre.
La sorcière venait de disparaitre dans les profondeurs abyssales de l’oubli.
Placer un gor sur les cases 28 et 38."
L’aventure commence…
La légende se termine bien si :
- vous avez accompli votre destin
- vous avez sacré et marié le prince Thorald
- vous avez protégé le château
- vous avez tué le Dragon
Bon test, bon jeu, en attendant des retours