Sismik dit:Pour moi, le système de combat le plus original et qui fonctionne très bien est celui de la Quête des terres du milieu, géré façon card driven.
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Sismik dit:Pour moi, le système de combat le plus original et qui fonctionne très bien est celui de la Quête des terres du milieu, géré façon card driven.
Personnellement, j'aime bien celui de Tigre & Euphrate : tout est sur le plateau, plus l'aléa "maîtrisable" de la main. Avantage au défenseur (car, lui, ne choisit pas le timing du combat). 4 dimensions différentes et des répercussion des combats sur les combats à venir.
A transposer, ce n'est pas simple cependant...
El comandante dit:Qu'appelez-vous les "générateurs à mémoire" ?
scand1sk dit:El comandante dit:Qu'appelez-vous les "générateurs à mémoire" ?
Un système qui fait que si tu as loupé un tirage, tu as plus de chances d'en faire un bon plus tard dans la partie. Ça permet de lisser artificiellement les tirages, quoi.
Comment ça marche exactement les "dés à mémoire", je croyais que c'était dans shogun, j'ai lu les règles et j'ai rien vu, quelqu'un peut m'expliquer....
Merci...
Sandrine et Richard dit:Comment ça marche exactement les "dés à mémoire", je croyais que c'était dans shogun, j'ai lu les règles et j'ai rien vu, quelqu'un peut m'expliquer....
Merci...
Pour moi les bons systèmes sont ceux à dés, ceux des jeux que l'on nomme "Risk-like" (en fait des jeux bien plus évolués que Risk). Nombre de jeux sortent avec ces systèmes (Dust par exemple). Le dé rajoute le piquant du combat. un jeu de guerre sans hasard est pour moi juste un jeu abstrait où on pousse des pièces, comme les échecs. Le dé c'est bon mangez-en.
Pour résumer je dirais qu'il existe tout un tas de mécanismes de résolution de conflit/combat et que chacun peut-être vraiment bon en fonction de son intégration au jeu/au thème du jeu.
E&T, Shogun et La Guerre de l'Anneau ont des systèmes de résolution peu communs, un peu subtils et excellents. Mais ces mécanismes seraient-ils toujours excellents s'ils étaient utilisés dans tous les jeux ?
Pour moi même le principe ultra bête de la bataille à Cosmic Encounter est excellent parce que lié à l'ambiance voulue dans le jeu par les auteurs.
RenaudD dit:Pour moi même le principe ultra bête de la bataille à Cosmic Encounter est excellent parce que lié à l'ambiance voulue dans le jeu par les auteurs.
BananeDC dit:un jeu de guerre sans hasard est pour moi juste un jeu abstrait où on pousse des pièces, comme les échecs. Le dé c'est bon mangez-en.
Je vais vous révéler un grand secret les gars. Ouvrez grands vos esgourdes, car je prends un risque énorme. Ces choses ne doivent se transmettre que de bouche d'auteur de jeux à oreille d'auteur de jeux, mais en fin je l'ai appris c'est plus fort que moi, je dois parler. Tant pis si la confrérie des auteurs de jeux met un contrat sur ma tête.
IL N'Y A PAS DE MEILLEUR SYSTEME DE BASTON.
Il n'y a que des systèmes qui fonctionnent plus ou moins bien en fonction du jeu dans lequel ils tournent, et de l'ambiance qu'on veut leur donner.
BananeDC dit:. Le dé c'est bon mangez-en.
Il n'y a que des systèmes qui fonctionnent plus ou moins bien en fonction du jeu dans lequel ils tournent, et de l'ambiance qu'on veut leur donner.
très intéressant tous ses avis ^^
de loin a dire que c'est le meilleur système de bataille mais les combats dans Machi sont bien goupillés pour le thême du jeu.
Chaque joueur à un deck de 7(?) cartes combat identique, en choisissent 3 et les révèlent simultanément une par une. Certaines annulant ou parrant d'autres.
Du coup on a l'impression de vivre un vrai duel au sabre ou chaque samouraï agit simultanément, se touchent, s'esquivent... quand c'est bien joué on a l'impression d'avoir une vrai dynamique... enfin je trouve.
Sandrine et Richard dit:BananeDC dit:. Le dé c'est bon mangez-en.
A voir la dentition de ton avatar, il vaut mieux pas exagérer...
OK je sors....
sanjuro dit:IL N'Y A PAS DE MEILLEUR SYSTEME DE BASTON.
Il n'y a que des systèmes qui fonctionnent plus ou moins bien en fonction du jeu dans lequel ils tournent, et de l'ambiance qu'on veut leur donner.
BananeDC dit:Pis les systèmes à dés, c'est mieux
scand1sk dit:À Civilisation, l'armée la plus faible retire un pion, puis l'autre retire un pion, et ainsi de suite chacun son tour jusqu'à ce qu'une armée soit détruite. Un système sans dés, assez fluide, et qui donne un avantage à l'armée la plus nombreuse, qui perd généralement un pion de moins que l'armée la plus faible.
Je crois qu'aucun jeu n'a repris ce système de combat.
En fait, il faut aussi savoir ce que tu attends du système de combat : qu'il soit réaliste - et presque anecdotique - avec une simple modification hasardeuse au rapport de forces tout en en respectant l'issue fatale (grosso modo à trois contre un, et au-delà, ça fait pas un pli); qu'il soit de tendance héroïque en surcompensant les gros bourrins sur le nombre; qu'il soit tactique en permettant les manoeuvres qui pourront altérer le rapport de force, ou plus stratégique en permettant le retrait, l'utilisation de réserves et le redéploiement.
Après, à chaque jeu son style et son système de combat.