Le paradoxe des jeux coopératifs

C'est toujours le problème des jeux coopératifs... Moi j'ai plutôt tendance à ne pas trop donner de conseils et à laisser les gens se planter. Sauf si on me demande un conseil. Mais la personne qui joue décide. On peut en discuter (c'est même le principe de la coopération :wink: ) mais au final, celui qui joue prend la décision. Et dans les discussions, j'essaye de ne pas intervenir plus que les autres sous prétexte que je connais mieux le jeu.

Sur un autre sujet, quelqu'un disait qu'il faisait découvrir Horreur à Arkham en faisant le maître du jeu... il s'occupait de la gestion des règles et les joueurs découvraient ainsi le jeu. C'est une bonne idée, je ne sais pas si c'est adaptable à tous les jeux coopératifs. Pour le Seigneur des Anneaux, ça me paraît moins évident.

L'idéal reste de découvrir le jeu en même temps que les autres joueurs et de progresser ensemble. :)

Mais il faut noter quand même que ce problème ne vaut pas que pour les jeux coopératifs. Dans un jeu d'affrontement classique, une partie entre un joueur très expérimenté et un ou des joueur(s) novice(s) va rapidement tourner à l'avantage du premier. Les autres vont apprendre en faisant des erreurs et en se faisant battre. Le joueur expérimenté va devoir éclaircir des points de règle. Bref, comme dans un jeu coopératif...

Idem chez moi, je n'ai encore jamais rencontré ce problème en une vingtaine de parties de jeux coop' avec des publics très différents.

Je suis toujours fidèlement ce principe quand je joue : tout le monde doit prendre du plaisir autour de la table. Dans un gros jeu de stratégie, ça veut dire jouer le mieux possible et avec fair-play pour apporter du challenge à ses adversaires. Dans un jeu coop', ça veut dire faire participer tout le monde. Ici bien plus que dans les jeux classiques, ça passe avant la recherche de la victoire.

yop,

il est vrai que le jeu coop à pour lui un côté "sympatoch" parce que pas mal de personnes réticentes aux jdp du fait du côté "baston" ou "gagne" se sentent a priori plus à l'aise avec le concept...
je connais pas mal de gens qui se sentant "rassuré" aiment bien l'idée de ne pas être seul, de pouvoir compter sur les autres...
le souci arrive ensuite, une forme de timidité ou de laissé aller fait que la plus "gagneur" ou "grande gueule" risque de prendre le pas sur les autres...

du coup, depuis que je connais horreur à arkham, je m'instaure comme "maître du jeu"... comme dans mon entourage c'est moi qui fait découvrir les jeux aux autres, je suis souvent celui qui explique les règles... et du coup, j'essaie de garder ce statut...
comme il est connu que je m'en fou un peu de gagner (chui typiquement le gars qui aime jouer, qui amène les jeux, qui les connais... et qui perd tout le temps :lol: 8) )... du coup, y'a une forme de "confiance" qui s'instaure, je ne vais pas tirer la couverture à moi et si je recadre un peu une personne du fait de son comportement ça passe bien...
il me semble que cela fait parti du jeu (coop) que d'essayer de canaliser les énergies, que les "prises de tête" communes pour résoudre la situation c'est ce qui donne le sel à l'ensemble... si il n'y a pas de consensus naturel, se poser comme "gardien" de se consensus peut être une bonne alternative ou alors les tours de parole (comme lecommandant le suggère) peuvent être une bonne alternative...

encore une fois, le but n'est pas de faire le shérif,ou de dire "la loi c'est moi" mais de poser l'ambiance du jeu en même temps que les règles, penser à s'adresser à tout lesjoueurs, à bien indiquer que chacun a un rôle à jouer, qu'il ne suffit pas de suivre le mouvement mais d'intervenir...
au début j'étais du genre "robotique"... moi expliquer règle, toi écouter, nous jouer... le fait qu'horreur à arkham, suppose pas mal de petites règles additives (tout expliquer d'un coup au début, c'est provoquer une indigestion, alorsque la longueur des parties, fait qu'il est possible de dire "alors face à cette situation tu peux faire ça ou ça, selon tel ou tel principe"... du coup on s'aperçoit vite, qu'il "faut" profiter de ces moments là pour marquer le coup...
par exemple, je joue souvent avec un couple, avant HaA, le mec jouait plutôtà la place de sa copine, qui se laissait pas mal faire...
ce qui m'embêtait singulièrement, j'ai profité du jeu lovecraftien, pour la laisser faire face à des dilemmes seule, lui faire prendre des décisions, faisant monter la pression, la "forçant" à réagir, en mettant l'accent sur l'ambiance (le jeu aide)... du coup, elle a pu jouer son perso en fonction de son feeling, venir aider au besoin ou au contraire mener son idée à bien... cela permet que son partenaire étant lui aussi obligé d'écouter les règles, ne pouvait pas vraiment intervenir ou jouer à sa place ou la "conseiller"...
cela m'a ouvert les yeux et depuis, je fais ça systématiquement et aucun souci dans aucun jeu de société coop'...

une autre alternative, et d'essayer de jouer en équipe à certain jeu...
chez nous, souvent ma douce et une amie jouent contre moi à battlelore (je perds méchamment :) )... et des fois on tourne les équipes... ce qui "force" la discussion
ça marche pas mal sur ce jeu de mécanisme je trouve (et encore une fois lorsque l'ambiance du jeu le permet, agricola est un autre bon exemple)... sur race for the galaxy ça tombe à l'eau et sur monsieur jack la parole n'a pas vraiment sa place...

kiss
...

A noter que ce problème ne se pose que sur des 'petits' jeux de coop.
Pas petits par la qualité, évidemment, mais par le nombre de joueurs : la plupart des jeux cités ici sont a 4-6 joueurs max.

J'ai vu qu'il existait des jeux de coopération massifs, organisés par des associations ou des sociétés d'événementiel, et la le problème se fpose forcément moins.
Ils fonctionnent comme suit : un scénario est posé dès le départ, par exemple la gestion d'une catastrophe (disons l'explosion d'une usine sevezo).
Les joueurs sont répartis en groupes et chaque groupe doit gérer un aspect du jeu (on peut même probablement parler de simulation plus que de jeu) : communication au public, coordination des secours, de la protection civile, des pompiers, de la police, de l'armée, gestion de la presse, gestion des mouvements de foules, ... On y ajoute quelques groupes d'empêcheurs de jouer en rond : activistes et contestataires venus manifester, enquêteurs d'assurances, ...
Les groupes sont répartis dans des locaux différents (apparemment l'idéal est une école inutilisée ou un centre de conférences, ca permet d'avoir plein de pièces a disposition), et la communication entre les groupes ne se fait que par l'organisation (mais il est possible de déléguer un ou des membres de son groupe chez d'autres groupes pour faciliter la coordination).

Vous l'imaginez aisément, c'est rapidement un tel bordel a gérer que si un mec veut dire aux autre ce qu'ils doivent faire, il se fait rembarrer sec :mrgreen:

Il y a beaucoup de remarques interressantes, je ne vais pas m'attarder dessus. Il y a par contre un autre point qui me semble important:

Les jeux coop pur ne sont en définitives qu'une "réussite" géante, où il va falloir trouver une recette, une méthode pour vaincre le jeu. Et c'est pour moi de là d'où vient le problème d'alpha dog dont on parle.

C'est pour ça que je ne joue plus qu'a des coop avec traitres, où bien à des coop avec plusieurs camps (souvent un maître de jeu contre le reste du monde, comme à Fury of Dracula par exemple). On moins on est confronté à un adversaire humain, et non pas à un système de jeu dont les plus expérimentés connaissent les rouages ("non mais va pas là, à ce stade du jeu tu as 8 chances sur 13 de te prendre un évenement défavorable.")

Haiku dit:C'est pour ça que je ne joue plus qu'a des coop avec traitres, où bien à des coop avec plusieurs camps (souvent un maître de jeu contre le reste du monde, comme à Fury of Dracula par exemple). On moins on est confronté à un adversaire humain, et non pas à un système de jeu dont les plus expérimentés connaissent les rouages ("non mais va pas là, à ce stade du jeu tu as 8 chances sur 13 de te prendre un évenement défavorable.")


Autant je te suis pour les jeux avec traitres (quoique ça ne suffise pas toujours), autant je n'ai pas l'impression que ça change grand chose quand on joue contre un adversaire humain. À bien des égards, un être humain peut être plus prévisible qu'un tirage de cartes. C'est peut-être le fait que le joueur humain entend toutes les conversations/réflexions qui peut un peu changer la donne. Mais ici, ça peut être vu comme un facteur aggravant : si un joueur guide tous les autres sans faire part de ses réflexions, le « maitre de jeu » aura bien de la peine à prévoir ses coups.

À mon avis, c'est surtout que plus le jeu est complexe, plus le travail en équipe devient important. Les Chevaliers de la Table Ronde et Pandémie sans l'extension, par exemple, peuvent être assez rapidement maitrisés, et l'intérêt du jeu en équipe disparait. À mon avis, là il est temps de passer à autre chose.

Le Seigneur des Anneaux, surtout avec les extensions, ou Ghost Stories sont plus difficiles et peuvent entrainer une meilleure coopération.


Le cas des « jeux avec traitre » sont un peu à part, on perd le charme du « vrai » jeu coopératif, et c'est un peu dommage.

Haiku dit:Les jeux coop pur ne sont en définitives qu'une "réussite" géante, où il va falloir trouver une recette, une méthode pour vaincre le jeu. Et c'est pour moi de là d'où vient le problème d'alpha dog dont on parle.


Tu as des exemples ?

Car Personnellement, je trouve pas du tout. Je trouves même que c'est plutôt des jeux ou tu dois plus t'adapter a la situation du moment que d'appliquer une recette 100% victorieuse...

D'où la grande interactivité théorique (ou pas au vu de la discussion) de ce type de jeux...

kelstar korene dit:
Haiku dit:Les jeux coop pur ne sont en définitives qu'une "réussite" géante, où il va falloir trouver une recette, une méthode pour vaincre le jeu. Et c'est pour moi de là d'où vient le problème d'alpha dog dont on parle.

Tu as des exemples ?
Car Personnellement, je trouve pas du tout. Je trouves même que c'est plutôt des jeux ou tu dois plus t'adapter a la situation du moment que d'appliquer une recette 100% victorieuse...
D'où la grande interactivité théorique (ou pas au vu de la discussion) de ce type de jeux...


Moi, comme exemple, j'ai "Le seigneur des anneaux" qui peut très bien se jouer comme une réussite, en fonction des cartes que tu as, bien sur.
Certes, tu dois t'adapter mais la recette générale est souvent toujours là-même, et puis il y a les recettes "combo" que tu dois obligatoirement réussir sous peine de t'en prendre plein la g...
D'où le concept de "réussite géante" qui me plait bien 8)

Je n'ai jamais joué au SDA.

tu le dis toi même "s'adapter" ce qui t'écarte de la notion même de recette a appliqué. En tout cas c'est mon avis...

Si on part comme cela tous les jeux on une recette car il y a des conditions de victoire ?

Evidement si tu as un jeux où tu as la combo ultime qui ruine tout !:kingpouic:
Mais ce n'est pas le propores des jeux de coop ;)


La recette victorieuse a Pandémie serait donc de trouver les 4 remèdes en défaussant 5 cartes de couleurs identiques...

Pour moi, quand on me dit recette c'est quelque chose que tu appliques systématiquement sans tenir compte du contexte.

A ce titre, space alert est quand même hors du lot : la gestion du jeu fait qu'on est vraiment obligé de coopérer sans dormir.

L individu qui impose son point de vue se retrouve dans tout ce qui se fait en equipe... du sport à l entreprise en passant par le couple et la famille...

Le jeu de coop c'est un peu le chainon manquant entre jeu de plateau et jeu de role. D'ailleurs le phenomene du gars qui decide pour les autres ca peut aussi se retrouver lors d une partie de jeu de role !

ce post, les differents avis déjà exprimés et une experience recente ont fait evoluer ma vision du jeu de cooperation.

Le theme est deja un element essentiel. En effet si une partie des joueurs y est hermetique l ambiance risque d'en patir et leur participation plutôt faible. Je viens recemment de faire une partie de BSG. Mon etat d'esprit etait celui de quelqu un attiré par l'essai d un jeu nouveau mais quand même un peu reticent par rapport aux jeux de cooperation. Je connais la serie et je l ai plutôt trouvée interessante. je n ai pas vu le temps passer (4-5 heures pourtant) et je m y suis vraiment cru. j'ai revu des scenes de la serie quand j ai appris que j etais cylon je recu ca comme un choc. les humains ont echoués apres de multiples rebondissements mais cela n avait aucune importance c'est un bon film qui se terminait trop tot...
du coup j aime beaucoup plus la serie et je suis plus ouvert au jeux de cooperation.

Le jeu de cooperation c'est comme un jeu de role, et si tu apprecie les joueurs, si chacun s investit dans son role et y croit, et si la mecanique de jeu remplace avantageusement un maitre de jeu alors c'est le pied !
et forcement jouer à un jeu de cooperation en solo c'est comme lire un livre dont tu es le heros, ca fait passer le temps mais au niveau ambiance c'est pas forcement l amerique !

on pourrait presque faire des seminaires avec des jeux de cooperation pour apprendre aux employes d une entreprise à travailler ensemble.
ou jouer en couple pour apprendre à ecouter l autre.

Je vais pas revenir sur des débats déjà houleux sur les notions de jdp et Jdr , deux types de jeux qui n'ont strictement rien a voir (même pour un jeux de coop), mais qui sont tous deux excellents :D

Mais je confirmes que dans les deux cas le vieux briscard qui veut tout contrôler est possible.

DuncanIdaho dit:C'est l'écueil des jeux coopératifs qui n'introduisent pas de traître.
Je crois qu'une grosse connerie à ne pas faire pour le possesseur du jeu, c'est de jouer en solo. C'est risquer d'avoir une trop grande expertise par rapport aux autres joueurs. C'est pour cette raison que je me suis retenu dès que je l'ai eu de ne pas jouer seul à Ghost Stories, même si ça réduit considérablement le nombre de parties que j'ai l'occasion de faire.
Un jeu très immersif comme Horreur à Arkham, ça me gêne moins en revanche car je ne joue jamais à l'optimisation (contrairement à Ghost Stories). Mourir héroïquement en tuant un shoggoth avec une épée à deux mains alors qu'il s'apprêtait à profaner l'église d'Arkham est déjà une victoire en soit :).


je suis tout à fait d'accord avec ce que tu dis.
Autant la coopération dans les "Chevaliers" fonctionnent à merveille (avec le fait de devoir parler en métaphore pour l'ambiance et les quiproquos que ça entraine :D ou encore le potentiel félon) autant je n'ai pas apprécié pandémie pour le côté dirigiste et jeu d'optimisation.

Quant au fait de souligner le jeu en solo comme une manière de creuser davantage le fossé entre les niveaux des joueurs et cette volonté d'être le meilleur des meilleurs ça rejoint le sujet "l'intérêt de jouer seul ?".

Je suis surpris qu'on dise que quelqu'un peut tout contrôler aux CdlTR ou à BSG car effectivement le ou les rôles de traitre sont bien présents donc limitent qd même la confiance qu'on peut avoir envers l'autre.

Vieux chat dit:A ce titre, space alert est quand même hors du lot : la gestion du jeu fait qu'on est vraiment obligé de coopérer sans dormir.

En coopératif pur, je crois que Space Alert est réellement le seul qui empêche ce phénomène de gros leader car il ne t'en laisse pas le temps !
Il peut donc devenir avec la VF peut être une des plus grosses références de coop pur, ici !

Je passe ici juste pour dire que j'ai tout lu : le sujet m'intéresse car c'est souvent moi qui fait découvrir des jeux coop aux autres, d'où le risque effectivement d'être trop dirigiste (écueil que je pense parvenir à éviter).

Parmi vos nombreux posts intéressant j'ai particulièrement retenu celui de Christian qui pointe de façon très pertinente le "challenge social" que crée le jeu coop.
Je suis plus que d'accord avec son analyse :pouicok:

urmao dit:on pourrait presque faire des seminaires avec des jeux de cooperation pour apprendre aux employes d une entreprise à travailler ensemble.
ou jouer en couple pour apprendre à ecouter l autre.


Je le pense aussi. J'ai travaillé sur des méthodes pédagogiques de travail en groupe : l'objectif est d'organiser les apprentissages en faisant travailler les étudiants par petits groupes de 4 ou 5. Il est très difficile de faire « marcher » les groupes : personne ne doit être en retrait, ni en avant, les groupes doivent s'organiser pour travailler efficacement ensemble (et sans se répartir les tâches). Un jeu coop, c'est tout à fait pareil (sans les contraintes temporelles, dans un cadre beaucoup plus dirigiste, et dont les conséquences sont à très court terme et peuvent être facilement analysées). Tout ce qu'il faut pour être une bonne approche.

C'est aussi pour ça que je regrette un peu qu'il faille ajouter des « traitres » pour « faciliter » le jeu en groupe, alors que c'est un terrain idéal pour que certains joueurs puissent se remettre en question.

Lilian dit:
Chez moi, la plupart de mes amis ont du caractère et on a tendance à faire le contraire de ce qu'on nous ordonne quitte à perdre pour faire chier l'autre joueur.

Seulement tes amis ? Pas toi peut-être ? :lol:
DuncanIdaho dit:Un jeu très immersif comme Horreur à Arkham, ça me gêne moins en revanche car je ne joue jamais à l'optimisation (contrairement à Ghost Stories). Mourir héroïquement en tuant un shoggoth avec une épée à deux mains alors qu'il s'apprêtait à profaner l'église d'Arkham est déjà une victoire en soit :).

Dans Horreur à Arkham, le but est tout autant (sinon plus) de raconter une histoire que de gagner :pouicok:
Kryshna dit:comme dans mon entourage c'est moi qui fait découvrir les jeux aux autres, je suis souvent celui qui explique les règles... et du coup, j'essaie de garder ce statut...
comme il est connu que je m'en fou un peu de gagner (chui typiquement le gars qui aime jouer, qui amène les jeux, qui les connais... et qui perd tout le temps :lol: 8) )... du coup, y'a une forme de "confiance" qui s'instaure, je ne vais pas tirer la couverture à moi et si je recadre un peu une personne du fait de son comportement ça passe bien...

Copaiiin :mrgreen:
Haiku dit:C'est pour ça que je ne joue plus qu'a des coop avec traitres, où bien à des coop avec plusieurs camps (souvent un maître de jeu contre le reste du monde, comme à Fury of Dracula par exemple).

Ce ne sont pas des jeux coopératifs, ce sont des jeux par équipe. Le fait que les équipes ne soient pas connues n'empêchent pas qu'on sait qu'elles sont là, et cela fera partie du jeu que de les identifier. Et même si c'est du 1 seul contre tous, ça reste du jeu par équipes. Le football n'est pas un jeu coopératif, même si sur le terrain il y a 11 mecs qui collaborent pour atteindre le même objectif.

qu'est-ce que c'est beau quand même tous ces débats sur les jeus solo et les jeux coopératifs :D 8) ! On devrait parler de ça dans les cours de philo n'empêche...

qu'est-ce que c'est beau quand même tous ces débats sur les jeux solo et les jeux coopératifs :D 8) ! On devrait parler de ça dans les cours de philo n'empêche...

Dncan dit:
Haiku dit:C'est pour ça que je ne joue plus qu'a des coop avec traitres, où bien à des coop avec plusieurs camps (souvent un maître de jeu contre le reste du monde, comme à Fury of Dracula par exemple).

Ce ne sont pas des jeux coopératifs, ce sont des jeux par équipe. Le fait que les équipes ne soient pas connues n'empêchent pas qu'on sait qu'elles sont là, et cela fera partie du jeu que de les identifier. Et même si c'est du 1 seul contre tous, ça reste du jeu par équipes. Le football n'est pas un jeu coopératif, même si sur le terrain il y a 11 mecs qui collaborent pour atteindre le même objectif.


Tiens ça me rappelle un débat sur BGG sur le sujet. Note que dans BSG, il est possible que le jeu gagne tout seul, avant qu'il n'y ait des Cylons, donc il peut bien être considéré comme du "semi-coopératif" vu que le plateau gagne seul contre les joueurs (bon c'est un cas extrême bien sûr et les joueurs auront sans doute cédé à la paranoïa ou encore trompé de couleurs de cartes dans un test crucial, comme j'ai déjà pu le voir au moins deux fois :lol: ).