Bonjour à tous,
Je joue avec plusieurs groupes de joueurs qui se contentent de divers jeux.
Le problème vient de mon groupe de gros joueurs. Avec ce groupe, on a envie de jouer à des jeux d’autistes, c’est-à-dire des jeux ou le hasard est très faible, ou la réflexion prime sur le reste et où le côté stratégique prime sur le tactique.
Du coup avec ce groupe, on ne joue quasiment qu’à des jeux de gestions. Les jeux d’affrontements qui nous intéressent sont uniquement ceux qui se jouent en équipes car il n’y a pas de problèmes d’interactions (on poutre l’équipe adverse). Il y a une exception, c’est Dune. En effet, dans ce jeu, il y a une part de diplomatie qui fait que des équipes se forment et se déforment (et qu’il a, chez nous, un côté historique qui fait qu’on n’est plus objectif).
En fait, le principal reproche qu’on fait aux jeux d’affrontements, c’est l’attaque arbitraire. On trouve rageant qu’un joueur qui a mieux joué que les autres perde à la fin car tout le monde s’acharne sur lui. On trouve rageant aussi qu’un joueur se trouve très affaibli sans raisons en début de partie (juste parce qu’il s’est fait attaqué sauvagement).
Sommes-nous les seuls à être frustré par ce type de jeu ? Connaissez-vous des jeux qui pourraient passer outre ?
Comme, on ne trouve pas de jeux qui pourraient nous plaire, je me dis, que le mieux serait peut-être d’en créer un.
Je pensais à un jeu où la diplomatie est très importante et, où on peut revenir d’une défaite militaire en la jouant plus commercial.
J’imagine un jeu qui s’axe sur trois points : la politique (diplomatie, commerce), la guerre et la recherche.
Je pense utiliser un système de “jauge diplomatiques”. En gros, un joueur a qui on a fait beaucoup d’échanges par le passé ne pourra pas être attaqué et, inversement, qu’on se retrouve dans l’obligation d’attaquer un joueur qui refuse de commercer.
En fait, je cherche à créer un jeu où la guerre est le résultat d’une mauvaise diplomatie (volontaire ou non).
Je pense que pour ce genre de jeu, il faut faire des ressources multiples et interdépendantes : “J’ai besoin de pierre, tu ne veux pas l’échanger contre ma nourriture qui te fait défaut. Fais gaffe je suis supérieur militairement ! Surtout que mon peuple n’apprécie pas trop le tien.”
Je pense que pour que ça réussisse, il faudrait qu’on puisse facilement attaquer un joueur sans qu’il soit nécessairement un voisin géographique (là, je cherche).
Vous avez des exemples d’interactions similaires ? D’autres idées ?
P.S : si ces mécanismes vous intéressent pour une de vos créations, n’hésitez pas à les utiliser. C’est un projet qui mûrit mais qui ne verra peut-être jamais le jour, autant que ça serve.
En fait, je cherche à créer un jeu où la guerre est le résultat d'une mauvaise diplomatie (volontaire ou non).
ça c'est une bonne idée
Pour le fait de pouvoir attaquer n'importe ou dans le monde, un contexte de diplomatie actuelle ou dans le futur parait plus pertinente (projection des forces)
Après, tu peux aussi mettre en place une jauge d'"opinion publique" qui fait que le peuple approuvera ou non une attaque sur un autre état suivant le passif, voir que le peuple demandera une intervention.
Dans ce cas, un refus d'une intervention soutenue par le peuple ou au contraire une attaque non soutenue pourra amener à des révoltes et paralyser temporairement le pays
A voir aussi les aspects propagande/communication qui peuvent modifier cette vision du peuple, voir des interventions d'une force extérieure non type ONU mais avec du pouvoir qui viendrait châtier les agresseurs si ils dépassent un certain niveau d'agression gratuite...
Avant de m’engager dans une réponse, j’aimerais connaître les jeux d’affrontement auquels vous jouez ?
En bref, vous n’aimez pas les jeux d’affrontement et tu comptes réaliser un jeu d’affrontement dans lequel il n’y en aurait pas ou peu. Pour reprendre ton exemple “ta pierre contre ma nourriture, accepte parce que je suis le plus fort” ce n’est plus un jeu d’affrontement, cela redevient un jeu de gestion.Avec interaction entre joueur, je te l’accorde. Néanmoins, dans un véritable jeu d’affrontement si j’ai un adversaire qui n’a pas de bouffe et est plus faible, militairement parlant je lui rentre dedans.
Ce que tu veux réaliser ne sera jamais un jeu d’affrontement. Ce sera un jeu de diplomatie dans lequel l’affrontement pourra avoir un rôle.
As tu testé Mare Nostrum? Ca marche pas avec ton groupe?
adinx dit:En fait, le principal reproche qu'on fait aux jeux d'affrontements, c'est l'attaque arbitraire. On trouve rageant qu'un joueur qui a mieux joué que les autres perde à la fin car tout le monde s'acharne sur lui.
Je travaille sur un proto qui pourrait peut-être pallier ce problème.
Mon principal but était de faire un jeu d'affrontement où il n'y ait pas d'élimination.
Le principe est qu'un joueur, au lieu d'être éliminé, devient le vassal de celui qui l'a battu. Ils travaillent alors en équipe mais si le vassal devient aussi puissant que son suzerain, il peut revendiquer son indépendance. Le gagnant du jeu est celui qui fait de tous les autres joueurs ses vassaux, directement ou par l'intermédiaire de ses vassaux (vassal de vassal).
adinx dit:On trouve rageant aussi qu'un joueur se trouve très affaibli sans raisons en début de partie (juste parce qu'il s'est fait attaqué sauvagement).
Dans mon proto, il y a une montée en puissance des forces armées assez lente qui est proportionnelle aux terrains conquis.
Par contre, il n'y a pas d'échanges de ressources, c'est un jeu accès sur la conquête avec une gestion de nourriture et d'or pour ses troupes uniquement.
Dans conquest of the empire, les joueurs font des enchères en début de campagne pour former des alliances. Les alliances sont solides le temps d’une campagne et il y a de mémoire 4 campagnes durant la partie.
olgir dit:Le principe est qu'un joueur, au lieu d'être éliminé, devient le vassal de celui qui l'a battu. Ils travaillent alors en équipe mais si le vassal devient aussi puissant que son suzerain, il peut revendiquer son indépendance. Le gagnant du jeu est celui qui fait de tous les autres joueurs ses vassaux, directement ou par l'intermédiaire de ses vassaux (vassal de vassal).
C'est exactement l'idée que j'allais proposer!
Une sorte de Carpathes mais sous forme de jeu de conquête.
Alors, beaucoup de choses intéressantes ont été dites.
Duinhir : C’est exactement ça ! Je note tes bonnes idées. J’adore celle de l’ONU : c’est un moyen de forcer les joueurs à prendre partie et créer des négociations à tout va.
Toi, je vais pas te lâcher à chaque étape d’avancement de mon projet
JYM dit:Avant de m’engager dans une réponse, j’aimerais connaître les jeux d’affrontement auquels vous jouez ?
En fait, il y en a très peu et on y joue rarement. Je dirais Dune, Starcraft en 2vs2 et Trône de fer (celui-ci convainc à moitié, mais on s’accorde à dire qu’il a des qualités).
JYM dit:Ce que tu veux réaliser ne sera jamais un jeu d’affrontement. Ce sera un jeu de diplomatie dans lequel l’affrontement pourra avoir un rôle.
Oui, je crois que c’est vers ça que je veux tendre.
Manest dit:As tu testé Mare Nostrum? Ca marche pas avec ton groupe?C’était il y a longtemps. On y avait pas mal joué puis on l’a trouvé buggué dans le sens où le joueur qui domine la partie se fait poutrer par les autres dans les derniers tours. Et c’est les derniers joueurs qui choisissent qui du premier ou du deuxième va gagner.
Olgir : je serais intéressé pour en savoir plus sur ton proto (et éventuellement y participer si j’arrive à me dégager du temps).
Je ne connaissais pas Conquest of the empire, je vais regarder ça.
Si tu aimes Dune… as tu essayé “Junta” ?
Je trouve incohérent (citation de mémoire) “injuste le puissant qui se fait taper par tous à la fin” et “je veux de la diplomatie”.
L’art de la diplomatie étant justement de convaincre les autres de taper x qui est bien évidemment plus fort, de faire la pleureuse pour ne pas attirer les foudres de guerre, et autre manipulations permettant de truander tout le monde.
En tout cas, moi, c’est ainsi que je joue à Starcraft (à partir de 4 joueurs du moins) par exemple !
lynkowsky dit:L'art de la diplomatie étant justement de convaincre les autres de taper x qui est bien évidemment plus fort, de faire la pleureuse pour ne pas attirer les foudres de guerre, et autre manipulations permettant de truander tout le monde.
D'où l'intérêt pour moi de faire des jeux à deux ou par équipe de deux, ça évite ce genre de "problèmes"
Cela dit il faut bien reconnaître que certains jeux de conquête ne laissent qu’une marge de manoeuvre extrêmement faibles pour négocier quoi que ce soit; et que justement, qu’en on en est réduit à “faire la pleureuse”, on est surtout dans le méta-jeu. On ne négocie pas un soutien à l’un ou à l’autre en échange de quelque chose. C’est un peu la limite des jeux de conquête pur, qui ne sont pas des jeux politiques : le seul risque que l’on prend à attaquer le premier c’est éventuellement de se prendre une rouste et de devenir une cible à son tour. Des mécanismes de déclaration du guerre ou de coût d’entrée en guerre (en ressources, en pv, comme on veut) permettent d’affiner un peu, en faisant attention à l’effet win-to-win.
Désolé si cela a déjà été dit (j’ai lu en diagonal car je suis au taffe)
As-tu essayé Diplomatie de Descartes ?
Bon à la fin celui qui à des chances de gagner se fait tout le temps trahir
mais bon.
Par contre, pour ton coté interaction diplomatique, ressources et déclarations de guerre. Il est possible de mettre en place un tableau du style :
tu aides tel peuple, bénévolement ou en commerce, en lui donnant des ressources. Tu montes en diplomatie avec lui et les peuples qui sont bien avec lui et le contraire avec les autres peuples. Ce qui peut te faire perdre ou gagner certaines possibilités commerciales ou aides militaires des autres nations.
au vu des demandes j’allais proposé Mare Nostrum, avec l’extension car sinon le jeu est déséquilibré, mais tu semble connaître.
ensuite je pensai à un système qui pet ut pallier au problème,mais ne résous pas tout, c’est Jyhad, le JCC Vampire, ou l’on marque des points en détruisant uniquement sa cible, tout en se protégeant de sont prédateur, une sorte de killer ou l’on connait les adversaires, tué la cible d’un autres ne rapporte pas de point, et dès que l’un est mort c’est le suivant qui le remplace.( tu tue ta cible, la cible de ta cible devient ta cible
, idem en remplaçant cible part prédateur).
ensuite ce jeu ce base sur plusieurs aspect, l’influence du perso et de son groupe, l’étendu de son domaine, sa force militaire, mais aussi les perso diplomate, bref, plein de possibilité de battre les adversaires, sur différent front et pas seulement militaire.
adinx dit:
Olgir : je serais intéressé pour en savoir plus sur ton proto (et éventuellement y participer si j'arrive à me dégager du temps).
Les règles sont écrites.
Je peux te les envoyer si tu veux.
je veux bien oui
Bonjour à vous,
Moi aussi je suis intéressé par les règles d’Olgir, si je peux me permettre et me convier à la danse.
Je travaille depuis quelques semaines sur un jeu que je tente de conserver simple et abordable dans ses règles, mais riche dans leur application. Il s’agira(it) d’un jeu économique, de construction, de diplomatie, et d’affrontement militaire, cette dernière option étant la moins “intéressante” pour les protagonistes.
Le but du jeu passera par la production de ressources et leur commerce, base permettant de construire des bâtiments, eux-même condition de victoire. La guerre, si elle a lieu, devrait être limitée à des assauts temporaires pour obtenir des terres conviées, plutôt que pour réduire un concurrent à néant.
Pour cela, il existe un nombre de points d’action limité par tour et par joueur. Un joueur voulant donc annihiler un voisin n’aura durant plusieurs tours plus (ou pas assez) de points d’action pour gérer son économie et ses ressources, ce qui constitue un énorme sacrifie pour les deux belligérants.
De plus, les troupes coûteront lors de leur formation, mais elles génèreront aussi chaque tour des coûts d’entretien, ce qui renforce l’aspect énoncé ci-dessus. Il sera donc peu rentable et peu recommandé de créer une grosse armée, celle-ci risquant de mener le domaine le plus florissant à la faillite.
Dans mon cas, je pense qu’il n’est normal qu’un joueur “jouant bien” finissse par gagner, mais il faut laisser à ses adversaires une possibilité modérée de coalition contre lui. De même, un joueur “moins bon” doit conserver l’impression de participer au jeu, sans que cela se limite exclusivement au kingmaking. Tous ces éléments sont difficiles à concilier, et l’exploit consiste à y trouver un compromis.
Pour ma part, je suis nouveau en tous sens (sauf au niveau de mon age). J’ai toujours été passionné par le domaine ludique, mais je m’y consacre un peu plus depuis seulement quelques mois. Et le jeu que je tente d’élaborer est ma première tentative. Je me pose donc énormément de questions concernant l’équilibre des composantes, la rédaction des règles, et le résultat final, sans oublier le temps qui passe (en plus de “mon autre vie” déjà très remplie).
Salutations ludiques.
Docky