Le rôle des testeurs

Bonjour,

Je suis en train de créer un jeu avec un ami et après une multitude de tests (toujours avec les mêmes personnes), nous avons énormément discuté sur un point qui pourrait paraitre, de prime abord, superficiel mais qui nous déconcerte…

J’aurais aimé avoir votre avis concernant les testeurs… quel rôle leur donner ?
1/ des joueurs qui sont là uniquement pour nous permettre de nous mettre en situation… nous ignorons leur ressenti qui de toutes façons est totalement subjectif…

2/ des joueurs qui en plus de nous aider à nous mettre en situation, prennent part à l’aspect créatif (de par leur participation et leur suivi) —> leurs avis (relatifs à un ressenti propre et une expérience particulière) peuvent et doivent nous indiquer ce qui fonctionne et ce qui ne fonctionne pas… mais comment faire la part des choses ?

Jockaster dit:
J'aurais aimé avoir votre avis concernant les testeurs... quel rôle leur donner ?
1/ des joueurs qui sont là uniquement pour nous permettre de nous mettre en situation... nous ignorons leur ressenti (subjectif et tout le toutim)
2/ des joueurs qui en plus de nous aider à nous mettre en situation, prennent part à l'aspect créatif ---> leurs avis (relatifs à un ressenti propre et une expérience particulière) peuvent et doivent nous indiquer ce qui fonctionne et ce qui ne fonctionne pas... mais comment faire la part des choses ?


Héhé, c'est une sacrée question! Je dirai que tout dépend du testeur :? Mais la plupart du temps, je compte largement sur les testeurs pour m'aider à améliorer le jeu (ton 2/, en fait)! La difficulté étant de prendre suffisamment de recul sur ce qui est dit pour savoir si oui on non, cela correspond à ce que tu attends de ton propre jeu. L'idéal étant de bien connaitre les gouts du testeur pour mieux interpréter ses remarques!

je plussois sur ce qu’à dit Sebduj.

les testeurs doivent pouvoir d’apporter leur ressenti ainsi que leur point de vue sur le jeu (amélioration possible, défaut, ce qu’ils aiments, n’aiment pas) mais c’est à toi de faire la part des choses de prendre ce qui t’intéresse et ce qui t’intéresse pas. Ensuite, avec beaucoup de testeurs différents tu arrives à te faire une idée de ce qui est à prendre (si cela ressort souvent) ou a ne pas prendre (observation faite que par une personne par exemple).

Maintenant c’est bien aussi d’avoir des testeurs de ton cas n°1 mais dans ce cas, je l’ai laisserai ce débrouiller avec le jeu et regardait ça de loin pour voir leur ressenti, leur façon d’appréhender le jeu, de se l’approprier. Je dirais que ce public là doit venir en dernier une fois les premier test effectué avec le public 2 réalisés.

Comme mes camarades du dessus :mrgreen: .

Le rôle des testeurs est essentiel mais dans mon esprit ils viennent clairement dans un second temps. J’aime bien présenter un proto déjà bien affiné, travaillé dont je suis à peu près sûr qu’il va tourner. Après il peut être un peu déséquilibré, finalement pas aussi intéressant que je l’imaginais, trop long, un poil trop compliqué ou tout ce qu’on voudra. Mais je ne me vois pas présenter un truc bancal ou à peine ébauché ou dont on ne pourrait même pas finir le premier tour sui te aux incohérences de la règle. Tout ce travail là se fait tout seul chez moi et il peut être trsè long (plusieurs mois) comme très court (quelques heures).

Après, je fonctionne en deux étapes. J’ai la chance d’avoir un groupe de joueurs, des amis, avec qui je joue tous les vendredis. C’est le premier filtre. Ce sont des joueurs réguliers, chevronnés et s’il y a un truc qui coince je fais attention à leurs remarques. Une fois qu’ils sont à peu près convaincus du truc je passe à la deuxième phase la plus difficile pour moi, celle pour laquelle je me sens parfois comme une petite crotte : le monde extérieur !!

Dans cette deuxième phase “le gain” apporté par les testeurs peut-être extrêmement variable :

- le type de jeu ne correspond pas à leur préférence. Peut-on tirer un véritable enseignement d’un joueur amateur de party game à qui l’on a fait tester un jeu de gestion ? Peut-on se baser sur le ressenti de quelqu’un qui n’est absolument pas joueur à qui l’on a fait essayer lors d’un festival un jeu lourd et un poil complexe ?

- certaines remarques de testeurs reviendraient à changer de façon profonde l’essence du jeu. Je ne cherche pas ce genre de remarques. Le jeu que je présente à des défauts bien évidents mais son essence est pour moi devenue indiscutable lorsque j’en suis à le présenter au monde extérieur. Même s’il peut y avoir de très bonnes idées lors de ces échanges, cela ne me permet pas d’affiner vraiment mon jeu.

- certains n’osent pas ou ne veulent pas dire leur véritable ressenti ou bien expriment des choses basiques “j’ai bien aimé”, “c’est sympa”, '“ouais, c’est pas mal”. Ces retours sont extrèmement importants car ils peuvent confirmer ou infirmer le potentiel que l’on espère de son jeu mais ils ne permettent pas vraiment d’affiner le jeu.

- enfin, certains testeurs apportent des éclairages parfois décisifs, font des remarques très ciblées, pointent une incohérence ou une faiblesse et permettent au jeu de faire parfois un véritable bond en avant !

Au final, si le rôle des testeurs est absolument essentiel il faut savoir garder des différents retours ce qui va véritablement apporter un plus au jeu.

Je suis assez d’accord avec mes camarades du dessus et je rajouterais même un petit quelque chose.
Il est toujours bon de consigner quelque part les remarques des testeurs et de les relire de temps en temps.
Parce que même quelques mois plus tard une idée qui nous paraissait saugrenue à l’époque peut devenir le petit truc en plus qui avec l’évolution du jeu va pourvoir faire la différence.