Warp dit:
Après nous, notre truc c'est plutôt "enquête" : COPS, INS/MV, CoC et là il faut qu'on trouve un truc.
Ecoute, ca tombe bien, nous c'est sur cops qu'on a inauguré notre nouveau rythme (plus court, plus fréquent) :
En fait, pour bien jouer en temps limité, ou plutôt, pour maximiser la qualité du temps de jeu, c'est une question d'organisation. Faut repérer ce qui fait perdre du temps, et l'éliminer :
- les solos : la plupart entre les séances, effectivement, c'est essentiel
- les interrogations sur les règles : faire des aides de jeux claires, avoir le détail de ses armes, le mj a ses pnjs sous les yeux, etc.. (et connaitre les regles, tout court)
- les jets de dés : optimiser genre, on lance en général les dés de toucher en même temps que le jet de localisation, beaucoup de dés du mj en combat sont tirés par une feuille excel
- - le "attend, on en était ou déjà/qui c'est lui ?" : jouer régulierement (plutot faire 3 seance en un mois de 4h que deux seances de six heures en six semaines), rediger des résumes post seance (par un joueur, contre paiement en xp si nécessaire), commencer la séance par un petit résumé (nous, on fait donc un Previously on cops, comme dans les séries, ou le mj nous decrit par tranche des 5-6 secondes les scenes marquantes de la sceance precedente (je milite pour qu'on tente le "In this episode" a la BSG, mais c'et un peu plus compliqué)
- ne pas perdre du temps avec des roleplay mineurs : on est des Cops, des flics d'élites. Si on veut l'assistance d'une patrouille, c'est au pire un jet de bureaucratie. On n'a pas besoin de jouer 5mn a tenter de convaincre un bureaucrate (sauf si le scénario se passe par exemple dans un contexte de grève). (en fait, ca aussi c'est très Série). Si on veut plus lourd, par contre.. Item pour les descriptions style voyage sans intêret.
- communiquer avec le mj entre les séances : débriefing de partie, parler de son perso (reflexions, buts, réactions possibles) => de toute façon, on ne communique jamais assez avec son mj.
- Temps de remise en jeu : toujours (quitte a finir plus tôt que prévu) finir sur un cliffhanger/une scéne d'action annoncée/une révélation d'importance : quand la baston va arriver, il faut mieux finir 1h plus tôt et commencer la séance suivante par elle, que la bâcler (joueurs fatigués, qui regardent la montre), et commencer la partie suivante par les soins et les comptages de munitions.