Le temps d'un JDR

Warp dit:
Après nous, notre truc c'est plutôt "enquête" : COPS, INS/MV, CoC et là il faut qu'on trouve un truc.

Ecoute, ca tombe bien, nous c'est sur cops qu'on a inauguré notre nouveau rythme (plus court, plus fréquent) :
En fait, pour bien jouer en temps limité, ou plutôt, pour maximiser la qualité du temps de jeu, c'est une question d'organisation. Faut repérer ce qui fait perdre du temps, et l'éliminer :
- les solos : la plupart entre les séances, effectivement, c'est essentiel
- les interrogations sur les règles : faire des aides de jeux claires, avoir le détail de ses armes, le mj a ses pnjs sous les yeux, etc.. (et connaitre les regles, tout court)
- les jets de dés : optimiser genre, on lance en général les dés de toucher en même temps que le jet de localisation, beaucoup de dés du mj en combat sont tirés par une feuille excel
- - le "attend, on en était ou déjà/qui c'est lui ?" : jouer régulierement (plutot faire 3 seance en un mois de 4h que deux seances de six heures en six semaines), rediger des résumes post seance (par un joueur, contre paiement en xp si nécessaire), commencer la séance par un petit résumé (nous, on fait donc un Previously on cops, comme dans les séries, ou le mj nous decrit par tranche des 5-6 secondes les scenes marquantes de la sceance precedente (je milite pour qu'on tente le "In this episode" a la BSG, mais c'et un peu plus compliqué)
- ne pas perdre du temps avec des roleplay mineurs : on est des Cops, des flics d'élites. Si on veut l'assistance d'une patrouille, c'est au pire un jet de bureaucratie. On n'a pas besoin de jouer 5mn a tenter de convaincre un bureaucrate (sauf si le scénario se passe par exemple dans un contexte de grève). (en fait, ca aussi c'est très Série). Si on veut plus lourd, par contre.. Item pour les descriptions style voyage sans intêret.
- communiquer avec le mj entre les séances : débriefing de partie, parler de son perso (reflexions, buts, réactions possibles) => de toute façon, on ne communique jamais assez avec son mj.
- Temps de remise en jeu : toujours (quitte a finir plus tôt que prévu) finir sur un cliffhanger/une scéne d'action annoncée/une révélation d'importance : quand la baston va arriver, il faut mieux finir 1h plus tôt et commencer la séance suivante par elle, que la bâcler (joueurs fatigués, qui regardent la montre), et commencer la partie suivante par les soins et les comptages de munitions.
christian dit:Et quand je dis roleplay je parle pas de prise de tête "existentialiste" :wink:, mais au minimum d'être dans une histoire qui avance et qu'on partage, avec des persos un peu plus étoffés que qq valeurs techniques.

C'est là où je me dis qu'un kit personnage avec historique et missions persos en plus d'une mission collective est peut-être la solution pour profiter du matos (partiellement) d'un Descent et d'en éviter le travers.

Un jour m'est venu l'idée farfelue de couché une TV LCD, de la connecter à un ordi et via excel ou tout autre programme; s'en servir comme table de jeu. Mais j'ai pas encore trouver de TV LCD 40" abandonné sur un trottoir. :lol:
dcdp dit:
Un jour m'est venu l'idée farfelue de couché une TV LCD, de la connecter à un ordi et via excel ou tout autre programme; s'en servir comme table de jeu. Mais j'ai pas encore trouver de TV LCD 40" abandonné sur un trottoir. :lol:

C'est plus simple que ca. avec un vieux LCD 17", tu peux te faire un retroprojecteur -assez- facilement, et projete sur un table.
Et puis tu prends maptools.
Morningkill dit:
dcdp dit:
Un jour m'est venu l'idée farfelue de couché une TV LCD, de la connecter à un ordi et via excel ou tout autre programme; s'en servir comme table de jeu. Mais j'ai pas encore trouver de TV LCD 40" abandonné sur un trottoir. :lol:

C'est plus simple que ca. avec un vieux LCD 17", tu peux te faire un retroprojecteur -assez- facilement, et projeee sur un table.
Et puis tu prends maptools.


Euh ... et tu utilises quoi pour augmenter la luminosité? Non, parce que le LCD 17" n'est pas forcément assez lumineux sur la table.... Tu était sérieux en disant ça ou tu me fait marcher?...
dcdp dit:
Euh ... et tu utilises quoi pour faire la rétroporjection? Non, parce que le LCD 17" n'est pas forcément assez lumineux sur la table.... Tu était sérieux en disant ça ou tu me fait marcher?...

Il faut le démonter :)
http://www.allinbox.com/ pour transformer un lcd en projecteur
un exemple de montage
http://www.penpaperpixel.org/tutorials/ ... rojection/
Morningkill dit:
dcdp dit:
Euh ... et tu utilises quoi pour faire la rétroporjection? Non, parce que le LCD 17" n'est pas forcément assez lumineux sur la table.... Tu était sérieux en disant ça ou tu me fait marcher?...

Il faut le démonter :)
http://www.allinbox.com/ pour transformer un lcd en projecteur
un exemple de montage
http://www.penpaperpixel.org/tutorials/ ... rojection/

Merci au mon Dieu du LCD !
dcdp dit:
Quand je pense au JDR, je n'imagine pas forcément une bande de joyeux comédiens (ou dramaturges en rapport aux têtes nocturnes décrites précédemment :lol:). Mes joueurs habituels ont plus l'habitude de remuer du poignet (non, ce n'est pas ce que vous croyez :oops: ) que de tergiverser sur l'existentialisme de leur personnage.

Par expérience, et je fais du jdr depuis un bail en ayant eu la chance de jouer avec de très bon joueurs. C'est un mythe le roliste bon comédien.
Après des torturés du bulbe y en a. Mais sont-ils pour autant de bon joueurs?
Un bon roliste c'est un équilibre entre:
- bonne implication dans l'équipe.
- compréhension de l'histoire.
- bonne utilisation des atouts de son personnage.
- interprétation en cohérence du caractère du perso.
- du savoir vivre à la table.
- ...
dcdp dit:
Selon vous, le JDR est-il diluable dans le Dungeon Crawler?


Comment peut-on sérieusement opposé jdr et Dungeon crawler ??
C'est l'origine du jdr! Aujourd'hui c'est une des approches possibles, a chacun de trouver son plaisir dans l'approche qui lui convient le mieux. Sachant que cela change dans le temps.

Mais quelque soit l'approche (DC, enquête, action/pulp, etc.) Elles peuvent toutes se faire avec ou sans roleplay.
Le roleplay est dépendant des joueurs et du MJ, ni du jeu, ni de l'approche roliste.

tres bonne analyse…

Morningkill dit:
dalain dit:
Onigacharaki dit:Nous, c'est 3-4h mais toutes les semaines...
Donc, c'est court, mais on avance quand même, au final...

oui, c'est sur :!:
alors que moi, c'était plutôt toute les 3 semaines, mais pour 6-7h :pouicboulet:

Le probleme de jouer longtemps, peu souvent, c'est que le temps de "remise en jeu" augmente. Toutes les question" ou on etait, qu'est ce qu'on doit faire, qui c'est lui ?", voir même les points de regles.
Enfin, c'est mon experience : la frequence vaut mieux que la durée.


Je suis entièrement d'accord avec toi. C'est d'ailleurs ce que nous faisions il y a ...quelques années. :holdpouic:
Aujourd'hui tout le monde a sa petite famille avec des mamans qui ne veulent pas forcément lâcher leur homme :pouicsilence:
C'est pour ça que quand on fait une partie, on allonge un peu ...
histoire de faire durée le Plaisir 8)

Je suis un peu déconcerté par les choix du sondage… J’aurais apprécié une tranche 4h-6h, qui me semble vraiment le mieux adaptée… ;)

Pour moi, le principal, c’est le rythme, et c’est de la responsabilité du MJ. Accélérer le jeu, c’est plusieurs choses :
- Abandonner des scènes quand c’est nécessaire (mais qu’est-ce que c’est douloureux pour le gentil MJ qui s’est préparé comme un malade !)
- Bien décrire les scènes, personnages, et environnements, pour que les PJs ne perdent pas de temps à chercher des heures l’info ou la cléf (je ne parle pas de description “précise”, avec le grain du vase en albâtre, mais je parle d’intégrer tout de suite les différents éléments “essentiels” dans la description, sans nécessairement laisser les joueurs patauger et poser 10 000 questions…)
- Faire primer l’action sur les règles dans les situations de combat (moi, j’ai toujours été un partisan de “RP = bonus”… Un joueur qui me dit “je prends mon arme à 2 mains à +36 de dégâts et je tape.” est systématiquement moins favorisé qu’un joueur qui me décrit les actions de son perso, qui reste attentif aux détails de l’environnement (tiens, tu me dis qu’il y a un petit muret près de nous ??), etc.

Au final, je pense que c’est la responsabilité du MJ de raccourcir le jeu. Il y a plein de signes pour savoir où en sont les joueurs (niveau d’humour, discussions annexes, etc). Si on les voit partir loin, il faut s’inquiéter, éventuellement sauter une scène, changer de pied (hop, un brigand vous attaque), etc.

Pour les figurines, tout dépend de ce que vous entendez par là. Il peut y avoir les deux tendances :
- soit vous partez sur l’idée d’un combat de figurine pour les combats de jdr, et alors on s’éloigne du RP, on plonge dans le plateau (à ce propos, avez vous lu la description du JDR 3:16 sur Trictrac ? Ils le présentent comme un jeu de plateau alors que c’est typiquement mon second point :)
- soit vous vous servez d’un petit bout de papier pour figurer la scène, les PJs et PNJs, et tout celà facilite la visualisation (ah ok, je saisissais pas pourquoi je ne pouvais pas passer derrière lui pour l’égorger… Là, je vois)… Je crois que c’est très “accélérateur” d’avoir un plan sommaire, trois croix, éventuellement deux ou trois figs parce que c’est joli, mais simplement pour faire une “représentation de la scène”, et non pour jouer sa résolution (qui se fait la tête levée, en intégrant du RP, et tout en description…).

En fin de compte, je pense que comme ça a été dit, le tout est de coller à son groupe de joueur, pour la durée (et d’avoir conscience qu’un même groupe de potes peut avoir des besoins différents suivant les séances), et de privilégier le rythme, qui pour moi est l’âme du jeu (entendez : de la distraction ludique). Passer des nuits dessus, c’est marrant un temps, mais entre 3 et 8h du mat, il y a plus de baillements que de “je me souviens !!”, et si c’est au MJ de tout rappeler aux joueurs, c’est un peu triste ;)

Par contre, merci pour les conseils glanés ici ou là… L’idée de Hors-jeu et discussions avec les PNJs en mail ou séances uniques, c’est pas mal… J’ai pris l’habitude de refuser les éloignements du mieux que je peux, mais c’est une solution plus “ouverte” pour les joueurs qui aiment faire des solos ;)

Dude dit:Étrange sondage. Tu passes de quatre heures de jeu à une nuit entière ?
Généralement une séance dure entre cinq et huit heures, rarement moins, parfois plus.
Je ne comprends même pas ce qu'on peut faire en une seule heure de jeu...


En fait, tout est possible : j’ai connu par exemple un groupe qui jouait une heure tous les jours au lycée, entre midi et 2. ca faisait vraiment un truc formidable, genre série télé : des petites quêtes quotidiennes (aller acheter un tapis au marchand du coin pour l’anniversaire d’un PJ) à l’arc principal de la saison (Qui se cache derrière le Roi Sorcier qui terrorise la ville ?)


Par ailleurs, quand j’ai commencé, c'était du 14h-20h, ce qui est quand même assez fatigant, même à 20 ans. Ca devient vite du importe quoi vers 18h, parce que tous le monde en a marre (ou alors faut faire une pause (et je suis contre les pauses en JdR, ça casse l’influx spitituel).

J’ai aussi fait du donj de nuit, genre on termine à 5h du mat, pizza & bière, je ne trouve pas ça très bien (ça marche un peu mieux en jeu de plateau, parce que tout le monde cherche à gagner)


Maintenant, je joue du 21h30-00h30, et ca marche pas mal, sauf que je jouerais bien plus souvent (on joue une fois par mois). Pourquoi, parce qu’on perd souvent une demi-heure à se remettre dans l’intrigue, une heure à décider ce qu'on va faire (qu'on avait souvent déjà décide la fois d’avant, et que ce devient subitement intéressant vers minuit, quand il y en a déjà deux qui dorment !!!

Si on jouait toutes les semaines, on garderait ca plus en tête, et ca serait plus fluide.

L’autre solution serait que les joueurs « bossent » pendant la semaine (par mail, par exemple) mais faut pas rêver !

l’autre solution consiste a donner au joueur envie d’en savoir plus
par exemple un pj voleur de 50 ans lors de sa création qui de temps en temps se retrouve à réussir des actions qui ne sont pas de son niveau
du coup intérêt pour son personnage , intégration dans la campagne , plus l’histoire de la campagne
je joue en général 4 a 6 heures personne ne dors et il y’a toujours une pause bouffe ( pas d’alcoool) et les joueurs sont toujours a fond dedans

Morningkill dit:Chez nous, on a jamais mieux joué que quand (entre autre), on a vielli et on a été forcé de jouer en semaine, donc, entre 3 et 4h.
Avant, on était adepte de "plus c'est long, plus c'est bon", même si concrétement, si en comptant les pauses clopes, le repas, le gouter, les papotages, la fatigue, on jouait "reellement" (ou/et avec une bonne qualité), nettement moins longtemps que ne l'indiquait l'horloge.
Etre contraint de jouer sur une plus forte durée (mais aussi plus réguliérement, vu qu'il nous devenait difficile de bloquer des samedis 14-24h00 aussi) nous a aussi a contraint à refléchir sur notre pratique, à mettre en place des mécanismes de "gain de temps" (finir une séance sur un cliffhanger pour que la séance suivante commence directement dans l'action, commencer les séances par un rappel rapide (style "Previously" des séries) de la/des seance(s) precedentes, se focaliser sur les "bons" (importants) roleplay (1))
Au final, notre jeu est j'en suis persuadé de bien meilleure qualité. Et ca n'en réduit pas les roleplays. Si on a besoin de plus de temps, bah on fera plus de séance, c'est tout.



C'est marrant que tu dises ça, parce que c'est exactement ce que je ressens, et je n’avais jamais réalisé à quel point c’était positif… mais tu a raison, on s'est amélioré…
paul moud ubid dit:
Morningkill dit:Chez nous, on a jamais mieux joué que quand (entre autre), on a vielli et on a été forcé de jouer en semaine, donc, entre 3 et 4h.
Avant, on était adepte de "plus c'est long, plus c'est bon", même si concrétement, si en comptant les pauses clopes, le repas, le gouter, les papotages, la fatigue, on jouait "reellement" (ou/et avec une bonne qualité), nettement moins longtemps que ne l'indiquait l'horloge.
Etre contraint de jouer sur une plus forte durée (mais aussi plus réguliérement, vu qu'il nous devenait difficile de bloquer des samedis 14-24h00 aussi) nous a aussi a contraint à refléchir sur notre pratique, à mettre en place des mécanismes de "gain de temps" (finir une séance sur un cliffhanger pour que la séance suivante commence directement dans l'action, commencer les séances par un rappel rapide (style "Previously" des séries) de la/des seance(s) precedentes, se focaliser sur les "bons" (importants) roleplay (1))
Au final, notre jeu est j'en suis persuadé de bien meilleure qualité. Et ca n'en réduit pas les roleplays. Si on a besoin de plus de temps, bah on fera plus de séance, c'est tout.


C'est marrant que tu dises ça, parce que c'est exactement ce que je ressens, et je n’avais jamais réalisé à quel point c’était positif… mais tu a raison, on s'est amélioré…


J'essaierai peut être le système en rentrant en France 8)