Le Temps pour creer

Creer sur commande, c’est impossible.
Ls creneaux reservés, c’est super pratique pour avancer sur les regles et le graphisme, voir les envois aux editeurs et autres petouilles comme ca.
Par contre le création elle est inatendue. Je me souviens avoir rammé pendant 4 mois a essayer de trouver une nouvelle idée, et puis un jour paf c’est venu alors que je ne m’y attendais pas, et j’ai eu deux idées de jeux en moins d’une semaine.
Je pense que c’est le cas pour a peut pres tout le monde.
Apres moi je sais qu’invente beaucoup le soir avant de m’endormir, ou en voiture. (ne pas faire les deux en meme temps !).

Mr Popo dit:Loïc> c'est l'idée que je m'efforce de développer. Je reprends un proto, avec pour commencer une série de tests en solo, histoire de voir comment ça tourne et où ça coince. Lorsque j'ai identifié les points à travailler, je m'efforce d'y apporter les correctifs nécessaires, que je re-teste aussitôt derrière pour voir le résultat.

C'est là l'erreur je pense : tu es trop sérieux, ou pas assez paresseux :P. Les corrections, je ne les cherche pas, je les laisse venir... Il faut chercher les problèmes, mais pas trop les solutions. Donc, test en solo, chercher sérieusement ce qui foire, et laisser du temps pour trouver le remède : pour ma part, même si j'intuite parfois très vite la solution, ma flemme me force à laisser passer au moins 24h qui permettent de mûrir l'intuition, de trouver le bug sans avoir eu à faire le matériel spécifique qui parfois fige l'idée...
lynkowsky dit:
Mr Popo dit:Loïc> c'est l'idée que je m'efforce de développer. Je reprends un proto, avec pour commencer une série de tests en solo, histoire de voir comment ça tourne et où ça coince. Lorsque j'ai identifié les points à travailler, je m'efforce d'y apporter les correctifs nécessaires, que je re-teste aussitôt derrière pour voir le résultat.

C'est là l'erreur je pense : tu es trop sérieux, ou pas assez paresseux :P. Les corrections, je ne les cherche pas, je les laisse venir... Il faut chercher les problèmes, mais pas trop les solutions. Donc, test en solo, chercher sérieusement ce qui foire, et laisser du temps pour trouver le remède : pour ma part, même si j'intuite parfois très vite la solution, ma flemme me force à laisser passer au moins 24h qui permettent de mûrir l'intuition, de trouver le bug sans avoir eu à faire le matériel spécifique qui parfois fige l'idée...

+1000
Ce qui est pratique quand on a pas toujours le temps, c'est de simuler mentalement les tests et bien souvent tu t’aperçois (sans avoir de matériel à faire/refaire) que ta solution géniale présente un bug majeur.
Après je suis entièrement d'accord avec toi concernant le blocage que génère la contrainte de créativité. La création ludique n'est généralement pas suffisamment rentable financièrement pour que l'on espère compenser une perte de salaire (la plupart du temps, ça couvre les frais de salon, de proto, mais ça ne va guère plus loin, sauf si on a la chance d'avoir un jeu qui marche bien chez un gros éditeur ...), du coup il faut vraiment la prendre comme un passe-temps dévorant, frustrant mais aussi tellement passionnant.
Sinon concernant des vieux protos à remettre sur le métier, je suis enfin sorti du béton alors il n'est pas impossible que d'ici peu de temps, des envoyés de l'Olympe ne viennent frapper à ta porte ;) (c'est qu'on a un top10 à justifier :mrgreen: ).
astur dit:Après je suis entièrement d'accord avec toi concernant le blocage que génère la contrainte de créativité. La création ludique n'est généralement pas suffisamment rentable financièrement pour que l'on espère compenser une perte de salaire (la plupart du temps, ça couvre les frais de salon, de proto, mais ça ne va guère plus loin, sauf si on a la chance d'avoir un jeu qui marche bien chez un gros éditeur ...), du coup il faut vraiment la prendre comme un passe-temps dévorant, frustrant mais aussi tellement passionnant.

J'ai exactement le même ressenti. Ce qui me rend d'autant plus admiratif des auteurs qui on choisit d'en faire leur métier.
Moi je pense que je suis créatif dans les moments où je m'ennuie, où mon cerveau n'est plus totalement connecté au moment présent -et j'ai énormément besoin de ces moments-là).
Il doit y avoir une ou des contraintes évidemment, c'est inhérent au développement d'un jeu mais elles ne doivent pas être oppressantes. Je pense qu'il ne faut pas considérer les contraintes comme des obstacles à surmonter à tout prix mais plutôt comme des moteurs de la créativité. Il faut savoir les oublier un moment, le cerveau travaille parfaitement tout seul sans être constamment dirigé.
Il me faut donc énormément de temps et de "disponibilité cervicale" pour être créatif.

Paradoxalement, la contrainte temporelle peut aussi être source de créativité. Par exemple, j’ai enfin trouvéun twist original pour un jeu coop que je présente la semaine prochaine au concours Ludix :mrgreen:
Le jeu est inscrit depuis 6 mois, il étais temps! :roll:

je confirme le paradoxe du temps libre. Je peste en permanence de ne pas avoir le temps de créer mes prototypes mais en fait, les moments de création sont furtifs, dans la voiture, au lit, en lisant un bouquin,… S’astreindre à un temps précis pour la création est vraiment difficile, en dehors de la partie “pratique” de la fabrication du proto lui meme. et je comprend donc complètement la frustration d’avoir râlé longtemps de ne pas avoir assez de temps, d’avoir enfin ce temps et se rendre compte que ça n’est pas plus efficace… blasant j’imagine.

N'est-ce pas là tourner en rond de manière un peu stérile ?

A mon avis c'est le cas si tu ne prends pas de décision franche par rapport à ces projets. Si tu n'en vois pas le bout et qu'effectivement tu as l'impression de "perdre ton temps", alors il faut savoir mettre le projet de côté purement et simplement, sans regret, pour se consacrer à autre chose. J'ai un projet de jeu de dés avec des bombes dont j'ai fait douze protos radicalement différents, en testant des angles d'attaques et des mécaniques différentes, pour ne jamais obtenir un seul résultat qui donnait les sensations de jeu que je voulais pour le jeu. Extrêmement frustrant, rageant, mais au final rester dessus me faisait mal au crâne.
L'autre truc, et pardonnes moi si je juge peut être un peu vite, mais je trouve que sur des projets comme B-17 ou Panzers, tu tends souvent vers l'ajout de variables et de pans de jeux supplémentaires, alors que tu te simplifierais la vie (et simplifierais le jeu) en essayant plutôt d'épurer le système plutôt que l'inverse. Après, tout le monde ne veut pas forcément faire du jeu accessible, les jeux de gamer avec plein de trucs à prendre en compte, c'est bien aussi, mais c'est vachement plus long et ardu à équilibrer.
Enfin, à mon avis les tests solo ça va deux secondes. C'est bien pour débugger un concept brut, mais rien ne vaut les tests avec d'autres joueurs, et si possible avec des joueurs qui font des retours pertinents, qui sont capables de prendre du recul - ceux qui ne te disent pas "j'ai aimé ça et pas ça", mais plutôt "voilà ce qui est bon ou pas pour le jeu à mon sens". Avec les quelques auteurs rennais du GRAAL, on se fait régulièrement des soirées dans le bar à jeu local, en 10mn de tests j'entends des trucs vachement plus pertinents qu'en trois sessions dans des clubs ou trois semaines de boulot solo.
M'enfin effectivement faut pas se miner. Créer des jeux de société, pour le peu que ça rapporte, faut que ça reste du plaisir, sinon ça n'a pas de sens... :wink:

Merci pour vos avis aussi divers que constructifs. :)
Shaudron> pas de souci, c’est très vrai et je m’en rends compte. Aucun mal à le souligner, la franchise est une qualité. ;)
Astur> on se comprend, je crois ^^
Moijeux> c’est probablement cette “disponibilité de cerveau” qui me fait défaut en ce moment. J’ai plusieurs trucs en route en même temps (pas dans le ludique), et il faut bien reconnaître que ça mobilise pas mal aussi bien les ressources que le temps de réflexion.
Kavelone> voilà, tu exprimes tout à fait ce que je ressens. C’est précisément ça.

shaudron dit:rien ne vaut les tests avec d'autres joueurs, et si possible avec des joueurs qui font des retours pertinents, qui sont capables de prendre du recul - ceux qui ne te disent pas "j'ai aimé ça et pas ça", mais plutôt "voilà ce qui est bon ou pas pour le jeu à mon sens" en 10mn de tests j'entends des trucs vachement plus pertinents qu'en trois sessions dans des clubs ou trois semaines de boulot solo./quote]
Pourquoi pas venir avec deux dés et demander aux autres joueurs d'échafauder une mécanique originale et qui va bien !
On rentre à la maison, on met ça sur un papier en envoie en P.D.F. sur TT et on dit : "Z'avez vu mon nouveau proto ?! C'est moi qui la fait ! Qu'en pensez vous ? Vous croyez que ça peut intéresser un éditeur ???"

Pitié, gardes ta provoc à deux balles, tu me fatigues d’avance…

Dans mon cas j’investi presque tout mon temps disponible sur un proto, jusqu’à être sûr qu’il marche correctement. Je suis assez obsessif avec la création ces dernières années, m’arrivant de me lever au milieu de la nuit pour “bosser” ou alors me coucher à 6h du matin après un découpage, une dernière version des règles… Bien sur, si je ne travaille pas le jour après, soyons raisonnables! :P
Quand je n’ai pas un nouveau proto assez avancé, je suis plus lent et je prends du temps pour réfléchir, en attendant un nouveau “clic”. Mais avant qu’il ne vienne je deviens une personne normale, je vois la télé, je sors etc. :D
Je pense que cet hobby a besoin de temps, mais ce n’est que du plaisir donc, on ne se fatigue pas vraiment! :wink: