Avis à tous les auteurs en herbe ou pas de jeux.
Moi-même, avec mon bac à préparer cet année, je ne fais que m’agacer d’une chose: nom de *** quand est-ce que j’aurais du temps pour travailler à mes proto’s. Et alors je me suis demandé, comment les autres auteurs font ils cela (surtout que j’en vois certains présenter la proto après la proto sur ce forum…) Vous ne dormez plus, vous êtes enfermé dans votre bureau/salle de création dès que vous rentrer du travail/école, vous ne parlez plus à vos amis ni famille, ou vous êtes étrangement tout le temps malade pour ne pas partir, et prendre une journée libre?
Alors?
Personnellement, cela fait plus d’un an que je suis sur un proto, mais je prend mon temps. Je suis enseignant, donc, je n’y travaille que pendant les vacances, pas le temps sinon. Ensuite, je n’ai pas envie de passer à côté d’autres trucs : j’aime faire du sport, de la musique, regarder des films, lire… donc, j’essaye de prendre du temps. Mais, si tu prends une heure ou deux chaque week end, ça avance vite au final !
Pour ma part, c’est par période.
Quand je suis sur un projet il m’arrive de m’y plonger à 200% et je fais ça le matin en me levant, après le boulot (ce qui fait que c’est beaucoup la nuit) et le week-end.
Le plus long à mon sens n’est pas d’avoir une idée et de la mettre en pratique, c’est de faire les parties nécessaires à équilibrer le jeu. Et là en général, ça me prend plusieurs semaines/mois.
Tu veras, quand tu seras dans la vraie vie active, tu auras du temps pour toi (avant d’avoir des gamins).
Quand tu rentreras le soir, pas de devoirs, tu feras ce que tu veux;
Pour ma part, les idées me viennent tout le temps, et je note pour plus tard.
Les protos, je les illustre sur PC et fabrique le tout durant mes soirées, entre 18h et 23h.
Les weeks ends aussi y passent souvent. C’est une passion qui occupe beaucoup de temps.
Mais j’ai 30 ans passés, donc je passe plus toutes mes soirées et week end a faire la fete. Ca me fait du temps libre.
Et je fais ca un peu au boulot entre midi et 14h aussi.
J’attaque mon 4eme jeu cette année, et je ne pourrai pas compter le nombre d’heures passées sur chacun, mais sans probleme plus de 100 heures…
ah dans la vie active on a plus de temps que quand on est étudiant? comme quoi, on a pas tous la même impression…
Perso, avec le boulot, la femme et le gosse, trouver du temps est une gageure… du coup je fais ça le soir une fois que les deux sont endormis… mais ça n’avance pas vite. Trouver des idées et griffonner des détails de mécanique sur une feuille / iphone, ça se fait assez facilement. par contre prendre vraiment le temps de se pencher sur le jeu pendant plusieurs heures, puis le concevoir et enfin le faire tester, c’est beaucoup plus dur. j’ai beaucoup d’idées de proto mais pour l’instant je n’en ai que deux d’aboutis (pour des protos…) faute de temps.
kavelone dit:ah dans la vie active on a plus de temps que quand on est étudiant? comme quoi, on a pas tous la même impression...
Perso, avec le boulot, la femme et le gosse, trouver du temps est une gageure... du coup je fais ça le soir une fois que les deux sont endormis... mais ça n'avance pas vite. Trouver des idées et griffonner des détails de mécanique sur une feuille / iphone, ça se fait assez facilement. par contre prendre vraiment le temps de se pencher sur le jeu pendant plusieurs heures, puis le concevoir et enfin le faire tester, c'est beaucoup plus dur. j'ai beaucoup d'idées de proto mais pour l'instant je n'en ai que deux d'aboutis (pour des protos...) faute de temps.
+1 !
A moins de se ménager des créneaux et de se poser des objectifs, c'est difficile d'avancer sérieusement une fois passé le cap du "c'est sympa, ça marchouille". Pasque mine de rien, ça ne se fait pas tout seul... les bonnes idées seules ne suffisent pas.
Mr Popo dit:
A moins de se ménager des créneaux et de se poser des objectifs, c'est difficile d'avancer sérieusement une fois passé le cap du "c'est sympa, ça marchouille". Pasque mine de rien, ça ne se fait pas tout seul... les bonnes idées seules ne suffisent pas.
Oui, il faut s'aménager des créneaux pour faire des trucs un peu rebarbatif ! hier, j'ai passé mon après midi entier à : restructurer le plateau, les cartes, re rédiger les règles pour la 3ème fois car beaucoup de changements... Bref, aujourd'hui, ma mission, c'est d'imprimer le tout et d'avoir une version jouable à tester à l'assoc'.
Attention kavelone et popo, j’ai bien précisé avant d’avoir des gosses !
Car après le timing est forcement beaucoup plus compliqué.
Je n’en ai pas encore, ce qui me permet d’avoir encore du temps pour moi.
Je sais que quand j’aurais des enfants, je vais perdre mon bureau puisque la piece sera transformée, et mon temps !
ca fait rever ^^
Pas de souci
Mais les deux ne sont pas incompatibles. Bon ok, les premiers mois, ça peut être mission impossible, mais c’est comme tout : on s’adapte.
je plusune pour les gosses et je relance d’une maison, ça fait 6 mois que je me suis transformé en maçon and co sur mon temps libre mais heureusement que tout est bientôt fini (le premier qui dit qu’avec une maison c’est jamais fini je le condamne à 48h de monopoly non-stop ).
Du coup je vais pouvoir me remettre sérieusement au boulot, là je n’avais plus que le temps de travailler sur Metal Cards Adventures à sortir bientôt, et encore heureusement qu’il y avait des échanges très réguliers avec l’éditeur sinon j’aurais galéré grave pour garder le fil …
Tout ça pour dire qu’on a pas toujours le temps, mais qu’il faut prendre patience et profiter des opportunités de bosser sur des jeux quand elles se présentent tout en gardant assez de recul pour ne pas se précipiter
je confirme pour la maison. les travaux sont sans fin. et c’est d’autant plus frustrant que j’ai plein de choses que je voudrais tenter ludiquement parlant et je rame. patience est devenue une copine depuis quelques mois…
Ah, j’avais oublié le paramètre travaux ! T’as trop raison
Ca fait 2 ans que je suis dedans aussi, et en effet, c’est dur d’en voir le bout !
Pour ma part c’est assez “rapide” dans le sens ou je ne passe pas beaucoup de temps sur la création d’un proto jouable.
Je réfléchis pendant plusieurs mois sans rien écrire.
Dès que je le sens bien je fais un premier proto à l’arrache (1 soirée), je débug et je fais un proto plus évoluer.
Après la phase de réflexion, je passe deux mois à régler le truc et à faire un proto jouable.
Puis je n’y touche presque plus. On joue
Bon, à ce que je lis, je ne suis pas la seule à galérer à finir un proto, alors disons juste: courage, d’ici 6 mois, ou peut-être un ou deux ans, tu l’auras fini, quand on est jeune on a tout son temps (et quand on est vieux aussi, car alors on est retraité (eh ben oui, vous dans la 50aine vous êtes toujours “jeune” non?) Vous n’êtes qu’à la moitié de votre vie, ou l’avez juste dépassé.
Moi j’ai une recette simple: je n’ai pas la télé. Du coup j’ai du temps de cerveau disponible
Mais c’est une passion dévorante et au boulot, comme j’ai tendance à m’ennuyer, je dois m’empêcher de penser à mes protos
Ben, c’est bien là le problème… nous on n’a pas de télé non plus…
Pour ma part, je réalise avec désarroi que la “rationalisation” de mon effort créatif (jours et créneaux spécifiques, objectifs précis) n’aura abouti qu’à l’assèchement complet de ma créativité.
Jusqu’ici, mes idées me sont toujours venues quand je ne les attendais pas, à l’occasion de tout autre chose : là, de devoir m’astreindre à être productif sur un créneau précis, dont l’existence est liée à une perte de revenus dans mon salaire (temps partiel), me met une sorte de couperet au-dessus la tête. Pour la créativité pure, c’est donc relativement la misère en ce moment.
Du coup, je me rabats sur la remise à niveau d’anciens protos, avec le risque de m’enfermer dans de vieux trucs que je n’ai pas su concrétiser en temps voulu… car un jeu n’est jamais vraiment fini, et l’échec qu’il a pu connaître à un moment n’est pas forcément lié à sa qualité : bosser encore et encore sur un vieux truc est-il vraiment pertinent ? N’est-ce pas là tourner en rond de manière un peu stérile ?
Bref, un peu amer quand même de n’avoir pas su ni les pousser suffisamment lorsqu’il était temps, ni les améliorer suffisamment aujourd’hui pour en faire quelque chose. Et du coup, l’impression persistante d’être en train de perdre mon temps…
Mr Popo dit:Pour ma part, je réalise avec désarroi que la "rationalisation" de mon effort créatif (jours et créneaux spécifiques, objectifs précis) n'aura abouti qu'à l'assèchement complet de ma créativité.
Si je puis me permettre une réflexion qui dépasse un peu le cadre de la création ludique, il me semble que cette nécessité de rentabiliser le temps libre ou le temps de divertissement est un problème que l'on rencontre de plus en plus souvent. On trouve l'exemple du rageux sur les jeux vidéos en ligne à qui tu fais perdre son temps si tu n'es pas asez fort, malin etc. Ou encore cette possibilité d'abandonner pour "économiser" du temps de jeu.
D'une manière générale, il y a, à mon sens, une contradiction entre le résultat attendu du divertissement qui est de divertir, c'est-à-dire écarter d'une routine, d'une pensée automatique comme le boulot etc. (à en croire Pascal, il s'agirait plus précisément de ne plus penser à notre mort, ce qui est une pensée angoissante) et la valeur actuelle qu'on lui donne, celle de la rentabilité. Car à partir du moment où tu attends de la rentabilité de ton divertissement tu en fais une pensée qui a un but précis, un enjeux ce qui n'est pas son rôle (le but du divertissement c'est de penser à quelque chose d'autre qui n'est pas angoissant, sans enjeux apparents ou conscients).
J'aime à comparer la création ludique à la première définition qu'on apprend généralement de la philosophie à savoir d'être un chemin. La création c'est quelque chose de long fait de beaucoup (trop) d'impasses, de beaux paysages, de rencontres, de désillusions etc. Certes il ne faut pas oublier que l'on va quelque part, mais à trop se fixer sur l'objectif on ne voit plus que lui oubliant les bienfaits de tous ces à-côtés, de ces impasses qui sont bénéfiques. C'est peut-être un défaut majeur de ce Forum (qui a des millier de qualités) c'est qu'il nous plonge dans une sorte d'exigence que l'on ne devrait pas nécessairement avoir avoir dans l'aspect créatif (originalité des mécanismes, matériel standardisé, thème en vogue, tentative d'anticipation des mécanismes à la mode etc.).
Bref à force de lire (à défaut d'écrire dans) ce Forum, je me demande si nous ne tombons pas dans l'effet pervers de la création pour la création (but objectif où l'on se retrouve à créer des jeux auxquels on ne jouerait jamais en fait) au lieu de la création pour le plaisir de créer, d'être dans un processus de création sincère, authentique et spontané.
Mr Popo dit:Pour ma part, je réalise avec désarroi que la "rationalisation" de mon effort créatif (jours et créneaux spécifiques, objectifs précis) n'aura abouti qu'à l'assèchement complet de ma créativité.
Pour ma part, je gère cela en consacrant mon jour de temps partiel aux tâches non créatrices (rédaction de règles, fabrication de protos, tests en solitaire...). Par contre, créer, c'est toujours n'importe quand. Après, ça demande un minimum d'organisation/de méthode/de mémoire pour ne pas perdre une bonne idée en attendant LE jour de création.
Loïc> c’est l’idée que je m’efforce de développer. Je reprends un proto, avec pour commencer une série de tests en solo, histoire de voir comment ça tourne et où ça coince. Lorsque j’ai identifié les points à travailler, je m’efforce d’y apporter les correctifs nécessaires, que je re-teste aussitôt derrière pour voir le résultat.
Mais pour le moment, je n’obtiens rien de concluant, et je constate avec amertume que je ne fais que tourner en rond sans réussir à avoir un truc qui me fasse dire “ah oui, là, c’est bon, ça marche et j’ai envie d’aller le faire essayer à des gens”. Disons que pour le moment, je réussis à produire des “objets intellectuels” qui marchent très bien dans la théorie, mais qui plantent dès qu’ils sont testés dans la réalité.