Bonsoir,
Je me suis toujours posé cette question. Par quoi les auteurs de jeux commencent-ils ?
Au tout départ de la création d’un jeu, faut-il penser et mettre au point la mécanique du jeu puis plaquer un thème dessus (qui se ressent quand on joue ou pas!) ou faut-il d’abord réfléchir et concevoir le thème avant de lui greffer une mécanique de jeu ?
Merci d’avance pour vos réponses.
Ca dépend de l’idée de départ ^^ Si c’est un thème, je cherche la mécanique qui va bien, si c’est une mécanique, je cherche un thème qui colle bien…
Les deux mon général
lynkowsky dit:Ca dépend de l'idée de départ ^^ Si c'est un thème, je cherche la mécanique qui va bien, si c'est une mécanique, je cherche un thème qui colle bien...
Tout Pareil que je plussoie du +1

En ce qui me concerne, mon lourd passé de “rôliste” me pousse à m’accrocher d’abord au thème, sur le registre “Quelle figure/personnage/entité j’ai envie d’incarner et dans quel univers?”.
Parce que, dans mon cercle de joueurs, on joue autant autour du jeu que dans le jeu. Les commentaires/références/défis contribuent principalement à notre plaisir ludique. Nous demandons alors à la mécanique qu’elle permette et encourage cette incarnation. Si, en plus, elle est fluide, originale et efficace… Bingo!
D’où un moindre intérêt pour les jeux abstraits ou de gestion trop austère et une grande tolérance pour les mécas “bancales” si l’atmosphère est là. On ne se prive pas alors de modifier ou d’optimiser une/des règles qui n’entrent pas dans notre “logique”.
C’est donc sur ce schéma que je travaille mes protos.
En toute subjectivité assumée.
Ludiquement
Pareil que lynkowsky
Pareil que lynkowsky, Groddur, Big_Troll et Xav1er
Pour ma part c’est le theme (ou l’idee de base du jeu) qui va declencher l’envie de creer. Ensuite seulement je me pose les questions a savoir quelle mecanique pourra refleter au mieux l’idee du jeu.
(Ex: Pour mon jeu Bastions c’est apres avoir vu un film que m’est venu l’idee de creer un Jeu). Apres les mecanismes sont venu plus tard concretiser l’idee globale. (Je voulais pouvoir gerer de l’heroisme, pouvoir faire des prise d’assaut de murailles… etc…).
Engel dit:(Ex: Pour mon jeu Bastions c'est apres avoir vu un film que m'est venu l'idee de creer un Jeu). Apres les mecanismes sont venu plus tard concretiser l'idee globale. (Je voulais pouvoir gerer de l'heroisme, pouvoir faire des prise d'assaut de murailles... etc...).
Pareil concernant mon jeu Mutants. C'est re-re-regardant un film sur ce thème que j'ai eu l'idée du jeu avec la même mécanique que dans les films (un mutant qui mord un homme le transforme en mutant, un homme qui tue un mutant ben... il le tue

Je remarque que mon camp n’est absolument pas représenté du coup je viens apporter ma voix. De mon côté donc c’est la mécanique d’abord ^^
En fait, généralement l’idée vient d’une mécanique précise que j’ai envie de voir à l’oeuvre. De là je cherche un thème dans lequel cette mécanique peut s’insérer.
Ca c’est pour le point de départ. Parce qu’une fois que j’ai cette mécanique et ce thème c’est bien à partir du thème que j’essaye de trouver le restant de la mécanique… parfois même au point d’enlever la mécanique à l’origine du projet. A ce moment là je la range dans mon cahier à mécanique et je me dis que j’essaierai de trouver un thème qui va mieux
Mais au début c’est quand même bien la mécanique ^^
Complètement le thème, c’est ce qui déclenche l’imaginaire pour moi. La mécanique vient souvent ensuite. Sauf parfois, où la prégnance du thème est telle que la mécanique vient en même temps, de manière évidente. Mais c’est (très) rare… le plus souvent, ça change 3 fois en cours de route, en m’obligeant à revenir sur mes pas plusieurs fois.
Donc, ne faites pas comme moi, en fait. C’est tout pourri. ^^
Il y a quelques temps, je pensais plutôt m’appuyer sur un thème mais je m’aperçois de plus en plus que mes thèmes sont très classiques (les grands archétypes: western, héroïcF, jeux vidéos…) et que j’ai beaucoup de mal à imaginer les fameux petits textes de mise en situation des joueurs. De même, lorsque j’explique un de mes jeux, je appuis d’avantage sur l’aspect mécanique que sur le thème. Le thème m’est surtout très utile pour faciliter la compréhension des règles du jeu.
Alors, pour faire original ( ), je dirais que quand j’imagine un jeu, c’est une ou des sensations que je souhaite retrouver (des jeux de mon enfance, les plaisirs d’un jeux vidéo, l’aventure d’un film qui m’a marqué, une belle image, une BD ou un roman passionnant…). Ces sensations peuvent être liées au thème et/ou à la mécanique. Quand j’ai bien identifié ces 2 aspects du jeu, je m’arrange lors du développement pour que l’un renforce l’autre, mais ce n’est pas toujours évident.
Comme dit moijeux, ça peut partir aussi de l’ambiance qu’on souhaite créer autour de la table ( Ludovic Maublanc expliquait ça sur Cash’n guns) voire le matos, aussi, comme sur le projet Stonehenge.
Je suis un mauvais exemple puisque je n’ai encore aucune création aboutie mais je suis plutôt “thème d’abord”.
En effet si j’ai envie de créer un jeu c’est normalement car j’ai envie d’exploiter un thème qui me plaît, trouvant toujours dommage ces jeux à la thématique totalement artificielle (les jeux allemands souvent…).
Toutefois c’est aussi probablement le cas car le thème est finalement ce qui est le plus simple à trouver, la mécanique suppose bcp d’ajustements, de changements, et il est difficile de trouver une mécanique originale et efficace.
Pour moi c’est une question de contrainte (ou d’envie)
exemples :
un jeu sur des zombies
ou
un jeu avec tel ou tel matos
ou
un jeu coop
3 approches pour aborder des prototypes différents.
Ensuite, la méca peut nourrir le thème, comme le thème va nourrir la méca… et cela devient très difficle de différencier les 2.
mrf
Mr Popo dit:
Donc, ne faites pas comme moi, en fait. C'est tout pourri. ^^
Même pathologie!
