[Le Trésor d'Edward Teach] pour 3 à 9 joueurs

Quand le dilemme du prisonnier rencontre Citadelles & Cash’n’Guns…

=> Idée générale

Chaque joueur est un aventurier qui cherche à réunir les 4 morceaux d’une carte au trésor. Pour cela, il va chercher les services de marins peu recommandables : pirates, corsaires, flibustiers et autres boucaniers.

=> Matériel

55 cartes dont 11 personnages, 40 morceaux de carte (10 exemplaires de chaque), 3 îles récapitulant les gains et pertes, 1 boussole (premier joueur).

=> Déroulement

A chaque tour, en commençant par le joueur qui détient la Boussole, chaque joueur choisit un personnage parmi 11 possibles via un système de draft très inspiré de Citadelles. On révèle ensuite les personnages un à un dans un ordre déterminé. Les deux premiers personnages doivent agir avant que les autres ne soient révélés.

Chaque personnage dispose d’une capacité spéciale et/ou est lié à une île spécifique, parmi 3 possibles (Isla de la Tortuga, Isla de la Muerta, Isla de la Fortuna). Lorsque plusieurs joueurs ont choisi des personnages qui se trouvent sur la même île, ils peuvent décider de coopérer en se partageant le butin ou se trahir et tout garder pour eux.

Dans ce cas, on compte jusqu’à 3 puis tous les joueurs avec un personnage sur la même île doivent choisir simultanément :
- de ne rien faire pour coopérer
- de désigner du doigt un autre joueur avec un personnage sur la même île pour le trahir.
A l’issu de la rencontre, on détermine quel joueur pioche des cartes “morceau de carte” et qui en perd grâce au tableau indiqué sur l’île concerné. Si plusieurs joueurs sont désignés, c’est le joueur le plus désigné qui est le plus “trahi”. En cas d’égalité, les joueurs les plus désignés sont tous trahis.

Dès qu’un joueur a 4 morceaux de carte différents (Nord Est, Nord Ouest, Sud Est, Sud Ouest), on termine le tour en cours. Tous les joueurs qui ont 4 morceaux de carte différents additionnent les chiffres notés sur leurs 4 cartes. Le joueur avec le plus haut total remporte.

À lire, comme ça, ça m’a l’air simple et rapide… ça tourne bien ?

Savoir quels sont les 11 personnages (et leur capa) aiderait sans doute à y voir plus clair, bien sûr. :twisted:

+1

Peut on se défausser de morceaux de carte ? (exemple, j’ai 2 morceaux de cartes différents de faible valeur, j’ai peut-être intérêt à m’en débarassé histoire que la partie continue et que je marque plus de points ?) Ou alors on peut continuer la partie même si l’on a les 4 morceaux ?

Sinon quand j’ai vu le titre je me suis dit, tient voilà un proto qui fait du rentre dedans à un certain éditeur :mrgreen:

astur dit:
Sinon quand j'ai vu le titre je me suis dit, tient voilà un proto qui fait du rentre dedans à un certain éditeur :mrgreen:


C'est marrant, comme il y a des titres de topic qui vous parlent plus que d'autres :mrgreen:

Pour vous répondre, Astur & Edward Teach, le titre n’est même pas fait exprès ! Au départ, je suis parti sur un jeu qui se passait dans une salle d’école (classe pas class’) mais le thème me semblait à la fois trop “jeune” et un peu limite (encourager des enfants à faire des bêtises en classe). Après un détour par les banquiers sans scrupule (trop actuel et cynique pour moi), je me suis finalement orienté vers le thème déjà très utilisé par les pirates (j’avoue que le fait d’avoir regarder Pirates des Caraïbes récemment m’a influencé).
En bon chercheur, je me suis donc un peu renseigné sur les vrais pirates et suis forcément tombé sur Edward Teach, qui me disait vraiment quelque chose. En cherchant un nom pour lancer le topic, j’ai choisi très arbitrairement “Le Trésor d’Edward Teach”, parce que je voulais qu’il y ait dans le titre l’idée de trésor et de pirate (la carte au trésor, l’île au trésor, l’île des pirates et autre titre étant peu originaux). Mais c’est en lisant ton message que j’ai fait le rapprochement avec les Editions du Pavillon Noir.

Pour revenir au jeu, je ne l’ai pas encore testé parce que je n’ai pas totalement fini l’ensemble des personnages. Mais j’espère pouvoir le tester assez vite, en même temps que mon autre jeu, Profiler.

Je détaillerai les pouvoirs des personnages dans les règles, mais voici un petit aperçu…

En choisissant le “brigand” (je trouverai un autre nom), on peut le payer en morceaux de carte (pièce d’or) pour qu’il accomplisse une action parmi trois possibles (voler un personnage, tuer un personnage, prendre la place d’un personnage). En gros, il fait tout ce que font l’assassin, le voleur et la sorcière de Citadelles. Mais le joueur choisit l’action qu’il veut effectuer en payant la somme demandée.

Le cartographe permet de récupérer la Boussole (comme le roi) mais aussi de se défausser de 3 morceaux de carte pour en prendre 3 autres et n’en conserver qu’un sur les trois.

Il y a donc certains pouvoirs qui permettent de défausser des morceaux de cartes. Par contre, je n’ai rien prévu pour la situation “j’ai 4 cartes différentes mais de faible valeur” (peut-être un système de poker avec des paires, des triples, des fulls, des suites… auquel cas je renommerai le jeu “Pirate’s Poker”).

Les autres pouvoirs concernent la partie “dilemme”/rencontre. Certains personnages ont deux voix (peuvent voter contre deux joueurs ou deux fois contre un joueur), le gros dur doit être désigné par au moins deux joueurs pour être trahi, la Vigie choisit son action après que les autres aient joué…

Bref, je ne suis pas tellement dans une logique d’édition puisque mon jeu s’inspire vraiment énormément de Citadelles pour la sélection des personnages et de Cash’n’Gun pour le conflit. L’originalité se situe dans le lien entre les deux, dans l’apparente simplicité du jeu et la possibilité de jouer de 3 à 9 joueurs. Après, le jeu est tellement proche des deux précédents qu’il serait vu comme un hommage par les plus optimistes ou une pâle copie par les plus cyniques.

mister.dante dit:Bref, je ne suis pas tellement dans une logique d'édition puisque mon jeu s'inspire vraiment énormément de Citadelles pour la sélection des personnages et de Cash'n'Gun pour le conflit. L'originalité se situe dans le lien entre les deux, dans l'apparente simplicité du jeu et la possibilité de jouer de 3 à 9 joueurs.


C'est marrant, j'ai presque l'impression que tu t'excuses quand je lis ça ! :P Faire un jeu, c'est avant tout faire un jeu je pense ; l'édition, on verra après. :pouicintello: Moi, je table sur un proto qui sera peut-être jamais édité par un pro, mais mon but c'est surtout d'arriver à faire un truc jouable, même entre potes (et s'il plaît et peut être diffusé gratoche, c'est tant mieux ! Mais vu le thème ça va être chaud je crois :wink: ).

Par ailleurs, j'aime bien Citadelles mais il peut être longuet avec certaines tablées ; Cash n' Guns est très marrant aussi, mais peut-être trop ou pas assez compliqué pour moi. Avec ton idée, on peut atteindre un certain compromis qui m'irait plutôt bien en fait. :mrgreen: Reste à attendre que tu aies fini de créer tous ces persos...

Bon courage,

Emmanuel

PS : et le coup d'avoir le choix entre plusieurs actions, c'est curieux je trouve ; que le magicien change ses cartes avec un autre joueur ou la pioche, OK, mais voler, tuer ou prendre la place, ça fait un peu fourre-tout, non ? :roll:

Alors :

1 : le titre est d’enfer !

2 : il y a certainement beaucoup de tests et de réglages à faire, mais l’idée de base me semble très bonne.

3 : tu cherches effectivement à combiner 2 mécaniques connues, mais je suis presque certain que tu vas trouver sur ta route un petit paquet d’ennuis mécaniques qui t’empêcheront d’appliquer un assemblage de mécanismes connu d’avance. Et là tu seras forcé d’expérimenter différentes options d’assemblage.

Donc pour moi c’est un vrai proto digne de ce nom, et selon le résultat final, qui pourrait fort bien être publié :D

Merci merci !

Les règles sont (presque) finies et les personnages presque arrêtés. Je pense effectivement, qu’il me faudra pas mal de tests pour voir si tout tourne convenablement, sans longueur ni “bug”. De fait, s’il y a des testeurs potentiels, n’hésitez à m’envoyer votre adresse mail par mp et je bricolerai un proto…

Pour te répondre, Ornifan, tu as certainement raison : 3 pouvoirs possibles, c’est un peu fourre tout. Voler OU assassiner serait déjà pas mal.

Pire poil le genre de jeu que j’aime on dirait…
Je vais observer avec intérêt le chantier de ton proto prometteur !

J’ai l’impression que chez les créateurs de Tric trac les jeux crées deviennent plus léger, plus simple (pas simpliste) et ce n’est pas pour me déplaire!

Alors si en plus le thème me transporte, comme c’est le cas avec les pirates, je ne peux que suivre de près tout ça :mrgreen:

Pour te répondre, Hawkeye, je pense également que les créateurs cherchent à faire des jeux plus simples pour plusieurs raisons :

1. c’est la crise ! Niveau matériel, il vaut mieux rester léger. Plus pragmatiquement, lorsqu’il s’agit de proto, qui a vraiment envie de se lancer dans le découpage de 300 cartes ou dans le modelage.

2. le nombre de joueurs “casual” augmente plus rapidement que le nombre de “hardcore gamers”. Ou, le nombre de joueurs “casual” qui se lance dans la création de petits jeux pour amuser leurs amis et occuper leur soirée augmente. Cette augmentation peut provenir du fait que les éditeurs proposent beaucoup de jeux simples et amusants comme les LG ou Time’s Up qui donnent envie d’en découvrir d’autres, un poil plus complexes (Citadelles, Cash’n’Guns, De Cape et d’Epée). Mais les grosses boîtes continuent à faire peur au grand public, je crois, à cause de leur durée et de leur complexité. Même certains gros joueurs finissent par s’en plaindre (allez voir la fiche d’Android par exemple).

Pour la petite histoire, dans mon groupe d’amis, nous sommes deux à être vraiment fans de jeux. Les autres sont très “casual”. Nous jouons beaucoup plus régulièrement aux LG qu’à BSG et l’un d’entre nous qui avait investi dans la très grosse boite de WoW doit un peu le regretter. Par contre, 4 d’entre nous ont déjà réfléchi “sérieusement” à créer des jeux, dont 2 joueurs “casual” (mais qui aiment créer) que nous testé.

Je vis la même chose dans mon asso.
Les GROS jeux (toutes écoles confondues) ne sortent pas.

Et puis peut-être que TT s’ouvre de plus en plus aux joueurs “casual” aussi.

Personnellement, je ne bosse guère que sur des jeux auxquels j’ai envie de jouer, et une bonne partie des monstres sacrés vénérés dans le coin me laisse froid.

Je suis un casual mutant, en fait… Aargh…
:slight_smile:

Un casual mutant… voilà un concept intéressant et qui correspond certainement à pas mal de monde. Entré par la petite porte du jeu société, on reste frileux face aux mastodontes de 2-3h alors qu’on court toujours après le digne successeur d’un Time’s Up ou d’un LG sans qu’il n’arrive vraiment, bref le fameux jeu d’ambiance qu’on hésitera pas à sortir, quelque soit le public. Ou peut-être se lasse-t-on plus vite qu’avant parce que l’offre est plus importante ?

Le marché est en mutation, l’offre pléthorique, mais le temps et l’argent manquent…

On doit sans doute être à la croisée des chemins, mais c’est une époque passionnante, et les jeux comme le trésor d’Edward Teach sont sans conteste en phase avec l’air du temps, m’est avis (tu as vu comment je ramène ton topic dans les rails ! Non , ne me remercie pas !)
:slight_smile:

j’espère effectivement réfléchir à des jeux dans l’air du temps, simples et amusants. Je me permets à ce propos de rebondir sur l’un de tes jeux, “Un Pour Tous”, présenté sur le lien suivant :

http://www.trictrac.net/jeux/forum/view … sc&start=0

C’est amusant de constater que, partant d’influence commune (C’n’G), nous nous sommes centré sur des aspects différents : l’aspect “combat” est plus développé dans ton jeu, grâce à un système de combinaison de dés alors que je me suis plutôt centré sur l’aspect “dilemme du prisonnier” et le vote.
(voilà une façon de te rendre la pareil ;)

mister.dante dit:Entré par la petite porte du jeu société, on reste frileux face aux mastodontes de 2-3h alors qu'on court toujours après le digne successeur d'un Time's Up ou d'un LG sans qu'il n'arrive vraiment


Je sais que c'est un peu HS, mais quand je lis ça je ne peux m'empêcher de poser une question : Pourquoi courir après le "successeur" de Time's Up ! et pas tout simplement profiter de ce jeu génial ?!? :P Bref... Je sens qu'il va falloir ouvrir un nouveau sujet. :mrgreen:

Et sinon, je pense que certains planchent encore sur de plus gros protos -moi par exemple- mais ça demande sans doute un temps de réflexion avant démonstration supérieur (et puis ça n'empêche pas les "petits protos" de se développer... :wink: ).

Et sinon, mon retour sur le Trésor de Peach au plus vite ! :pouicintello: :china:

Effectivement, il doit toujours y avoir des créateurs qui planchent sur des gros jeux cependant je crois (mais ça reste à vérifier) que le nombre de créateurs, plus ou moins experts, qui se lancent dans des petits jeux augmente alors que le nombre de créateurs de gros jeux reste stable.

Pourquoi courir après le successeur de Time’s Up ? Probablement parce que après avoir usé les diverses extensions lors de nombreuses parties, on finit par se lasser un peu et avoir envie de retrouver une ambiance et un fun similaire mais dans un autre jeu. C’est un avis personnel, mais dans mon groupe, on finit par y jouer à défaut d’un autre jeu aussi efficace et le plaisir diminue un peu au fur et à mesure. On a bien essayé Gambit 7 mais je le trouve moins dynamique et finalement très hasardeux.

Enfin, mon retour sur ton retour au plus vite !

Désolé de continuer la dérive du sujet, mais personnellement je n’ai pas de préférence entre créer des petits ou des gros jeux (même si je ne suis pas un adepte des petits cubes en bois) mais à chaque fois que je travaille sur un gros-moyen jeu, il arrive toujours qu’un petit jeu germe dans mon esprit et vu qu’il est plus rapide à développer il prend le pas sur le gros jeu du coup ça repousse d’autant son avancée :?

Exemple concret, j’ai un peu retardé mon travail sur 72H Chrono, à cause de To build or not to build qui vient de voir le jour :roll: