Salut à Tous,
Un copain m’a offert l’extension de la v1 tempête de Lames, alors que j’ai déjà la V2.
On a essayé le jeu à 4 et c’était plutôt très sympa. J’ai l’impression que le jeu est bien moins desequilibré du fait de la map spéciale. En tout cas moins deséquilibré que la V2 à 4.
Bref. Tempête de lame introduit aussi les chefs et les cartes tactiques, et fournit le matériel pour appliquer ces mécanismes à 6 joueurs.
Je me pose la questiond e savoir si ces mécanismes peuvent être réutilisés tels quels sur la v2, et si oui, avec quel set de carte? Tempêtes de Lame ou v2?
Je pense que je vais finir par essayer, mais je voulais savoir si quelqu’un avait déjà fait l’expérience.
rwain dit:Je n'ai plus la carte sous les yeux, mais ce n'est pas si difficile que cela. Un péon avec soutien +1 était placé à portée de 2 forteresses et deux cavaliers avec mouvement +1 m'ont donné deux forces 5 pour seulement 3 unités. Si je me souviens bien, il s'agissait des deux territoires placés juste en face de l île barathéon. Et ce sans compter les soutiens des bateaux car une grande partie des forteresses à portée du barathéon sont en bordure de mer et mon "train" de navires descendait assez bas.
Il suffit ensuite d'un groupe de deux cavaliers avec mouvement 0 et soutien naval pour prendre un château à 4 ou 5 au sud de la carte.
Donc oui, j'étais assez tranquille niveau voisinage et surtout bien installé au sud que j'avais rushé assez rapidement.
Il faut surtout noter qu'aucun soutien n'est autorisé contre les forces neutres, seul l'ordre de marche permet la conquête.
Personnellement, si pas possible de jouer à 6, alors je retire les Grejoys à 5 joueurs et je conserve les Martells. A 4 joueurs, je retire les Grejoys et les Martells.
Perso, je joue au TdF depuis pas mal de temps, j’ai la première édition + extension à 6 joueurs.
Lorsque nous ne sommes que 4 (extrêmement rare), c’est systématiquement les greyjoys qui sont mis de côté.
En effet, virer les tyrell, c’est vraiment laisser tout le sud (qui est quand même bien riche) aux Barathéon (surtout) et Lannister.
Par contre je plussoie sur le fait de privilégier ce jeu à 5 ou 6 joueurs. A 4, je conseille de jouer à un autre jeu.
Notamment du fait que ce jeu est une horlogerie très délicate fondée sur le manque, la rareté, que cela soit au sujet des pions d’influence, des troupes, des ordres ou des territoires.
A chaque fois qu’une série de tirage de cartes Westeros permet aux joueurs d’accumuler plein de jetons et/ou de troupes, la partie devient moins intéressante à mon humble avis.
Perso, ce que j’aime, c’est quand les joueurs abordent une phase de bataille des rois en n’ayant que 5-6 jetons d’influence chacun, et devant en garder un peu pour la menace sauvageonne. C’est là qu’il faut faire des choix cornéliens, et c’est là que c’est bon.
Pour les territoires, c’est pareil. Le vainqueur d’une partie va rarement prendre plus de 6 territoires (à 5 joueurs), donc chaque mouvement doit être parfaitement calibré. On n’est pas à Risk où il suffit d’aller de l’avant, on est dans un jeu hyper-tendu ou chaque action modifie un rapport de forces très fragile.
Voilà pourquoi, à 3 ou 4, c’est vraiment moins bon pour moi, vu qu’on peut trop facilement s’étendre ou se développer, et on a au final trop de tout.
Une petite question par curiosité. Je n’ai jamais disputé une partie qui va jusqu’au tour 10, au maximum on a atteint le tour 8, et généralement, il y a un vainqueur au tour 6 ou 7. C’est également le cas par chez vous ?
Choucane dit:
Une petite question par curiosité. Je n'ai jamais disputé une partie qui va jusqu'au tour 10, au maximum on a atteint le tour 8, et généralement, il y a un vainqueur au tour 6 ou 7. C'est également le cas par chez vous ?
que la partie se termine tour 6 ou 7, chez nous aussi c'est le plus fréquent. mais le tour 10 arrive de temps en temps. à noter que les parties les plus rapides (tour 3 ou 4) sont plus fréquentes à 6 joueurs qu'à 5 joueurs
Merci pour la réponse, ce n’est donc pas nous qui sommes mauvais et ne savons pas suffisamment empêcher quelqu’un de gagner ^^