Je me suis fait un bon café, mis une musique entraînante en fond sonore et je me suis lancé dans une partie (ma 20ème) solo avec 2 avatars dans le but d’écrire un compte-rendu pour ce forum.
Comme je ne suis pas un écrivain, j’ai fait quelque chose de très synthétique qui devrait être compréhensible pour peu qu’on connaisse les règles et les principes du jeu.
Mise en place : mission 1, 2 avatars : gunner + technicien
plan : bien spécialiser chaque deck : cartes “tech” pour le technicien (qui a ce symbole sur sa carte de rôle) plus un autre type de cartes, cartes “leadership” pour le gunner afin d’avoir les effets d’épuration de deck et les combos en attaque (cartes attaque 2 + 2 si vous avez joué un autre leardership précédemment).
La partie commence avec “it’s a damn robot” dans les barracks, la carte est chère mais toujours utile en fin de partie (et pas uniquement contre Ash)
Tour 1 :
technicien : achat d’un sergent (intel).
gunner : un premier alien révélé dans le complexe. Achat d’un “find it and kill it” (attaque 2 + coordinate), remplacé par un “quarantine procedure” dans les barracks (la carte qui sert à épurer les decks !)
Tour 2 :
technicien : achat d’un “expert navigator” (intel) pour avoir de la pioche par la suite
gunner : achat du “quarantine procedure”, un événement est révélé, le gunner a -2 PV (non-soignable), le technicien pioche 2 blessures pour un total de -3 PV
Tour 3 :
technicien : achat d’un “motion detector” (2 pts de recrutement + scan en cas de combo), premier alien tué, un 2ème est révélé
gunner : achat d’un sergent (strength), 2ème alien tué, 2ème (et dernier pour la mission 1) évènement révélé, le gunner perd 2 PV supplémentaire, le technicien aucun, 7 PV restant pour chacun
Tour 4 :
technicien : achat d’“electric prod” (attaque 3 + déplacement d’une carte cachée ou d’un ennemi dans le complexe en cas de combo)
gunner : premier oeuf révélé, achat d’un sergent (survival, ça tombe bien)
Tour 5 :
technicien : 1ère combo utilisée pour scanner une pièce, 2ème oeuf révélé, 2ème combo révélée, pioche d’une carte, achat d’un 2ème “expert navigator”, achat d’un sergent (ladership), 1er oeuf détruit, 1ère partie du SOS révélée (6 pts de recrutement et 5 pts d’attaque ce tour-ci
gunner : 1ère tentative d’épuration de son deck, achat du “captain of the ship” (attaque 2 + 2 si combo), destruction du 2ème oeuf,
Tour 6 :
technicien : 2ème partie du SOS révélée, 1ère mission accomplie, 3ème peuf révélé, parmi les 2 cartes encore non-révélées dans le complexe il y a encore 1 oeuf et un “hazard” (plus que 2 cartes de la 1ère mission non-révélées à ce stade)
gunner : achat de “first aid” (2 pts de recrutement, soin d’une blessure si combo), destruction du 3ème oeuf
Tour 5 :
technicien : 1er alien de la 2ème mission révélé (4 PV dans le complexe, 7 en zone de combat), achat de “repair the ship” (tech, attaque 2, pioche d’une carte supplémentaire si la power station est vide à la fin du tour)
gunner : coordination d’un sergent, 1er “hazard” révélé, 2 cartes sont ajoutées dans le complexe ce qui pousse le dernier oeuf en zone de combat et révèle un 2ème “hazard” (la dernière carte de la première mission, ce qui amène un alien en zone de combat et … plus de point d’attaque, achat de “find it and kill it” (survival, attaque 2 + coordinate), 1 PV perdu
Tour 6 :
technicien : arrivée dans la zone de combat de l’alien à 7 PV, avec mes 5 pts d’attaque je tue un alien à 3 PV de la zone de combat puis avec mes 2 pts restants scanne une pièce du complexe (si j’avais eu une autre carte du Nostromo, j’aurais pu avoir l’espoir de libérer la pièce et d’y déplacer le 2ème alien avec mon “electric prod … raté), achat d’un “you have your orders” (intel, 2 pts de recrutement, permet de regarder les 2 cartes du dessus des barracks et d’en mettre une au-dessus et une en-dessous), - 2 PV
gunner : arrivée d’un nouvel alien en zone de combat, nouvelle tentative d’épuration de deck, 1 alien (le plus faible) tué, - 2 PV
Tour 7 :
technicien : le chat est révélé en zone de combat … et meurt (comme dans la plupart de mes parties), coordination d’un sergent, achat de “it’s a damn robot”, remplacé par “last survivor of the Nostromo” (survival, attaque 5, aucune blessure reçue ce tour-ci), destruction dun oeuf, - 1 PV
gunner : arrivée d’un nouvel alien en zone de combat, “first aid” permet de soigner une blessure à - 2PV du technicien, alien le plus faible tué ce qui permet de soigner une blessure à - 2PV sur le gunner, coordination d’un sergent, achat de “you are my lucky star” (survival, attaque 3, une blessure évitée ce tour-ci si un autre membre d’équipage a été joué précédemment), - 1 PV
Tour 8 :
technicien : un 2ème alien à 7 PV dans le complexe, achat de “review the nav data” (intel, attaque 3 + coordinate), événeent révélé, le gunner doit défausser sa carte de role et sa carte d’épuration de deck, - 2 PV dont un qui ne peut être regagné
gunner : le gunner n’a que 4 cartes, coordination d’un sergent, achat de “team of three” (leadership, attaque 2, s’il est le 3ème membre d’équipage joué il permet de ganer la carte personnage du dessus des barracks), un facehugger attaque le gunner
Tour 9 :
technicien : 3 aliens dans le complexe et un facehugger à tuer d’urgence …, facehugger tué, les 4 pts d’attaque restant servent à tuer un alien de la zone de combat (toujours le plus faible …), achat de “you have your orders”, - 4 PV … mort du technicien !
gunner : de nouveau 3 aliens en zone de combat … et 3 pts de chaque, achat de “quarantine procedure”, - 3 PV
Tour 10 :
gunner : 4 aliens en zone de combat (dont 3 à 7 PV) et plus que 2 PV …, 3ème tentative d’épuration de deck, 2 pts d’attaque et 3 de recrutement (et un sergent défaussé à cause d’une blessure spéciale), - 6 PV, mort du gunner !
Résultat défaite
Decks en fin de partie :
technicien :
carte de rôle
7 specialist
5 grunt
2 sergent (intel + leadership)
“it’s a damn robot” (tech)
“electric prod” (tech)
“repair the ship” (tech)
“motion detector” (tech)
2 “you have your orders” (intel)
2 “expert navigator” (intel)
“review the nav data” (intel)
24 cartes
19 pts de recrutement
23 pts d’attaque
gunner :
carte de rôle
7 specialist
5 grunt
2 sergent (strength + survival)
2 “find it and kill it” (survival)
“first aid” (survival)
“you are my lucky star” (survival)
2 “quarantone procedure” (leadership)
captain of the ship” (leadership)
“teams of three” (leadership)
24 cartes
13 pts de recrutement
20 pts d’attaque
Bilan :
J’ai essayé de ne pas diversifier mes decks pour pouvoir utiliser mes combos. Sur le papier la stratégie était la bonne mais ça n’a pas marché :
- 3 tentatives d’épuration de deck ratées
- des coordinations entre les 2 decks … mais seulement pour le recrutement alors que chaque deck dispose de cartes coordinate en attaque (2/2 d’un côté et 4/3 de l’autre).
Je n’ai pas réussi à épurer au moins un deck, ce qui ralentit la rotation des cartes, ma carte la plus forte (attaque 4 et coordinate n’a jamais pu être utilisée, la carte qui permet d’éviter une blessure non plus, … de manière générale j’ai l’impression d’avoir pu très peu utiliser chaque carte et de n’avoir fait quasiment aucune combo alors que c’est le moteur du jeu.
Je ne pense pas avoir dépassé les 7 points d’attaque lors d’un tour alors qu’en fin de partie il m’en aurait fallu 25 pour vider en une fois la zone de combat.
Bref, une fois de plus j’ai eu l’impression de subir le jeu et d’être submergé petit à petit, sans pouvoir anticiper, en me contentant d’essayer de ne pas laisser la population alien augmenter.
Une partie représentative du jeu pour moi (peut-être que les experts trouveront que j’ai joué comme un pied ).
Voilà, j’espère que vous avez trouvé ce compte-rendu intéressant, n’hésitez pas à demander des précision si un point est obscur.