Léger souci pour ma première création.

Misterkthulhu dit:je pense intégrer au moins 200 tuiles dans le jeu.

:shock: Je comprends mieux quand tu dis que le jeu est long à installer.

200 tuiles ! :shock:
ça risque eddectivement d’être injouable si pour raccorder 2 parties du plateau les joueurs doivent en faire glisser sur la table.
Tu as donc 2 solutions :
- Soit tu utilises un gabarit pour régler directement l’orientation et l’éloignement de départ
- Soit tu fais tes pièces selon le puzzle des lézards (tu fais 3 groupes de 2 cotés adjascents, pour chaque groupe tu définis une forme que tu appliques à 1 des cotés (cette forme peut être la même pour chaque groupe), l’autre étant simplement la copie conforme avec pour centre de rotation le sommet commun aux 2 cotés. Je te ferai une illustration ce soir pour expliquer plus simplement).

Comme promis, voici une illustration pour le puzzle.
Une fois la forme définie, toutes les pièces doivent être de forme identique.


Par contre, après reflexion, le plus simple serait quand même d’utiliser plutot un gabarit.

J’ai finalement opté pour le plateau.

Cependant, j’ai un peu avancé dans les règles et je me suis donc lancé tout naturellement dans une petite phase de test.

Le problème vient du fait que l’issue de la partie est vraiment trop hasardeuse, car le tirage des tuiles composant le plateau est aléatoire.

Ainsi, quelqu’un qui pioché les “mauvaises tuiles” se retrouve avec sa planète de départ entourée de planètes hostiles trous noirs et autres joyeusetés tandis qu’un chanceux peut très bien trouver des planètes regorgeant de ressources rares à deux pas de son monde de départ.

Je ne sais pas comment pallier à cette situation et je fais appel à vous, si vous avez des idées à me proposer. Je vais tenter de conserver ce système en y apportant des modifications mais si le système est trop bancal, je n’hésiterais pas à le modifier profondément.

Merci d’avance à tous ceux qui ont des idées pour me démêler de ce problème.

Les trous noirs me semblent être une (la) bonne idée, et en plus thématiquement c’est juste parfait!
On peut même imaginer des tuiles trous noirs qui ont deux (ou plus) couleurs et donc qui amène vers plusieurs autres trous noirs.

Chaque joueur commencerait sur sa planète avec un trou noir a coté (ou a une case de sa planète pour éviter les intrusion trop agressives)

Pour le soucis du hasard, tu peux séparer les pioche tuile en deux: une partie soft qui se joue lors des X premiers tours, puis la deuxième pioche avec trous noirs et toutes les conneries qui arrivent après un qcq événement ou après X tours.

Je te conseille d’étudier le système de Tikal, un jeu qui simule l’exploration d’une jungle. Les tuiles sont classées par catégories, chaque catégorie est mélangée, puis on pioche en respectant l’ordre des catégories. Ainsi, ça permet de contrôler l’arrivée des éléments tout en gardant l’aspect aléatoire.
Pour ce qui est du plateau, Tikal utilise un quadrillage sur lequel on place les tuiles hexagonales.
Pour une meilleure interaction et pour éviter la malchance de la pioche, tu peux peut-être penser à un système qui permettrait de placer des tuiles du côté des autres joueurs.

Plusieurs pioches de tuiles (3 : bonnes tuiles, moyennes, pourries par exemple). Quand on explore, on doit obligatoirement prendre 1 de chaque.

En fait pour les trous noirs, je pensais à l’origine qu’ils “aspirent” n’importe quel vaisseau passant à proximité, et si un vaisseau a le malheur de passer directement dessus, il est tout simplement démoli. Ils agissent donc plutôt comme une plaie, pour tous les joueurs.

Je vais retenir le système de tikal pour voir si ça colle mais ce qui me gêne c’est que, vu que l’univers est composé majoritairement de vide, un bon tiers de mes tuiles sont des cases “vides”. Donc si j’utilise le système de Tikal dans cet état, je vais vite vider les autres catégories(planète, trou noirs etc…) et je me retrouverai rapidement avec juste un gros tas de cases vides. Du coup il n’y aurait plus de raisons d’explorer à la fin de la partie, puisqu’on sera sûrs qu’il ne restera plus que du vide.

Pas forcément vue que dans la mécanique de Tikal, tu vas séparer tes tuiles planètes et autres avec tes tuiles espaces pour former tes catégories.

Permettant de mieux retarder ou équilibrer les arrivées de tuiles à ressources ou intéressantes.

Donc tu vas faire tourner des paquets avec des tuiles espaces et tuiles “planètes” jusqu’à la fin.

Après à toi de voir comment tu proportionnes le nombre de tuile espace pour les tuiles planètes.

blugeen dit:Je te conseille d'étudier le système de Tikal, un jeu qui simule l'exploration d'une jungle. Les tuiles sont classées par catégories, chaque catégorie est mélangée, puis on pioche en respectant l'ordre des catégories. Ainsi, ça permet de contrôler l'arrivée des éléments tout en gardant l'aspect aléatoire.
Pour ce qui est du plateau, Tikal utilise un quadrillage sur lequel on place les tuiles hexagonales.
Pour une meilleure interaction et pour éviter la malchance de la pioche, tu peux peut-être penser à un système qui permettrait de placer des tuiles du côté des autres joueurs.


C'est une exelente idée.
Tu pourrais faire un peu comme pour 7 wonder et ses 3 ages et faire plusieurs pile. La premiere pile ne contiendrai pas trop de désavantage ce qui permettrai d'éviter des départs catastrophique.
Les piles suivantes ce corserai ensuite de plus en plus tout en apportant cepandant de plus gros avantage aussi.
Cela ferai une sorte de montée en puissance qui donnerai un rymthe de plus en plus intense au jeu.

dans cette idée tu peux même prevoir des tuiles avec de bien plus gros "pouvoir" sans déséquilibré le jeu car elle arriverai en fin de partie (et pourrai même faire des rebondissement interressant non ?

Autre suggestion : faire des incompatibilités.
Si tu as 200 tuiles, ça va faire une pioche conséquente, donc on peut imaginer qu’un joueur pioche et rejette une tuile “interdite”.
Exemple de règle possible : Sur chaque tuile, tu prévois une petite icône et on ne peut pas poser côte à côte deux icônes identiques. Donc, si un joueur pioche un deuxième trou noir, il a le droit de le rejeter dans la pioche et de tirer autre chose.

Autre idée : On pioche à chaque fois deux tuiles et on rejette à la pioche celle dont on ne veut pas. A la longue, la pioche va être de plus en plus en plus “hostile”, ce qui peut pimenter les fins de partie.

Enfin, tu peux t’appuyer sur cette dernière idée en un peu plus riche : Je suppose qu’il y aura de l’argent ou des ressources dans ton jeu. Avant de piocher, un joueur précise s’il paye ou pas un certain prix. Si non, il pioche une tuile et fait avec. Si oui, il pioche deux tuiles et on revient au cas ci-dessus. En termes de “simulation”, cette dépense représente les “frais d’analyse spectrométrique pré-exploratoire”, qui diminue les risques. Le joueur qui ne paie pas explore donc au petit bonheur (ou au petit malheur).

Hey mais ça m’a l’air d’être tout bon ce que tu me proposes là!! :pouicok:

Les deux idées ont l’air super: je pense que je vais utiliser un peu les deux.
Je ferais en sorte qu’il est impossible de poser un trou noir à côté de son monde de départ, comme ça ça évite de se faire gober sa civilisation sur une mauvaise pioche.

La deuxième idée est cool aussi! par contre il faut que je vois si chaque vaisseau peut utiliser ce “talent” en dépensant des espèces sonnantes et trébuchantes, ou si seuls les vaisseaux d’exploration auraient ce talent, mais gratuitement puisque ce sont des vaisseaux uniquement voués à l’exploration.

En tout cas merci pour cette super idée, qui va sûrement me débloquer :kingpouic:

En effet avec tout ça tu as déjà de quoi partir sur un système intéressant !

Sinon j’ai bien aimé l’idée des trous de verre (ce sont en faite des trous noirs qui ont une “sortie”). Ce qui pourrait être intéressant, c’est d’avoir une tuile pour l’entrée et une tuile pour la sortie, ainsi un joueur pourrait piocher la sortie d’un trou de verre qu’un autre joueur aurait déjà placé, ce qui permettrait de se déplacer rapidement d’un endroit à un autre.
Ça ajouterais une donnée supplémentaire car ces trous de verre pourraient être très pratiques pour se déplacer mais assez dangereux car les autres joueurs peuvent aussi s’en servir (dans le cas où les joueurs s’affrontent dans des combats).

Oui les trous de verre sont de formidables raccourcis à travers l’univers, pour tous les peuples galactiques. Par contre un trou de ver est relié à un autre par un code couleur, et il n’y a donc pas à proprement d’entrée et de sortie; le voyage peut donc s’effectuer dans les deux sens.

Comme tu le dis, avoir un trou de ver à côté de soi ça peut être utile pour envoyer des vaisseaux loin rapidement, mais l’effet inverse peut aussi se produire, et si un adversaire a l’idée de faire débarquer tous ses vaisseaux d’assaut juste à côté de ta planète par le biais du trou de ver ça peut faire mal.

C’est à double tranchant!

Misterkthulhu dit:...mais l'effet inverse peut aussi se produire, et si un adversaire a l'idée de faire débarquer tous ses vaisseaux d'assaut juste à côté de ta planète par le biais du trou de ver ça peut faire mal.
C'est à double tranchant!


Mais est-ce vraiment un problème ?
Moi je ne vois là qu'un paramètre supplémentaire à prendre en compte lorsque le joueur organise sa défense...

Ah mais je ne trouve pas que ce soit un problème bien au contraire. Ainsi les joueurs doivent se débrouiller avec le bon et le mauvais côté des choses.
Je disais juste que les trous de verre sont à la fois une porte d’entrée et de sortie, ainsi le voyage se fait dans les deux sens !

Ahhhh je viens de m’atteler à mon premier test du jeu.

Il fleurait bon les découvertes spatiales, les conquêtes des planètes en explosant tout sur son passage, les trous noirs imprévisibles qui nous entraînent inexorablement vers la mort, le commerce intergala…

Mince comment gérer le commerce??!!

Je viens de me rendre compte que je ne m’étais pas assez penché sur la question; j’ai rectifié tout ça en agrémentant certaines planètes de ressources que les joueurs essaieraient de s’accaparer afin de les vendre aux peuplades commerciales intergalactiques.

Seulement voilà: c’est bien joli sur le papier mais je sèche. Ayant une connaissance ludique plutôt moindre, je ne vois pas sur quel système je pourrai m’appuyer. Pour l’instant mon jeu n’est que guerre, et j’aimerais réussir à apporter le commerce dans ce monde de brute!

C’est donc pour ça que je (re)fais appel à vous, espérant que vous puissiez m’aider dans ma quête intersidérale!

Finalement c’est plus globalement sur “l’intelligence artificielle” que je bute.
Je vous ai déjà exposé mon problème de commerce que je ne sais pas comment gérer, et puis maintenant je me rends compte que j’ai aussi un dilemne avec les mondes militaires.

Je m’explique, à la base je pensais qu’on pouvait accaparer les mondes commerciaux en les achetant ou en les attaquant, et les mondes militaires ne sont accessibles qu’en les attaquant: ils ne se laissent pas faire!

J’ai aussi pourvu les mondes militaires de plus grosses défenses (normal ils sont militaires…) mais également de plus de points de victoire, puisqu’ils sont plus difficiles à avoir.

Seulement je me demande si les mondes militaires qui n’effectuent aucune action semblent un peu “vides”.

J’aimerais si possible les rendre un minimum “dangereux” pour que les joueurs qui ne sont pas armés ne puissent pas se balader tranquillement autour des mondes militaires sans crainte de représailles.

Là encore, la mécanique coince, je n’arrive pas à trouver quelque chose qui rendrait ces mondes militaires un minimum hostile sans que ça alourdisse le jeu…

deux petite idée pour le militaire et le commerce

Militaire : chaque planète militaire se révèle avec un pion flotte rebelle posé dessus, pour prendre possession de la planète vous devez détruire la flotte rebelle auparavant.
Certaine tuile auront une icone “Rebelles” de couleur rouge, à chaque fois qu’une une icone “Rebelles” est révélé, ajouter un flotte rebelle à chaque planète militaire.

Commerce : une icône de ressource apparait sur certaines planètes, mettre un jeton de la couleur de cette ressource sur la planète, lorsque un joueur prend possession de la planète il prend le jeton, le jeton représente un ligne de commerce vers cette ressource. lorsqu’il perd la planète le joueur donne le pion ressource à son nouveau propriétaire.
Chaque ligne de commerce donne un accès illimité à une ressource.

concernant l’utilisation des ressources :
cartes technologies : pour créer une technologie tu dois posséder certaines ressources, ces carte technologie apporte des bonus à ta civilisation.

tuile production : certain monde peuvent produire des vaisseaux ou d’autre ressource, sur la planète apparait l’icône de la ressource demandée suivi de l’objet produit. cette planète ne produit qu’un objet par tour.

c’est une idée basique que tu peux développer.

Ou alors on met une flotte par monde militaire découvert en jeu et à moment dans le tour ces flottes sont jouées tour à tour par chacun des joueurs (genre 3 joueurs, 2 mondes découverts, première flotte jouée par joueur1, 2e par joueur2 et joueur3 l’a dans le baba).
Pour ne pas favoriser toujours le même joueur, on décide d’un mécanisme du ‘leader diplomatique’ qui donne l’ordre dans lequel les joueurs interviendront (soit un truc à la mare nostrum sur le nombre de bidules possédés, soit une enchère/placement comme pour la position premier joueur dans Agricola/Caylus).