Léger souci pour ma première création.

Amis trictraciens, trictraciennes, je vous salue!

Je suis venu demander conseil à la communauté de trictrac afin de m’épauler pour la résolution d’un problème épineux qui me bloque.

Voici la situation:
Adorant jouer aux jeux de société avec mes amis, j’ai décidé de créer un jeu de société avec un ami.
Le thème du jeu est la conquête spatiale.

Nous avions décidé que le plateau ne serait…pas vraiment un plateau à proprement parler.
Nous voulons utiliser des “tuiles” hexagonales qui représentent chacun un petit morceau de l’Univers.
L’Univers étant inconnu au départ, on ne connaît alors que notre planète Mère, et en déplaçant nos vaisseaux d’exploration, une tuile piochée aléatoirement viendrait se révéler et ainsi agrandir l’espace connu.

Mon problème est donc le suivant: comment disposer les mondes de départ de chacun, afin qu’ils ne soient pas trop proches, mais qu’ils soient quand même disposés à un emplacement spécifique afin qu’ils puissent être bien reliés par les hexagones par la suite.

Je remercie par avance tous ceux qui voudraient m’aider à résoudre mon problème.

PS: si quelqu’un n’arrive pas à saisir exactement où je veux en venir, je me ferai un plaisir de réexpliquer tout ça.

MisterKthulhu.

Prévois la distance séparant 2 mondes de départ (disons, 3 hexagones), puis place 1 monde de départ, 3 hexagones, l’autre monde de départ, retire les 3 hexagones.

Par la suite, tu pourras éfventuellement fabriquer une réglette de la bonne longueur pour simplifier.

Merci de la rapidité de ta réponse!

Ton idée semble être bonne, même très bonne!
Par contre j’aimerais bien que le placement des mondes de départ ne soit pas “quadrillé”, afin de mieux représenter le positionnement quelque peu aléatoire des planètes dans l’Univers.

Mais avec ton système je pense que je pourrai faire par exemple entre telle et telle planète il y aura 3 hexagones d’écart, entre une autre et une autre, 5 etc…

Merci encore pour ta réponse et si d’autres ont des idées je suis preneur :pouicok:

Bienvenue à toi :)

Tu peux utiliser un fond quadrillé avec des hexagones (hexadrillés ? :pouicboulet: )où chacun se place où il veut dans une zone prédéfinie de X hexagones.

Sinon tu peux aussi utiliser non pas des hexagones mais des cercles (comme dans Ad astra) qui renforcent l’immersion, dans ce cas, tu considères non pas la distance comme étant un nombre exact d’hexagones (cercles dans lesquels les hexagones sont inscrits) mais en arrodnissant la distance à l’hexagone supérieur.

Ex : ma planète se trouve à 3,6 hexagones il me faut le temps de traversée de 4 hexagones pour l’atteindre.

Ce ne sont que quelques idées jetées comme ça, aussi bien ça ne fonctionne pas :roll:

J’avais déjà pensé au fond quadrillé et je pense que ça peut aussi être une solution valable. J’ai pendant un moment hésité entre carré, hexagone et cercle, mais je me suis dit que les carrés ne représenteraient pas assez la liberté de mouvement due à l’espace, et les ronds, je n’ai jamais joué à un jeu avec des cases rondes et je pense que ça doit être difficile pour les fabriquer.
Les hexagones sont donc mon choix quasi définitif et vos deux réponses commencent à m’aiguiller sur le choix que je vais prendre.

Merci pour ta réponse et ceux qui ont d’autres idées, n’hésitez pas à la faire partager! :wink:

Autre possibilité, plutôt avec des cercles.
- tu mets vraiment au pif les mondes de départ (en donnant cependant un vague cadre pour les distances)
- ensuite, quand on pose un nouveau cerlce, on le pose pas adjacent, mais on le relie avec deux petite baguette (genre allumette pour le proto) - ça permet de varier les distances (alignées ça fat long, pliées ça donne plus court).

Bienvenu.
Tu peux aussi poser tes mondes au hasard dans un espace défini. Quand deux hexagones se chevauchent faute de place, tu peux inventer une mécanique qui fusionne tes hexagones, qui deviennent alors un gros cercle par exemple, qui représenteraient des “nœuds” spatiaux particuliers (portes, trous noirs, espace temps etc…). En enlevant ainsi les deux hexagones qui se chevauchent et en les remplaçant par une autre pièce distincte, cela dessine un plateau de jeu particulier.
Bonne créa.

Si tu veux pouvoir varier la distance de départ avec les parties, pourquoi ne pas utiliser une ficelle ou une règle marquée au différentes distances.

Bonjour,
Si tes hexagones sont placés aléatoirement, il suffirait peut-être de tous les placer au départ, certain face visible pour représenter les mondes connus et les autres face cachée pour représenter les lieux inexplorés.

Merci de toutes vos réponses!

Je pense que le système des cercles n’est pas inintéressant mais il peut être lourd à mettre en place au bout d’un moment.

Le système des hexagones qui fusionnent j’ai pas vraiment accroché à l’idée surtout parce que j’avais déjà prévu des hexagones avec des trous noirs, astéroïdes et autres joyeusetés.

J’avais déjà pensé à disposer tous les hexagones dès le départ, mais je me suis rendu compte que premièrement ça mettrait un temps monstrueux à mettre en place, et en plus ça gacherait un peu le côté “infini” de l’espace. Comme ça les joueurs peuvent explorer dans la direction qu’ils souhaitent, sans être limités par un cadre.

Je remercie tout le monde pour les idées que vous avez proposées, et je pense que mon chois va s’orienter sur un petit cadre pourvu de cases hexagonales, chaque joueur ayant un coin où il pourra poser son monde de départ, caché derrière un écran pour que les autres ne placent pas leur monde de départ en fonction de celui des autres joueurs.

En tout cas si d’autres personnes ont encore d’autres idées n’hésitez pas, toute idée étant bonne à prendre! :pouicok: az

C’est marrant, j’avais imaginé la même chose pour mon jeu (oui, j’en ai pas encore parlé mais la V4 des régles est en préparation…).

Voila le système que j’avais pensé :

Le terrain de départ est représenté par un fond quadrillé avec des hexagones, possédant des coordonnées (Chiffre et lettre). Les tuiles décors sont mélangées face cachées et empilées aléatoirement.
On tire deux cartes préparations, sur lequels sont inscrites des coordonnées. On place les différentes tuiles comme l’indique les cartes, face cachées sur le terrain.

Cela permet donc plusieurs combinaisons en fonction des cartes préparations tirées, et tu peux quand même controler un peu le placement, en faisant en sorte que les cartes préparation ne mettent pas les tuiles trop proches les unes des autres.

J’ai pensé ce système, mais tu peux très bien l’utiliser pour ton jeu sans problème, je ne suis surement pas le premier à l’avoir imaginé, et nos jeux se déroulent dans deux univers complétement différent, pas de probleme de concurrence ! ;)

J’espere avoir été assez clair ! ;)

Hey en effet ce système pourrait être pas mal.
Je vais le garder en mémoire, étudier les différents systèmes et ensuite je choisirais ce qui me semble le mieux.

Hier j’ai déjà créé un plateau de base composé de 22 cases hexagonales, et j’ai disposé les hexagones de façon à ce que ça fasse un peu comme une galaxie. Chaque joueur a une zone prédéfinie où il place son monde de départ à l’abri dur regard des autres et une fois que tout le monde a placé son monde, on révèle aux autres la position de ce monde et la partie commence!

A première vue je suis plutôt satisfait du résultat que ça donne mais à voir plus tard après tests si cela vaut le détour :wink:

Je remercie à nouveau tout le monde pour vos idées!

J’avais juste une proposition à faire

que penserais tu de créer de petit ensemble de plusieurs tuiles que les joueurs mettent entre eux afin de créer une armature

Je donne si dessous un exemple avec trois tuiles de longueur mais tu peux faire de quatre ou cinq tuiles si tu préfères.

Bonsoir et bienvenue,
Au risque de dire une bêtise, pourquoi devoir placer les bases dès le départ les unes par rapport aux autres ?

Les joueurs pourraient très bien placer leur base avec une orientation donnée mais sans préciser la distance séparant chacune dès le départ. Après dans la partie, les joueurs explorent dans un premier temps leur petit coin d’espace, et certains événements font se rejoindre les différents bouts de plateau au bout d’un moment. Par exemple, ça pourrait être un certain nombre d’explorations faites dans une certaine direction, mais ça pourrait aussi être la présence de symboles particulier sur certaines tuiles, ou encore des cartes événements.

Voire même, ça ne se rejoins pas vraiment “physiquement”, mais il y a des trous noirs (code couleur) qui permettent d’aller d’une galaxie d’un joueur à celle d’un autre.

Oui alors ça peut même simuler la “tridimensionalité” (ça se dit ?) à la manière d’un starcraft je crois (sauf incompréhension de ma part).

vr3h j’avais pensé en tout premier lieu à laisser le chois aux joueurs de positionner leur monde de départ où ils le souhaitent, sauf que sans support, il est difficile de se faire rejoindre parfaitement les hexagones après avoirexploré l’univers suffisamment, et au moment où les hexagones se rejoignent, le résultat ne serait pas parfait et certains hexagones seraient sûrement “de travers” par rapport aux autres.

J’aime beaucoup l’idée de plateaux individuels avec des connexions à distance par code couleur :pouicok:

Misterkthulhu dit:vr3h j'avais pensé en tout premier lieu à laisser le chois aux joueurs de positionner leur monde de départ où ils le souhaitent, sauf que sans support, il est difficile de se faire rejoindre parfaitement les hexagones après avoirexploré l'univers suffisamment, et au moment où les hexagones se rejoignent, le résultat ne serait pas parfait et certains hexagones seraient sûrement "de travers" par rapport aux autres.


D'où l'idée de les orienter de manière similaire au début. Après, ça nécessite de déplacer de pans entiers de plateaux sur la table (je ne sais pas combien tu prévois de tuiles, mais ça peut aller assez vite) lors du raccord. Pour simplifier la chose tu peux utiliser la technique du puzzle des lézards (exemple ici : http://www.shutterstock.com/pic-47825932/stock-vector-puzzle-the-pieces-are-contour-lizard.html). On ne dirait pas, mais ce sont des hexagones et la forme est facilement modifiable, et après, comme dans un puzzle, une fois assemblé, quand tu tires une pièce, tu les tires toutes...

Sinon l'idée du gabarit peut être une solution assez simple à mettre en place, par contre plutot préférer la règle ou l'équere à la ficelle pour que les tuiles soient toutes correctement orientées. L'idée des trous noirs pour passer d'un plateau à un autre peut être utilisable pour relier 2 bords du plateau autrement impossibles à relier.

En parlant des connexions à distance, j’avais déjà pensé, avant même de rencontrer le problème de la mise en place, de créer des tuiles “trous de verre” allant par paires et chaque pair ayant une couleur.

Chaque trou de verre étant relié virtuellement à l’autre trou de la même couleur, créant ainsi des sortes de portails de téleportation.

Je vais essayer ta méthode de les orienter dans le même sens, mais il faut que je voie si c’est jouable parce que je pense intégrer au moins 200 tuiles dans le jeu.