Oui je suis tout à fait d’accord. Et puis abandonnes à mon avis les sept pages et plus concernant ta règle du jeu.
C’est exactement le même exemple que pour un Meujeu qui fait jouer ses joueurs à un jeu de rôle. Epouvantable, est le moment où il arrête la partie pour se plonger dans son bouquin de règle…
" Oui ne bougez pas les gars… je vous dis ça tout de suite…ah oui chapitre deux… Comment calculer le malus d’un arc long qui est embrasé par un feu sortilège de niveau 8 ?
Alors…page quatre-vingt mille, ah oui, on multiplie le coefficient du lanceur par celui de la victime…GRRRRR UNE HORREUR."
Alors qu’un " bon tu te brules un peu les doigts, mais l’avantage c’est que désormais la flèche que tu viens de décocher en direction du Troll puant est aussi enflammé. Basta !
C’est fun, rapide et tu gardes l’ambiance et la dynamique dans le jeu. Perso je pense qu’il faut que chacun des joueurs soient capables de comprendre l’ensemble des cartes du premier coup d’oeil et ce sans resentir le besoin d’aller lire la règle du jeu.
On distribue, on choisit, on joue le tour, on détermine ce qu’il se passe. C’est en réalité exactement ce qu’il se passe dans la tête d’un élève.
“Bon il semble occupé le vieux machin au tableau, tiens je vais en profiter pour tricher sur mon voisin de classe… Et hop une réponse facile en plus pour moi. Il est trop facile ce contrôle de ma…”
“GUSTAVE, je viens de vous voir jeter un oeil sur la copie de votre voisin, donnez-moi immédiatement votre carnet de correspondance ! Je vais me faire un plaisir d’annoncer à vos parents que vous touchez le fond mais que vous creusez encore !”
Merci pour vos réponses, je n’ai pas eu le temps de tout lire donc je vais répondre à la 1e.
Pour moi il y a un hiatus dans ce jeu qui balance entre le jeu d’ambiance et le jeu plus sérieux.
Mon but à l’origine était clairement de faire un jeu d’ambiance, je pensais à la base à des jeux type Munchkin, les Colocs, donc jeu de hasard mais avec des possibilités de stratégies qui permettent aux joueurs habitués de s’amuser aussi.
Par exemple, la mise en place des professeurs qui sortiront dans le jeu. Au départ tu tires un nombre de professeurs au hasard et tu lis leurs caractéristiques. Donc déjà c’est une démarche de jeu sérieux cela, et ça veut dire que les joueurs vont devoir garder en tête les profs et leurs caracs… Pour un joueur normal, retenir ce genre de choses demande de l’effort, donc incompatible avec un jeu d’ambiance. Tu auras beaucoup de joueurs qui ne retiendront aucunement tout cela et qui vont donc jouer au petit bonheur la chance.
Alors à la base, j’ai pensé mon jeu comme un jeu de mémoire. Dans mes premières parties, on devait apprendre les caractéristiques des profs pendant 1 minute. Cette idée en fait puait le moisi et de toutes façons, même moi qui connaissait mes caracs de prof n’arrivait pas à en retenir plus de 3 sur 10. Et je me rendais compte que j’en avais pas envie !
A l’heure actuelle je montre les caracs des profs qui ont été tirés au hasard en fonction de leur matière (d’ailleurs, la sélection pourrait être beaucoup plus rapide si je les tirais TOTALEMENT au hasard), mais je pourrais ne pas le faire. De toutes façons on se rend compte qu’on les oublie très vite. Et tant bien même, si on les retient, je vire au hasard une des cartes profs pour faire un nombre pair, donc toujours une part d’aléatoire.
Donc au final, montrer ou pas les caractéristiques des profs, ça reste de toutes façons un jeu de hasard.
Avec cela, tu vas avoir une énorme part de chances et de pourrissage qui vont plutôt dans le sens du jeu d’ambiance. Le fait de devoir poser ses cartes avant de révéler le professeur fait que l’on ne peut avoir que peu de contrôle sur les événements.
En réalité on ne prépare que les bêtises (cartes blanches) avant de retourner la carte prof. Pour coller au thème, on peut s’imaginer des gamins qui se disent pendant la récré qu’ils vont faire des bêtises, mais aucun d’entre eux ne connaît son emploi du temps (ben oui, ce sont des cancres !). Le seul moyen de savoir le prochain prof, c’est une carte spéciale (bleue) qui permet de la consulter, ou alors d’avoir l’élève qui a le pouvoir de le faire.
Moi, en tant que joueur, si je joue à ce jeu, je pense plutôt le prendre du côté fun car le tirage aléatoire et le fait de poser ses bêtises avant de savoir qui on aura en professeur ne me donneront pas assez de contrôle pour que je brûle des neurones. Et en plus avec le pourrissage c’est vraiment trop chaotique.
Le but c’est que ce soit chaotique, mais que dans ce chaos on ait moyen de faire quelques fulgurances. Du coup, quand on n’est pas trop sûr de la sévérité du prof, ben on fait gaffe à ne pas trop préparer de bêtises, histoire de rester en vie jusqu’en fin de partie.
Sur la stratégie de jeu, voilà comment je pense que je jouerai :
Si j’ai bien compris, le nombre de cartes que l’on va piocher va dépendre de nos point de vie scolaire. Donc je vais avoir tendance à jouer moins de cartes en début qu’en fin de partie pour me permettre de plus piocher et d’avoir ainsi un choix de cartes plus important.
Ensuite, je suppose que le premier joueur change au début de chaque cours sinon c’est trop déséquilibré, je jouerai donc mes cartes bêtises uniquement si je suis premier ou deuxième joueur. Après j’ai l’impression que ça vaut vraiment pas le coup et qu’on risque trop de se faire prendre. En premier joueur forcément je jouerai mes plus grosses cartes pour embêter mes petits camarades.
Alors, le nombre de cartes que l’on pioche chaque jour est toujours le même : 5 cartes. Ce qui varie en fonction de la note de V.S. c’est la puissance des cartes. Plus on est proche de la « mort », plus on peut piocher des cartes puissantes : des plus grosses bêtises mais surtout plus de possibilités de se défendre.
En ce qui concerne le 1er joueur, c’est très simple : le joueur qui a la note de V.S. la plus basse devient 1er joueur pour le prochain cours. Du coup ça équilibre : effectivement le 1er à dévoiler sa bêtise est favorisé et risque de ne pas se faire sanctionner, mais les autres ensuite oui, ce qui fait que le 1er joueur a des chances de changer. Du coup oui tu as bien compris le principe : le 1er joueur va placer sa bêtise la plus puissante, avec un peu de chance, elle passera sans sanction et en plus elle baissera tellement le seuil de tolérance que les copains derrière vont se faire sanctionner. Oui MAIS, il y a une carte qui permet de devenir 1er joueur, il y a les copains qui peuvent me dénoncer même si je n’ai pas été pris… bref, on n’est jamais sûr de ce qui peut arriver !
Les améliorations que je verrai pour ma part :
La meilleure serait de mettre le professeur visible avant de poser les cartes bêtises. Cela me semble beaucoup plus logique (on sait avec qui on va avoir cours quand on est élève et on connait son prof, donc on sait quelles bêtises on peut se permettre). Le système serait pour moi beaucoup plus fin car on saurait de façon très précise les risques encourus et ça permettrait de gérer sa main de bien meilleure façon. On pourrait donc avoir beaucoup plus de cartes posés sur un cours.
Bien entendu, j’ai envisagé cette idée avant de me dire que le fun du jeu résidait dans le fait de ne pas savoir. C’est tellement frustrant et tellement drôle d’avoir préparé plein de bêtises et de voir un prof qui a la caractéristique de ne garder que la 1e, ou alors un prof qui ne tolère pas les bêtises bruyantes, ou alors le prof de musique super sévère qui sanctionne encore + durement chaque bêtise. Et c’est là qu’on est content d’avoir en main une carte qui permet de récupérer ses bêtises non résolues ! Je poserai la question à mes testeurs, mais je pense qu’ils seront d’accord avec moi pour conserver cet aspect du jeu.
La deuxième amélioration serait d’avoir des cartes bluff, par exemple une carte “dégonflé” ou “fanfaron”. Ces cartes bluff seraient placées comme des bêtises mais n’auraient aucun effet. Pour un joueur qui serait premier joueur contre un prof de tolérance faible, ça permettrait de réduire les cartes que les autres joueurs poseraient, au lieu qu’il ne joue rien comme carte et que tout le monde sache cela.
C’est une bonne idée et là tu vises carrément juste. Cela remet en question la préparation des bêtises. En fait ce qui se passe c’est que finalement, il est admis que le 1er joueur va toujours poser au moins une bêtise. Du coup les joueurs d’après ne s’en soucient finalement pas. Maintenant vient le cas du 1er joueur qui ne peut (pour une raison ou une autre), pas préparer de bêtise. Libre à lui de faire semblant d’en mettre, de les cacher sous sa main histoire de ne pas dévoiler s’il compte en mettre et combien. Et là clairement, c’est une histoire de bluff. C’est un peu comme dans Koryo où il faut faire gaffe à ne pas montrer à tes adversaires combien de cartes tu veux poser.
Bon, j’espère avoir bien lu tes règles et ne pas avoir dis trop de conneries.![]()
Non très clairement tu as bien compris le principe !
En tout cas pour l’instant c’est sûr qu’il n’est pas encore abouti et qu’il va demander encore du travail et de la réflexion.
C’est là mon problème, je me vois peut-être un peu trop beau ! ^^ j’ai vraiment l’impression de pas être si loin de mon résultat final
En tout cas merci pour vos contributions !
Si j'ai bien compris, aucune carte, pas même les attaques, n'est jouée depuis la main : tout est programmé.
Non je n'ai pas fait assez de précisions : les blanches (bêtises) sont les seules que l'on joue face cachée. Les autres (spéciales et attaques) sont en main et jouées par leur possesseur au moment opportun et autorisé par la carte (pendant une heure de cours, à la fin d'une journée de cours...)
Sinon, un jeu fun, c'est si possible 1/2h, et entre 10 et 15 euros. Comme ajouter une catégorie de matos coute très cher, tu as intérêt à essayer de te limiter à un pur jeu de cartes, libre à l'éditeur de rajouter du gras après.
Mon but est de faire un jeu format "Citadelles", à 20 €. Pour le matos, j'ai pour l'instant 80 cartes cancres (celles que l'on pioche), une trentaine de cartes profs (je peux faire une sélection pour une 1e version du jeu), 6 réglettes individuelles avec 6 agrafes, 6 jetons de couleur et des jetons d'absence + un jeton 1er joueur, un dé, un plateau de score et un "rapporteur" pour compter les jours et le seuil de tolérance du prof en cours. Pour le décompte des jours et du seuil de tolérance, on peut tout à fait gérer ça avec des cartes comme dans Wanted, effectivement, ça pourrait être moins coûteux que des plateaux. De même que la note de V.S. peut aussi être gérée avec des cartes, mais j'ai besoin d'agrafes.
Par exemple, si une bêtise réussit, je la garde devant moi, si elle échoue, je la retourne pour indiquer ma perte de PV (rappelé au dos de la carte), et la patience des profs est comptée comme les PV à Bang, ou avec une carte carré double face qu'on pivote d'un huitième de tour (0-15 pv) si c'est le format choisit.
Une bêtise réussit toujours, celui qui l'a posée marque automatiquement ses points et celle-ci part en défausse (après il y a sanction ou pas, peu importe). Et oui, j'ai noté l'idée du compte des profs avec des cartes carrées, ça peut être pas mal.
Le jeu serait plus stratégique si chacun recevait toutes ses cartes en début de partie. Avec éventuellement la possibilité d'en reprendre - face visible - par paquet de 3 en cour de partie (ou autant que le n° du tour), et des cartes non dépensées comptant en négatif, façon Aventuriers du Rail.
Mon but n'est pas d'en faire un jeu hyper stratégique mais il y a déjà de la stratégie avec mon système de pioche : tout d'abord le joueur pioche sa carte de coût 3 (si sa note de V.S. le lui permet), il la consulte, puis adapte ensuite sa pioche en fonction : tirer des spéciales pour avoir des chances de se défendre, ou bien tirer plus de bêtises si la bleue est une carte de défense ou si on est à la traîne au score. Après on a aucun contrôle sur ce qu'on pioche, mais au moins mon système de séparation des types permet d'éviter "les mains bleues" (chose qui pouvait arriver fréquemment), pour lesquelles les joueurs ne peuvent pas marquer de points.
A contrario, révéler la composition de la pioche de profs donne des infos peut utilisables. Ils pourraient gagner à n'avoir que des valeurs quasi-identiques (voir ci-dessous), mais en intégrant chacun un des événements que tu envisage de rajouter de toute manière (les bavardages comptent doubles, ou sont sanctionné dés que le prof tombe à 5 points de patience...).
Il faudrait que je vous montre plus de profs pour que vous compreniez mieux leurs différences.
Tenez, quelques exemples :
Mieux, des effets rétroactifs sont envisageable, par exemple : Chaque fois qu'un joueur est pris à bavarder, tous les joueurs ayant posé un bavardage avec ce prof reperdent des points, même s'ils n'avaient pas été pris - ben oui, on bavarde AVEC d'autres bavards. De quoi compenser l'avantage d'être premier joueur.
Ca me fait penser à un tas d'idées complexes que j'ai éliminées. Pourquoi pas mais pour l'instant je ne le sens pas, ça me paraît compliquer le jeu.
Le principe d'attaques totalement libres pose toujours les mêmes problèmes, quelque soit le jeu : personne ne veut être en tête et s'en prendre plein la ... tête. Tu peut les limiter en en faisant des paris, avec des attaque ne frappant qu'un type de carte précis joué ce tour... s'il n'y en a pas, dommage, l'attaque se retourne contre le joueur!
J'aime bien l'idée, mais pour le moment, je ne vois pas comment intégrer ça à la mécanique actuelle. Sinon l'idée d'attaques libres est assez fun et correspond bien au thème je trouve : les enfants sont cruels ! Sur mes tests j'ai pu constater différentes stratégies d'attaques : soit on attaque le créateur sans réfléchir (et ça c'est fréquent ! du coup j'ai pas gagné beaucoup de mes tests !), soit on fait des alliances (je n'y avais pas pensé mais du coup c'est rigolo), soit on bute le meneur aux points, surtout s'il est bien en tête. C'est finalement arrivé assez rarement et la seule fois où c'est arrivé, il a fallu qu'on s'acharne littéralement sur ma compagne (oui c'était elle en tête), au final on l'a éliminé et on a fini à 4 ex-aequo au score. Bref, si on prend de l'avance, il faut prévoir la suite et piocher des cartes de défense (logique !), et surtout il faut ASSUMER de faire autant de conneries !
Ou de façon plus stratégique, si les joueur gardent devant eux les bêtises accomplies lors de tours précédent, proposer des attaques proportionnelles au nombre de carte de la catégorie visée possédé par la victime. Par exemple :
"Timide : Donnez cette carte à un adversaire. Lors du décompte final, elle vaudra -2 point de victoire par carte bavardage possédée"
Au départ je voulais garder les bêtises réalisées comme des trophées, mais il me fallait beaucoup, beaucoup plus de cartes (surtout pour une partie à 6) ! Du coup : on marque les points et on défausse. Comme avant chaque phase de pioche on remélange toutes les défausses avec les différentes piles de cartes, il y a moyen de piocher à nouveau cette bêtise plus tard !
Cela encourage les joueurs à se disperser, du coup on aurait envie de créer du dilemme - le nerf du jeu - en donnant un bonus au premier de chaque catégorie en fin de partie. Et aussi à introduire du draft, même simplifié : les joueurs placent chacun une carte au centre de la table et en reprennent chacun une ; Ou bien : Au début de chaque tour, placer au centre de la table autant de cartes que de joueur+1, chacun en prend une à rebours de l'ordre du tour... Histoire que ce qu'on pose ne dépende pas entièrement de la pioche - Aventuriers du Rail propose ainsi une pioche semi visible.
On m'a déjà soumis l'idée d'un draft pour contrebalancer le hasard de la pioche, mais je trouve que c'est vraiment rajouter un mécanisme complexe et coûteux en temps. J'ai déjà du mal à parvenir à mon cahier des charges sur la durée d'une partie ! Cela dit, en jouant avec des joueurs habitués, la partie file assez vite. Tant pis, c'est un jeu de hasard mais il y a toujours (ou pas ! ^^) moyen de s'adapter.
Au secours, j'ai la nostalgie des boulettes de papier et des parties de pipopipette...
Pipopipette ? connais pas ! Et je suis heureux de voir que mon thème est visiblement inspirant.
@ Zorkfoals :
Tu me proposes une mécanique intéressante mais qui du coup n’a plus grand chose à voir avec mon idée de base (quoique si, l’idée de préparation face cachée subsiste), mais j’ai du mal à me projeter là-dessus. Pour justifier ma mécanique par rapport à mon thème, je dirais que chaque prof a une constante dans son comportement (enfin, pour simplifier on va dire ça). Le seuil de tolérance va représenter à la fois sa vigilance mais aussi sa tolérance par rapport aux bêtises. Lorsque celui-ci est dépassé, le prof ne fait plus cours mais surveille tous les faits et gestes et prend tous les fautifs sur le fait.
Pour les sanctions, on est dans un collège qui applique un “permis à points”, je n’ai rien inventé, ça existe dans de nombreux établissements. En revanche, on peut considérer que ce permis à points comporte une échelle de sanctions : -1 pour un bavardage, pour une boulette de papier, -3 pour une cartouche d’encre… mais que, encore une fois, tous les professeurs ne sont pas aussi sévères les uns que les autres et certains amortissent les peines, quand d’autres les aggravent.
Quand à ton message humoristique sur mon problème de règles, je suis d’accord avec toi que c’est assez pénible de devoir aller chercher dans le livret tel ou tel cas particulier.
Mais je suis bien obligé de bien définir les choses, parce que certaines situations peuvent être ambiguës et je trouve insupportable de jouer à des jeux où les règles sont mal écrites et que telle situation se déroule en fonction de l’interprétation des joueurs.
Par exemple : un joueur retourne une bêtise-attaque, c’est-à-dire qu’il fait participer ses camarades à cette bêtise. Tout le monde est logiquement sanctionné. Problème : le prof de ce cours, étant assez imprévisible, résout ses sanctions par un lancer de dé. Doit-on lancer un seul dé oour tous ou un dé pour chacun ?
M’étant retrouvé face à cette situation dans un test, j’ai dû trancher et j’ai décidé qu’un seul dé devait être lancé pour déterminer une sanction collective.
Des cas particuliers comme celui-ci, il y en a plusieurs, d’où les pages de règles pour chaque carte (après je peux peut-être les réduire à juste celles qui posent problème). Quant aux 7 pages de base, je ne vois pas comment les réduire ! Même des petits jeux ont plusieurs pages de règles.
Après, effectivement, je veux bien admettre que cela est peut-être en contradiction avec l’idée que l’on peut se faire d’un jeu d’ambiance, mais même un jeu simple comme Camelot a ses cas particuliers !
Cela ne reste en effet que mon avis. Toi seul est le maitre à bord.
J’ai effectué un nouveau test ce soir avec 2-3 modifications. Ce coup-ci, j’ai tiré l’équipe de profs totalement au hasard… et en fait ça s’est avéré assez marrant. On s’est notamment fait pourrir par le tout dernier prof, qu’on n’avait pas vu venir ! Bref, je pense conserver ce principe d’équipe de profs totalement aléatoire et non-dévoilée, et pourquoi pas créer des listes de profs pour des parties à thème comme dans Dominion (genre “tolérance”, “très sévère”, “stop interactions”, etc).
Ma nouvelle pioche fonctionne mieux, les cartes puissantes sont plus rares et du coup plus facilement utilisables.
Un seul problème a été mis en lumière : les capacités d’élèves ont été assez useless. C’est désormais sur ce point que j’aimerais travailler, qu’elles puissent être utiles sans être trop puissantes.