Les cancres : mon 1er projet et mes doutes

Bonjour à vous qui suivez assidument ce forum. Je me mets enfin à écrire sur ma création alors que ça fait déjà bien longtemps que j’aurais dû le faire.
Mon idée de jeu a vu le jour en 2009, après avoir pour la 1e fois testé un prototype avec son créateur : en l’occurrence monsieur Fred Henry ! Je me suis dit que c’était incroyable d’inventer sa propre mécanique et que ce serait la classe d’inventer la mienne.
Immédiatement mon idée a germé comme un haricot magique. Il faut dire que je ne suis pas allé la chercher bien loin puisque je suis prof de maths en collège ZEP et qu’à l’époque, j’avais une classe qui prenait un malin plaisir à me faire des crasses dès que j’avais le dos tourné. J’ai donc imaginé un jeu de cartes où l’on incarnerait des élèves qui doivent faire des bêtises en cours. Le thème et la mécanique sont quasiment arrivés en même temps, mais j’ai ensuite construit mon jeu totalement autour du thème.
Je voulais donc vous présenter mon projet, le seul que je développe, afin d’avoir des avis et des conseils. Je vais vous faire un petit pitch et un résumé complet de mes règles.
But du jeu : Chaque joueur incarne un cancre et doit gagner des points en faisant le plus de bêtises possible pendant les cours, mais il doit faire attention à ne pas trop se faire sanctionner sous peine de se faire exclure définitivement du collège…
Nombre de joueurs : 3 à 6 joueurs (j’aimerais pouvoir jouer à 7 mais ça me parait compliqué vu le nombre de cartes et ce serait peut-être trop le bordel avec les interactions)
Durée d’une partie : 45-60 min (mais le plus souvent lors de mes tests on a dépassé l’heure de jeu, sans compter le quart d’heure d’explication des règles)
Mise en place : Chaque joueur commence la partie avec une réglette personnelle indiquant sa note de vie scolaire qui évoluera entre 20 et 0 (ce qui constitue sa barre de points de vie), et la valeur des cartes qu’il pourra piocher (plus la note de V.S. est basse, plus le joueur peut piocher de cartes puissantes).
On pioche au hasard 10 profs (8 pour une partie à 5-6 joueurs), que l’on décrit afin d’expliquer les caractéristiques, puis on les mélange et on les place face cachée au centre de la table.
Les cartes cancres, que les joueurs vont piocher tout le long de la partie sont triées par coût (1, 2, ou 3) et par type (bêtises ou spéciales/attaques), sauf pour les cartes de coût 3 où tout est mélangé.
Déroulement du jeu : La partie se déroule sur 5 journées (4 à 5-6 joueurs) de 2 heures de cours.
Avant chaque journée de cours, les joueurs piochent des cartes cancres en fonction de leur note de V.S. Ils peuvent s’adapter en fonction de leurs besoins : privilégier les bêtises pour marquer des points ou privilégier les autres types de cartes en cas de danger.
Ensuite, avant chaque heure de cours, les joueurs vont préparer face cachée autant de bêtises qu’ils le désirent (aucune s’ils le veulent).
Lorsque tout le monde est prêt, on retourne ensuite la 1e carte prof. Elle contient un nombre : le seuil de tolérance et une sanction (pour l’instant représentée par : soit un carton jaune, soit un carton rouge).
En commençant par le 1er joueur, chaque joueur va retourner sa 1e bêtise. Elle lui fait immédiatement marquer des points et elle fait diminuer le seuil de tolérance du prof. Si celui-ci est (ou passe) en dessous de zéro, on applique la sanction proposée par le prof (on compare le symbole du prof et celui de la bêtise). Le joueur peut perdre des points sur sa note de V.S.
Si la note de V.S. atteint 0, le joueur est exclu définitivement (il est éliminé, quoi).
Un cours se termine lorsqu’il n’y a plus de bêtise à retourner. On passe alors au cours suivant (préparation des bêtises face cachée) ou à la journée suivante.
Et bien entendu, le but final est d’être le joueur non exclu avec le plus de points.
Les cartes sont divisées en 3 types :
- les bêtises, qui font marquer des points. Il en existe qui permettent de faire participer les autres joueurs et donc leur faire perdre des points sur la note de V.S.
- les spéciales, qui permettent par exemple d’éviter des sanctions, de gagner des points sur la note de V.S., etc
- les attaques, qui permettent par exemple de dénoncer joyeusement ses camarades…
J’ai créé 80 cartes dont la moitié de bêtises ; quant aux profs, j’en ai créé une bonne trentaine, ce qui permet de varier les parties.
J’ai aussi eu l’idée de 2 extensions : une extension avec des événements, qui apportent un peu de piquant et des situations rigolotes, et surtout une extension avec des élèves ayant des capacités. Chaque joueur dispose donc d’un « pouvoir », comme dans Wanted, activable une ou plusieurs fois par journée de cours (pouvoir qui permet par exemple de balancer les copains, de transformer une sanction, de regarder qui va être le prochain prof…).
J’ai véritablement compris que je tenais le bon bout à partir de mon 3e test, où le jeu était jouable et le fun était présent. Bien entendu il y avait de nombreuses choses à revoir, et d’ailleurs il y a eu une évolution majeure après que je sois allé montrer mon projet chez un éditeur (énorme évolution graphique et simplification des cartes). Lorsque j’ai montré l’évolution à mes 1ers testeurs ils ont tous préféré cette nouvelle version et les parties ressemblaient vraiment à quelque chose.
Mes testeurs (à 2 ou 3 près, mais ce n’est pas leur style de jeu) me soutiennent unanimement et ont pris plaisir à jouer, j’ai en revanche un doute car 2 d’entre eux ont vraiment eu beaucoup de difficultés et l’ont trouvé trop difficile. Oui, je l’avoue, mon jeu n’est pas fait pour les plus jeunes ni pour des néophytes complets. Mais justement, j’essaie de travailler une version simplifiée de mes règles, mais je ne l’ai pas encore testée.
Le problème que je rencontre actuellement, c’est que j’ai du mal à le tester. J’ai dû faire, depuis mon tout 1er test avec une version toute pourrie, moins de 30 parties, et j’ai changé de nombreux paramètres parce que c’était nécessaire. J’ai beaucoup de mal à rassembler des joueurs, car il faut jouer nombreux, le jeu n’est pas très intéressant à 3 (même s’il se joue avec plaisir) et c’est à 6 que j’aimerais pouvoir tester ses limites et déséquilibres. J’ai de plus assez peu joué avec des non-profs, donc je ne sais pas si le thème est porteur. Parce que j’ai clairement construit mon jeu autour du thème, et je ne suis pas sûr (et je n’en ai pas vraiment envie) de pouvoir le transformer pour coller à un autre thème.
J’ai un peu perdu espoir ces derniers mois depuis que je me suis fait recaler du concours FLIP de Parthenay et surtout parce que pendant ces mois je n’ai pas touché à mon proto. Mais j’ai très récemment refait un test qui m’a mis en lumière un déséquilibre dans la pioche des cartes (trop de cartes puissantes en main et pas vraiment de possibilité de les jouer), et j’ai aussi retouché mes élèves (plutôt que de les faire démarrer avec une note de V.S. plus basse en fonction de la puissance de leur capacité, tout le monde démarrerait à 20 mais aurait une contrepartie à utiliser son pouvoir : défausser une carte, perdre un point sur sa note de V.S. …).
Je n’ai pas mis d’illustration en lien parce que d’une, même si j’ai essayé de travailler l’aspect graphique avec ma compagne, le proto en est encore à une version papier et protège-cartes et cartons de bière pour le plateau de score et les réglettes perso, et les illustrations sont des images prises sur Internet de différents univers (clipart ou BD).
J’en appelle donc à vos conseils et avis sur mon projet, bref, tout ce que vous pourriez me dire qui pourrait me faire avancer, parce que j’y crois beaucoup, mais j’aurais vraiment besoin d’un coup de pouce.
Merci beaucoup si vous avez tout lu jusque ici !

Salut,
Trouve un club, des joueurs, enchaîne des tests. Il n y a aucune autre solution.
Deux remarques
1- tu évoques une extension sans avoir mis au point la base
2-il y a beaucoup de cartes - tu dis avoir 3 type de cartes, bêtises, spéciales et attaque. Ne peux-tu pas mettre ces 3 infos sur une seule carte (type Gloire de Rome).
Moins de cartes et plus de possibilités de jeu.
Le thème est marrant, ça me fait penser à la BD les profs.
“perdu espoir” - un concours reste un concours…faut pas s’en faire.

Bienvenu.
Se faire recaler à un concours c’est un peu la base de la création :) Ca ne doit pas pour autant te décourager.
Il peut y avoir plusieurs raisons mais une des plus basiques est que ta règle n’était pas bien faites ou bien claire. Si ta règle est incompréhensible ou difficilement compréhensible, que tu n’y a pas mis de visuels etc… elle ne passera jamais le barrage de la sélection.
Je te dis ça car ce post très long aurait nécessité quelques visuels pour être plus attractif et si tu as fait ta règle de la même façon, j’imagine que la personne qui l’a lu a eut du mal à se projeter.
Quelques conseils :
Test ton jeu avec des clubs, sur des salons, propose aussi aux boutiques qui organisent des après midi jeux. Si tu es sur Paris, ou Lyon, je sais qu’il y a plusieurs soirées consacrées aux protos.
Quand tu as ta mécanique je conseille de quand même prendre un peu de temps pour rendre le matos jolie en cherchant des illustrations sur le net. Un site comme deviant art est très riche et peut t’apporter beaucoup.
Un beau proto donne plus envie et laisse une meilleure impression.
J’en viens maintenant à la question du thème. Tu as construit ton jeu autour du thème. Beaucoup d’auteurs travaillent comme ça. Toutefois, si le but final est de le faire éditer, ce sera l’éditeur qui décidera du thème. Il pourra le garder comme le changer. Note aussi, qu’il faut apprendre à écouter les retours des joueurs, leurs ressentis et ne pas s’arque-bouter sur ses convictions. L’édition est un long parcours et il faut apprendre à accepter les échecs, les critiques pour toujours s’améliorer. (Je dis ça de manière générale, je ne connais pas ton jeu).
Certains d’auteurs restent enfermés dans une mécanique qu’ils trouvent bonne ou s’acharnent sur un jeu alors que tout leur indique de l’abandonner ou d’en faire une refonte totale. Il faut savoir se remettre en question et faire table rase pour tout changer. Pour ma part, je travaille sur plusieurs jeux en même temps en permanence et chacun d’eux se nourri de la réflexion que j’ai sur les autres. Il y a aussi des dizaines de projets qui dorment dans des cartons jusqu’à ce que j’ai la bonne idée qui les fera avancer (et elle n’arrive pas si souvent cette bonne idée ^^).
Il y a très peu d’auteurs qui pondent un proto parfait dès le premier coup. C’est à force de tests qu’on voit si un jeu fonctionne ou pas.
Bon courage.

Merci pour vos réponses. Disons que je m’attendais au résultat du concours mais je dis perdre espoir parce que je n’ai pas vu d’évolution pendant plusieurs mois. Ca devient long cette affaire à force ! ^^
Bref, oui c’est un peu par flemme et par manque de savoir-faire que je n’ai volontairement pas illustré mes propos. J’ai vraiment soigné l’écriture et la présentation de mes règles et je les ai faites lire à 3 personnes différentes, qui ont compris et validé. L’un d’entre eux n’a d’ailleurs jamais joué et ça lui a donné envie.
Mes règles tiennent en 7 pages dont 2 d’exemples illustrés + 10 pages pour expliquer les règles des différentes cartes avec leurs éventuels cas particuliers (façon Seasons). Sans compter les extensions.
Je vais essayer de mettre ici l’ensemble du matériel et quelques exemples de situations de jeu pendant un cours.
Le plateau de score, le rapporteur, compteur de jours et de seuil de tolérance et la mise en place du jeu :
<img src=“<img src=”" alt=“” />" alt=“” />
La réglette personnelle de note de V.S. avec les pioches de cartes (j’ai d’ailleurs changé cette barrette depuis) :
<img src=“<img src=”" alt=“” />" alt=“” />
1er exemple de situation pendant un cours :
<img src=“<img src=”" alt=“” />" alt=“” />
<img src=“<img src=”" alt=“” />" alt=“” />
2e exemple de situation pendant un cours :
<img src=“<img src=”" alt=“” />" alt=“” />
<img src=“<img src=”" alt=“” />" alt=“” />
Et pour le membre qui trouve qu’il y a trop de types de cartes (je ne connais pas Gloire de Rome et je n’ai pas bien compris ce qui te posait problème ^^), voici 4 exemples représentatifs :
<img src=“<img src=”" alt=“” />" alt=“” />
en bleu : spéciale ; en orange : attaque ; en blanc : bêtise ; en blanc-orange : bêtise-attaque

Seulement j’ai un petit problème, comment faire pour que mes images apparaissent directement sur le message du forum sans qu’on ait à cliquer sur un lien ?

gaet17 dit:Seulement j'ai un petit problème, comment faire pour que mes images apparaissent directement sur le message du forum sans qu'on ait à cliquer sur un lien ?

Il suffit de supprimer les doublons de balises [ IMG ] et [/ IMG ] et ça devrait aller.

Bonjour,
ça me fait penser à ça : http://www.kisskissbankbank.com/fr/proj … de-societe
du moins pour le thème…

zolifoto dit:Bonjour,
ça me fait penser à ça : http://www.kisskissbankbank.com/fr/proj ... de-societe
du moins pour le thème...

GENIAL ! Excellent lien !! Effectivement, la mécanique n'a rien à voir mais le thème est exactement le même !! Zut, moi qui croyais que ce n'était pas un thème très abordé... En tout cas ça doit être assez fandard cette histoire de gages.
Sinon, j'ai eu beau doubler les

C’est peut-être parce que j’ai dit de supprimer les doublons, pas d’en rajouter … :)

Et en fait, entre tes balises, ce n’ est pas la vraie adresse de l’ image, c’ est l’ adrresse du “viewer”

Il faut cliquer sur l’ image pur avoir la bonne adresse, a mettre entre deux balises
L’ adresse est celle ci
http://img4.hostingpics.net/pics/947566pourleforum3.png
Et si cette adresse est mise entre les deux balises
çà donne

stef_décube dit:C'est peut-être parce que j'ai dit de supprimer les doublons, pas d'en rajouter .. :)

Lol gros boulet ! je vais voir si j'y arrive...

J’essaie comme ça alors…
Plateau de score, compteur de jour et de seuil de tolérance, mise en place du jeu :

Réglette personnelle (note de V.S. et pioche de cartes correspondante) :

1er exemple d’une heure de cours :


2e exemple d’une heure de cours :


Et quelques exemples de cartes (bleue = spéciale ; orange = attaque ; blanche = bêtise ; blanche-orange = bêtise-attaque) :

Bizarre que çà ne marche pas, parce que çà semble bon pour la forme.
Peut etre trop d’ images, ou le format png qui serait peut etre un peu lourd (?)
(Le jpeg , jpg passerait peut etre mieux.)

Voilà pourquoi je n’avais pas mis d’image à la base… J’ai vraiment du mal avec ce genre de trucs…
Pfff, j’ai enfin trouvé le problème : je n’avais pas décoché “Désactiver les BBCodes”
:roll:

gaet17 dit:Et pour le membre qui trouve qu'il y a trop de types de cartes (je ne connais pas Gloire de Rome et je n'ai pas bien compris ce qui te posait problème ^^), voici 4 exemples représentatifs :
en bleu : spéciale ; en orange : attaque ; en blanc : bêtise ; en blanc-orange : bêtise-attaque

Détail : rien ne me gène...
Mais si tu as une seule carte qui a 3 options, spéciale ou attaque ou bêtise ; cela donne à tes joueurs 3 possibilités au lieu d'1. Et il me semble réduirait ton nombre de cartes.

Bonjour Gaet17.
De ce que je comprends de ton jeu, sans en avoir joué une partie, donc à prendre pour ce que ça vaut :
Pour moi il y a un hiatus dans ce jeu qui balance entre le jeu d’ambiance et le jeu plus sérieux.
Par exemple, la mise en place des professeurs qui sortiront dans le jeu. Au départ tu tires un nombre de professeurs au hasard et tu lis leurs caractéristiques. Donc déjà c’est une démarche de jeu sérieux cela, et ça veut dire que les joueurs vont devoir garder en tête les profs et leurs caracs… Pour un joueur normal, retenir ce genre de choses demande de l’effort, donc incompatible avec un jeu d’ambiance. Tu auras beaucoup de joueurs qui ne retiendront aucunement tout cela et qui vont donc jouer au petit bonheur la chance.
Avec cela, tu vas avoir une énorme part de chances et de pourrissage qui vont plutôt dans le sens du jeu d’ambiance. Le fait de devoir poser ses cartes avant de révéler le professeur fait que l’on ne peut avoir que peu de contrôle sur les événements.
Moi, en tant que joueur, si je joue à ce jeu, je pense plutôt le prendre du côté fun car le tirage aléatoire et le fait de poser ses bêtises avant de savoir qui on aura en professeur ne me donneront pas assez de contrôle pour que je brûle des neurones. Et en plus avec le pourrissage c’est vraiment trop chaotique.
Sur la stratégie de jeu, voilà comment je pense que je jouerai :
Si j’ai bien compris, le nombre de cartes que l’on va piocher va dépendre de nos point de vie scolaire. Donc je vais avoir tendance à jouer moins de cartes en début qu’en fin de partie pour me permettre de plus piocher et d’avoir ainsi un choix de cartes plus important.
Ensuite, je suppose que le premier joueur change au début de chaque cours sinon c’est trop déséquilibré, je jouerai donc mes cartes bêtises uniquement si je suis premier ou deuxième joueur. Après j’ai l’impression que ça vaut vraiment pas le coup et qu’on risque trop de se faire prendre. En premier joueur forcément je jouerai mes plus grosses cartes pour embêter mes petits camarades.
Les améliorations que je verrai pour ma part :
La meilleure serait de mettre le professeur visible avant de poser les cartes bêtises. Cela me semble beaucoup plus logique (on sait avec qui on va avoir cours quand on est élève et on connait son prof, donc on sait quelles bêtises on peut se permettre). Le système serait pour moi beaucoup plus fin car on saurait de façon très précise les risques encourus et ça permettrait de gérer sa main de bien meilleure façon. On pourrait donc avoir beaucoup plus de cartes posés sur un cours.
La deuxième amélioration serait d’avoir des cartes bluff, par exemple une carte “dégonflé” ou “fanfaron”. Ces cartes bluff seraient placées comme des bêtises mais n’auraient aucun effet. Pour un joueur qui serait premier joueur contre un prof de tolérance faible, ça permettrait de réduire les cartes que les autres joueurs poseraient, au lieu qu’il ne joue rien comme carte et que tout le monde sache cela.
Bon, j’espère avoir bien lu tes règles et ne pas avoir dis trop de conneries. :)
En tout cas pour l’instant c’est sûr qu’il n’est pas encore abouti et qu’il va demander encore du travail et de la réflexion.
Bon courage.

JYM dit:...si tu as une seule carte qui a 3 options, spéciale ou attaque ou bêtise ; cela donne à tes joueurs 3 possibilités au lieu d'1. Et il me semble réduirait ton nombre de cartes.

Si j'ai bien compris, aucune carte, pas même les attaques, n'est jouée depuis la main : tout est programmé. Avec 3 choix par carte, la décision se prendrait lors de la révélation, ce qui risque de vider le jeu de son intérêt. Deux choix tête-bèche, à la rigueur... Ou 4 sur une carte carré!
gaet17 dit:Effectivement, la mécanique n'a rien à voir mais le thème est exactement le même !! Zut, moi qui croyais que ce n'était pas un thème très abordé...

800 nouveauté à Essen cette année... S'il n'y a qu'un seul autre jeu sur le même thème, ça reste très original!

Benwab dit:
Pour ma part, je travaille sur plusieurs jeux en même temps en permanence et chacun d'eux se nourri de la réflexion que j'ai sur les autres. Il y a aussi des dizaines de projets qui dorment dans des cartons jusqu'à ce que j'ai la bonne idée qui les fera avancer (et elle n'arrive pas si souvent cette bonne idée ^^).

Travailler sur plusieurs projet en parallèle, ça évite le syndrome du premier jeu, avec l'auteur qui s'identifie à son bébé et prend pour lui-même toutes les critiques, ou tout simplement n'arrive pas à prendre le recul nécessaire pour voir que son projet pourrait fonctionner différemment sans cesser d'être le même.
Ca m'est arrivé pour le premier proto que j'ai amené en protonigth. Premier test : "supprime les dés" (Quoi! Le coeur du jeu!). Et deux ans après, je les ai effectivement supprimé, avant de me souvenir que c'était le premier conseil qu'on m'avais donné...
Plus de quatre ans après, le jeu vient finalement de passer dans l'espace proto de "Paris est Ludique", ce qui m'a permit de voir qu'il restait encore quelques petites retouche... 4 ans, pour un jeu relativement fun d'1/2h!
Avec ce genre d'intro, tu te doute que je vais faire quelques critiques...

Balarehir dit:
Pour moi il y a un hiatus dans ce jeu qui balance entre le jeu d'ambiance et le jeu plus sérieux.

Tu as clairement un jeu fun, avec quelques mécanismes censé permettre plus de calcul. Sans avoir testé, j'ai l'impression qu'il s'agit de "fausses notes" qui alourdissent le jeu sans offrir de richesse supplémentaire. L'originalité d'un méca est sans importance, ce qui compte, c'est qu'il contribue au tout, qu'il y disparaisse. Ce sont les points de règles qui s'adaptent au jeu, pas l'inverse.

Sinon, un jeu fun, c'est si possible 1/2h, et entre 10 et 15 euros. Comme ajouter une catégorie de matos coute très cher, tu as intérêt à essayer de te limiter à un pur jeu de cartes, libre à l'éditeur de rajouter du gras après.
Par exemple, si une bêtise réussit, je la garde devant moi, si elle échoue, je la retourne pour indiquer ma perte de PV (rappelé au dos de la carte), et la patience des profs est comptée comme les PV à Bang, ou avec une carte carré double face qu'on pivote d'un huitième de tour (0-15 pv) si c'est le format choisit.

Le jeu serait plus stratégique si chacun recevait toutes ses cartes en début de partie. Avec éventuellement la possibilité d'en reprendre - face visible - par paquet de 3 en cour de partie (ou autant que le n° du tour), et des cartes non dépensées comptant en négatif, façon Aventuriers du Rail.
A contrario, révéler la composition de la pioche de profs donne des infos peut utilisables. Ils pourraient gagner à n'avoir que des valeurs quasi-identiques (voir ci-dessous), mais en intégrant chacun un des événements que tu envisage de rajouter de toute manière (les bavardages comptent doubles, ou sont sanctionné dés que le prof tombe à 5 points de patience...).

La prise de risque ne concerne effectivement que peu le premier joueur. Imagine moins de profs, mais suffisamment patients pour faire 2 ou 3 tours de table de bêtise avec chacun d'entre eux. La fin de patience peut désormais tomber sur tous les joueurs, y compris le premier. Il devient possible d'imaginer des cartes "investissement", par exemple forçant tous les joueurs à reprendre en main les bêtises coutant plus de 2 de patience... pour pouvoir ensuite placer plein de petites cartes.
Mieux, des effets rétroactifs sont envisageable, par exemple : Chaque fois qu'un joueur est pris à bavarder, tous les joueurs ayant posé un bavardage avec ce prof reperdent des points, même s'ils n'avaient pas été pris - ben oui, on bavarde AVEC d'autres bavards. De quoi compenser l'avantage d'être premier joueur.

Le principe d'attaques totalement libres pose toujours les mêmes problèmes, quelque soit le jeu : personne ne veut être en tête et s'en prendre plein la ... tête. Tu peut les limiter en en faisant des paris, avec des attaque ne frappant qu'un type de carte précis joué ce tour... s'il n'y en a pas, dommage, l'attaque se retourne contre le joueur!
Ou de façon plus stratégique, si les joueur gardent devant eux les bêtises accomplies lors de tours précédent, proposer des attaques proportionnelles au nombre de carte de la catégorie visée possédé par la victime. Par exemple :
"Timide : Donnez cette carte à un adversaire. Lors du décompte final, elle vaudra -2 point de victoire par carte bavardage possédée"
Cela encourage les joueurs à se disperser, du coup on aurait envie de créer du dilemme - le nerf du jeu - en donnant un bonus au premier de chaque catégorie en fin de partie. Et aussi à introduire du draft, même simplifié : les joueurs placent chacun une carte au centre de la table et en reprennent chacun une ; Ou bien : Au début de chaque tour, placer au centre de la table autant de cartes que de joueur+1, chacun en prend une à rebours de l'ordre du tour... Histoire que ce qu'on pose ne dépende pas entièrement de la pioche - Aventuriers du Rail propose ainsi une pioche semi visible.

Il y a un grand nombre de petit jeux de cartes reposant sur la collecte de points - le premier qui me vient à l'idée est Guillotine. Teste-en plusieurs, d'une part pour voir les mécanismes utilisés pour introduire/réguler la stratégie ou l'interaction, d'autre part pour voir dans quelle catégorie de prix/matériel/durée/complexité/temps d'explication se situe ton jeu. Un ludothécaire devrait savoir te proposer le panel ad hoc.

Au secours, j'ai la nostalgie des boulettes de papier et des parties de pipopipette...

double post.

Salut les gens. Tout d’abord, je trouve l’idée de base de ce jeu très prometteur et c’est clairement le type de jeu qui pourrait fortement m’attirer. Ton thème est super bien vu dans le sens où il peut rappeler des anecdotes à l’ensemble des futurs joueurs. Faire des âneries en classe était même pour certains un réel passe-temps. :clownpouic:
Mais je dois bien avouer qu’à mon sens je m’attendais à un système de jeu vachement plus " simple". Il me manque le fun, indispensable je pense pour que tout cela devienne fluide et puisse créer une atmosphère palpable de cours indiscipliné.
Le cancre s’il se croit être un élève malin peut parfois se faire surprendre par les profs, mais ce n’est pas toujours le cas. Heureusement d’ailleurs.
Oui rappelez-vous du prof qui se retourne à la vitesse de la lumière alors qu’il était au tableau et qui tente désespérément de trouver l’auteur d’une parole ou d’un fait qu’il trouvait déplaisant. Le fameux " Qui a dit ça ?"
L’adrénaline de l’élève qui risque de se faire prendre en parlant à son voisin ou à copier sur lui.Franchement qui n’a jamais fait ça ?
Bref je chercherais à enlever une tonne de truc style + tant de cartes si -le malus du prof.

Impossible en réalité de savoir quand un professeur va péter les plombs, parfois ça peut être pour une broutille et d’autres fois il peut s’avérer plus que patient ! Un vrai don d’ailleurs.
Voilà donc comment je vois l’affaire.
Les joueurs disposent de cartes leur permettant de jouer différentes actions.
Dénoncer un camarade, étudier convenablement, tenter de gêner un autre élève, faire tourner en bourrique le professeur …chacun fait donc le choix de l’action dans le tour et en même temps tout le monde dévoilent sa carte. De là on retourne la carte " action du professeur " qui dévoile comment sont résolus l’ensemble des actions.
Par exemple les cartes actions du professeur pourraient être.
1) A la vitesse de la lumière le professeur se retourne, prenant sur le fait …
2) Trop appliqué à la lecture de son document, rien ne semble pouvoir faire lever la tête du professeur de son bureau.
Toutefois à chaque nouveau tour on enlève une carte " action du professeur “. Carte 1 sympa le prof, carte 2 il lève la tête et fronce les sourcils, carte 3 " CHHHUUUUUT” Carte 4 " Il cherche déjà un coupable… Bon ce n’est qu’un exemple hein il faut peaufiner.
On pourrait donc partir du principe que cela serait en adéquation avec l’humeur et la limite de la patiente du Maitre, en graduant de 1 à 10 ce degré sur chaque carte.
On commencerait donc la partie avec les dix cartes au premier tour, puis on enlève une carte à chaque nouveau tour. Après au choix et là il faut tester, soit on retire secrètement une carte au hasard, soit on enlève les cartes dans l’ordre de gentillesse du prof, d’abord la 1, puis ensuite la 2 et ainsi de suite. Cela donnera donc plus de chance de se faire repérer par le prof au fur et à mesure de la partie et donc cela reproduira par la force des choses la pression qui monte dans ses petits nerfs d’acier.

J’y réfléchissais ce midi, je pense que ce serait beaucoup plus simple si directement tu tirais au hasard tes professeurs et que tu les mettais face visible (tout élève connait ses profs et son emploi du temps en début de semaine pour coller à la thématique).
Le fait de voir directement ce qui sera possible permettra de plus poser ses stratégies pour ceux qui le voudront.
Et puis comme le disait Zorkfoals il faut que tu réfléchisses si tu montes le niveau de tolérance de tes profs. Le tout est de réfléchir de ton côté combien il faudrait en moyenne que les joueurs jouent de cartes pour que ton jeu soit le plus intéressant possible.