Les cases dans un jeu de placement d'ouvrier

Je cherche à faire une liste des différents types de cases envisageables ou existantes dans les jeux de placement d’ouvrier.
C’est surtout pour un prototype sur lequel je travaille, mais je me dis que ça peut être intéressant pour les trictraciens.

Je vois au moins:
- prendre une ressource (fixe)
- prendre une ressource (augmente à chaque tour)
- transformer X ressource A en Y ressource B
- permet d’acheter une carte (ou autre) / de construire une amélioration
- devenir premier joueur 
- permet de jouer chez l’autre/copier une action, etc.
- permet d’effectuer un effet sur d’autres cases (e.g. rendre inaccessible, vider, etc.)

Vous avez d’autres idées?

A Caylus, tu as la porte, qui permet de se replacer plus tard ailleurs, la guilde qui permet de déplacer le prévôt de 3 cases, l’auberge qui permet de diminuer tes frais de pose tant que tu y es.

Effectuer un déplacement, augmenter son nombre d’ouvrier, marquer des points, piocher un element (objectif, carte à effet, …), donner un malus à un adversaire, construire/améliorer (ouvrier, capacité de stokage, batiments,…), déclencher un effet de jeu spécifique (dépendant du thème et de la mecanique)…

Ou bien, au lieu de partir sur une liste d’actions existantes, tu peux aussi partir sur une modélisation en définissant les actions et les ressources possibles.

Par exemple :

Action (Dépenser X ressources) :
    Générer
        Y ressources

    Percevoir
        Y ressources 

    Modifier
        Situation
            Ordre du tour (joueur, ordre)
            position ressources (ressource, départ, arrivée)
            bloquer ressources (ressource, condition)
 
       Actions
            Ordre des actions (action, ordre)
            Qualité des actions
                Coût des actions (action, nouveau coût)
                Effet des actions (action, nouvel effet)
            Quantité d’actions
                Ajout d’action A (action, coût, effet)
                Retrait d’action A (action)


Ressource : 
    ouvriers
    bâtiments 
    monnaie
    ressources primaires/intermédiaires (“blé”, “bois”, “bateau”)
    PV
    cartes

Il suffit ensuite de faire varier et de combiner les coûts, les effets, les ressources, et les actions pour générer soi-même des effets, et on peut tout faire.

Exemples d’actions : 
    “Recevoir X ressources (fixé)” = Dépenser 1 ouvrier;
                                               Recevoir X ressources A 

    “Recevoir X ressources (réserve)” = Dépenser 1 ouvrier;
                                                    Recevoir X ressources A;
                                                    Modifier effet des actions “Recevoir X ressources (réserve)” : “Recevoir 0 ressources A”. 

    “Revenu de début/fin de tour” (action obligatoire) = Dépenser (tous) ouvriers,
                                                                         Dépenser (toutes sauf 2) ressources primaires;
                                                                         Percevoir 5 sous, 3 blé, 3 ouvriers.

    “Porte de Caylus” = Dépenser 1 ouvrier;
                                Modifier Actions : Quantité (ajout d’action : Modifier situation Position ressources : ouvrier sur la case porte)

    “Améliorer stockage” = Dépenser 1 ouvrier, 3 monnaie, 3 bois;
                                   Modifier Coût des actions “Revenu fin de tour” pour le joueur 2 : Dépenser (toutes sauf 5) ressources primaires



Mais ce n’est peut-être pas l’approche la plus intuitive :slight_smile:

(edit: le formatage des exemples est tout pourri :frowning: )

-Mildaene.

Super! Merci pour vos réponses.

Question additionelle:
Que voyez-vous comme variations dans le fonctionnement des cases (pas dans leur effet directement)?

- conditions pour l’activer - par ex:
> un certain type d’ouvrier
> un certain nombre d’ouvrier
> une condition externe (avoir telle carte en jeu, etc.)

- case limitée à une ou plusieurs utilisations par tour (ou par joueur, etc) // case pouvant être activée sans limitation

- case dont l’effet évolue selon le temps:
> devient plus puissante chaque tour
> devient moins puissante chaque tour

- case qui contraint l’ouvrier:
> le bloque pour X tours, par exemple
> le détruit
> le fait passer chez un adversaire

etc.

Il y a eu des jeux avec un mécanisme de majorité, visible (Leonard de Vinci) ou caché (Morgenland, Ys). D’autres où le nouvel arrivant doit payer un supplément (Marco Polo)