[Les Chevaliers de la Table Ronde]
J’ai posté cette idée sur le forum du jeu, je vous la livre ici aussi.
Alors je vous vois venir, le jeu est déjà suffisamment dur, pourquoi ajouter encore des quêtes, ben voilà j’en ai une nouvelle et nous jouons déjà avec et ça tourne bien
Je vous la livre ici:
LA BETE DE QUETE
Dans les bois autour de Camelot se cache une étrange bête, chasser et capturer cet animal féérique redorera le blason de chevaliers !
La bête de quête est réellement tirée du mythe arthurien.
Pour la matériliser un peu imprimer sur un carton un décors de sous-bois.
Cette quête est solitaire un peu spéciale, cela signifie qu’un seul chevalier peut y être présent à la fois, mais s’il la quitte, les cartes blanches spéciales jouées ne sont pas perdues (le chevalier transmet la piste suivie à ses confrères).
Les chevaliers devront progressivement placer face cachée sur les bois de la quête des cartes blanches spéciales jusqu’à ce qu’il y en ait 3 présentes.
Progression du Mal:
Rien, la bête de quête n’est pas une quête à risques, les autres quêtes en offrent suffisament. La bête de quête peut donc se réaliser sans limite de temps ni de stress.
Action Héroïque:
Jouer une carte blanche spéciale (ou standard) face cachée sur la quête, la 3ème carte ainsi jouée met fin à la quête.
Conditions de Victoire/Défaite
On retourne toutes les cartes en fin de quête si toutes les cartes sont des spéciales, la bête a été trouvée et l’exploit des chevaliers résonne dans la contrée. Si il y a des cartes standards dans la quête la bête s’est échappée et la quête est un échec.
Que la quête soit réussie ou non, elle est retirée du jeu.
Cette quête est une formidable opportunité pour un éventuel félon de guider les chevaliers sur de fausses pistes dans les bois et les perdre alors que le Mal se répand dans le royaume, la question de jouer une carte blanche spéciale face cachée est un risque pour les chevaliers loyaux car le félon a tout intérêt de jouer une carte standard pour faire échouer la quête et faire en sorte que les chevaliers aient joué leurs cartes spéciales pour rien.
N’oubliez pas de mélanger les cartes entre elles quand la quête est terminée avant de les révéler, afin que l’on ne sache pas qui a joué quoi.
Avantages de la victoire
Une épée noire présente sur la table ronde est retournée du côté blanc, le joueur présent au moment de la fin de la quête, celui qui trouve finalement la bête de quête pioche 2 cartes.
Le plateau de quête est retiré du jeu.
Conséquences de la défaite
rien, la bête disparaît dans les profondeurs de la forêt.
Le plateau de quête est retiré du jeu.
Je pense que c est la porte ouverte a toutes les fenetres pour me felon. Moi, j aurais mis une epee noire comme desavantage et je n aurais pas melangé les cartes apres de sorte que si le felon prenne le risque de faire capoter la quete il se fasse reperer
C’est également un gros risque pour le félon, comme 3 cartes seulement sont jouées, si le félon décide de pourrir la quête on peut mieux cerner qui pourrait être félon car au maximum 3 chevaliers déposeront des cartes. C’est pour ça que le félon doit bien savoir s’il faut faire chuter la quête ou non et à quel moment c’est opportun.