[Mansions of Madness]
Bonjour bonjour,
Je compte faire une soirée Demeure de l’épouvante et je m’occupe de faire le MJ.
Par contre un horrible doute m’étreint. Est il important dans ce jeu d’avoir des talents de compteur à l’instar d’un bon maitre du jeu dans un jeux de rôle?
Car pour ma part, je n’ai jamais été doué pour faire maitre du jeu, du coup j’ai peur de faire un flop.
Je sais bien que c’est un jeu ou l’ambiance prime, mais si il faut savoir raconter les choses avec talent, ça risque de pas être évident pour moi.
Au passage: je commence avec le scénar numéro 1 ou il y en a un autre de conseillé?
Franchement, comme en JDR, c’est pas forcément avec des MJ qui en font des caisses façon théatre que c’est le plus trippant. Un MJ qui sait mettre un rythme, prendre des décisions, improviser (je parle au niveau déroulement du jeu) et qui patauge pas dans les regles, c’est déja pas mal
Alors, dans mon club nous avons mené une petit expérience hautement scientifique (cela servait surtout pour notre ludothèque afin d’être sûr de pouvoir proposer correctement le jeu à différents types de publics)
On a monté 2 tables des demeures de l"épouvante. Chaque “MJ” avait eu plus d’une semaine pour préparer le jeu tranquillement chez lui.
L’un des deux est un joueur de plateau à 100% (de twilight imperium en passant par Arkham horror, agricola, Troyes etc… )
L’autre est aussi un joueur de plateau mais en plus un rôliste (MJ en règle général)
Chacun avait sa boite et préparait le tout comme il l’entendait.
Pour les joueurs : que des joueurs de jeu de plateau dans les 2 cas.
Même scénario (le 1 ) et même configuration du scénario pour les 2 tables.
Donc :
Avec le Kubipousseur : partie se déroulant comme stipulé dans la règle, errata téléchargé sur le site de Edge, lumières tamisées. Le “MJ” a lu les cartes comme elles venaient, lisant le texte d’ambiance et la règle qui suit, ni plus ni moins, il a pris son rôle comme indiqué dans les règles : il est aussi un joueur et doit battre les autres. Ce qu’il a rapidement fait au final
Les joueurs, qui ont perdu, n’ont pas aimé la partie et ont trouvé le jeu plutôt bof, préférant refaire un horreur à Arkham par la suite. Ils n’ont pas apprécié la mécanique plus que ça, la trouvant vraiment pas assez profonde par rapport à Horreur à Arkham, et surtout ils ont trouvé le jeu sans ambiance comparé à Arkham également.
Avec le plateau/rôliste : lumières tamisées et errata aussi. placement différent de la règle (repris d’une idée de Croc je crois) : pas de cartes sur le plateau elles étaient toutes dans un classeur magic avec une étiquette par salle et rangées dans l’ordre de découverte. Les introductions à lire pour les joueurs et le MJ ont été également modifiées, réécrites et augmentées, avec un ajout de photos en noir & blanc : des vues de la maison sous différents angles, des portraits des différents protagonistes etc…
Dans chaque pièce : des descriptions supplémentaires pour enrichir la trame de base du scénario faisant un lien plus fort entre les 3 cartes indices.
Aucune carte exploration n’a été placé au hasard.
La lecture des cartes était paraphrasée et enjolivée par rapport au texte originel (je crois qu’il avait lu plusieurs fois chaque carte pour les mémoriser et réagir au quart de tour). Il y a eu des adaptations de règles en fonction de certaines situations pour des raisons de logique scénaristique (de la tambouille de règle en impro)
Dernier point : il s’est comporté comme un MJ classique : il n’était pas là pour gagner mais pour faire vivre une aventure à 4 personnes. (la raison pour laquelle les changement de règles impromptus sont parfaitement passés)
Résultat : le groupe à perdu à un point de temps lors du grand final. ils ont ri, criés etc… ont adoré la partie et rêvaientt de prendre leur revanche et préfèrent les Demeures à Arkham horror désormais.
Voilou, bien sûr c’est un simple exemple pas une généralité. Mais depuis, des dizaines de parties des Demeures de l’épouvante ont eu leiu au club et à chaque fois, la méthode “JDR” l’emporte sur 'aspect plateau en terme de satisfaction des participants.
Après, de nombreux MJs des demeures de l’épouvante la jouent JDR sans jamais avoir pratiqué de JDR. Il s’agit surtout d’une mise en scène et d’une théâtralisation des éléments de jeu en carton et plastique afin de leur donner vie le temps d’une soirée.
AMHA il serait dommage d’aborder ce jeu de manière un peu trop abstraite, car le résultat final vaut vraiment l’investissement. (et ce n’est pas très compliqué à mettre en place)
EDIT : effectivement : inutile d’en faire des caisses. Le but n’est pas de devenir acteur mais de donner vie au décor. Pour ça il suffit simplement de trouver le ton juste, le bon tempo entre description, maîtrise des règles, impro etc…
JayCarpenter dit:Alors, dans mon club nous avons mené une petit expérience hautement scientifique(cela servait surtout pour notre ludothèque afin d'être sûr de pouvoir proposer correctement le jeu à différents types de publics)
On a monté 2 tables des demeures de l"épouvante. Chaque "MJ" avait eu plus d'une semaine pour préparer le jeu tranquillement chez lui.
L'un des deux est un joueur de plateau à 100% (de twilight imperium en passant par Arkham horror, agricola, Troyes etc... )
L'autre est aussi un joueur de plateau mais en plus un rôliste (MJ en règle général)
Chacun avait sa boite et préparait le tout comme il l'entendait.
Pour les joueurs : que des joueurs de jeu de plateau dans les 2 cas.
Même scénario (le 1 ) et même configuration du scénario pour les 2 tables.
Donc :
Avec le Kubipousseur : partie se déroulant comme stipulé dans la règle, errata téléchargé sur le site de Edge, lumières tamisées. Le "MJ" a lu les cartes comme elles venaient, lisant le texte d'ambiance et la règle qui suit, ni plus ni moins, il a prit son rôle comme indiqué dans les règles : il est aussi un joueur et doit battre les autres. Ce qu'il a rapidement fait au final![]()
Les joueurs, qui ont perdu, n'ont pas aimé la partie et ont trouvé le jeu plutôt bof, préférant refaire un horreur à Arkham par la suite. Ils n'ont pas apprécié la mécanique plus que ça, la trouvant vraiment pas assez profonde par rapport à Horreur à Arkham, et surtout ils ont trouvé le jeu sans ambiance comparé à Arkham également.
Avec le plateau/rôliste : lumières tamisées et errata aussi. placement différent de la règle (repris d'une idée de Croc je crois) : pas de cartes sur le plateau elles étaient toutes dans un classeur magic avec une étiquette par salle et rangées dans l'ordre de découverte. Les introductions à lire pour les joueurs et le MJ ont été également modifiées, réécrites et augmentées, avec un ajout de photos en noir & blanc : des vues de la maison sous différents angles, des portraits des différents protagonistes etc...
Dans chaque pièce : des descriptions supplémentaires pour enrichir la trame de base du scénario faisant un lien plus fort entre les 3 cartes indices.
Aucune carte exploration n'a été placé au hasard.
La lecture des cartes était paraphrasée et enjolivée par rapport au texte originel (je crois qu'il avait lu plusieurs fois chaque carte pour les mémoriser et réagir au quart de tour). Il y a eu des adaptations de règles en fonction de certaines situations pour des raisons de logique scénaristique (de la tambouille de règle en impro)
Dernier point : il s'est comporté comme un MJ classique : il n'était pas là pour gagner mais pour faire vivre une aventure à 4 personnes. (la raison pour laquelle les changement de règles impromptus sont parfaitement passés)
Résultat : le groupe à perdu à un point de temps lors du grand final. ils ont ri, criés etc... ont adoré la partie et rêvaientt de prendre leur revanche et préfèrent les Demeures à Arkham horror désormais.
Voilou, bien sûr c'est un simple exemple par une généralité. Mais depuis, des dizaines de parties des Demeures de l'épouvante ont eu leiu au club et à chaque fois, la méthode "JDR" l'emporte sur 'aspect plateau en terme de satisfaction des participants.
Après, de nombreux MJs des demeures de l'épouvante la jouent JDR sans jamais avoir pratiqué de JDR. Il s'agit surtout d'une mise en scène et d'une théâtralisation des éléments de jeu en carton et plastique afin de leur donner vie le temps d'une soirée.
AMHA il serait dommage d'aborder ce jeu de manière un peu trop abstraite, car le résultat final vaut vraiment l’investissement.(et ce n'est pas très compliqué à mettre en place)
donc on en revient au problème de heroquest le mj se fait royalement caguer,
Le plus dur la première partie, c’est de ne pas patauger dans les règles. Et c’est pas évident.
Un conseil, joue une partie “à blanc” contre de faux adversaires pour pouvoir mettre du rythme et de la passion dans ta vraie partie, faute de quoi tu vas vite casser l’ambiance.
adel10 dit:JayCarpenter dit:Alors, dans mon club nous avons mené une petit expérience hautement scientifique(cela servait surtout pour notre ludothèque afin d'être sûr de pouvoir proposer correctement le jeu à différents types de publics)
On a monté 2 tables des demeures de l"épouvante. Chaque "MJ" avait eu plus d'une semaine pour préparer le jeu tranquillement chez lui.
L'un des deux est un joueur de plateau à 100% (de twilight imperium en passant par Arkham horror, agricola, Troyes etc... )
L'autre est aussi un joueur de plateau mais en plus un rôliste (MJ en règle général)
Chacun avait sa boite et préparait le tout comme il l'entendait.
Pour les joueurs : que des joueurs de jeu de plateau dans les 2 cas.
Même scénario (le 1 ) et même configuration du scénario pour les 2 tables.
Donc :
Avec le Kubipousseur : partie se déroulant comme stipulé dans la règle, errata téléchargé sur le site de Edge, lumières tamisées. Le "MJ" a lu les cartes comme elles venaient, lisant le texte d'ambiance et la règle qui suit, ni plus ni moins, il a prit son rôle comme indiqué dans les règles : il est aussi un joueur et doit battre les autres. Ce qu'il a rapidement fait au final![]()
Les joueurs, qui ont perdu, n'ont pas aimé la partie et ont trouvé le jeu plutôt bof, préférant refaire un horreur à Arkham par la suite. Ils n'ont pas apprécié la mécanique plus que ça, la trouvant vraiment pas assez profonde par rapport à Horreur à Arkham, et surtout ils ont trouvé le jeu sans ambiance comparé à Arkham également.
Avec le plateau/rôliste : lumières tamisées et errata aussi. placement différent de la règle (repris d'une idée de Croc je crois) : pas de cartes sur le plateau elles étaient toutes dans un classeur magic avec une étiquette par salle et rangées dans l'ordre de découverte. Les introductions à lire pour les joueurs et le MJ ont été également modifiées, réécrites et augmentées, avec un ajout de photos en noir & blanc : des vues de la maison sous différents angles, des portraits des différents protagonistes etc...
Dans chaque pièce : des descriptions supplémentaires pour enrichir la trame de base du scénario faisant un lien plus fort entre les 3 cartes indices.
Aucune carte exploration n'a été placé au hasard.
La lecture des cartes était paraphrasée et enjolivée par rapport au texte originel (je crois qu'il avait lu plusieurs fois chaque carte pour les mémoriser et réagir au quart de tour). Il y a eu des adaptations de règles en fonction de certaines situations pour des raisons de logique scénaristique (de la tambouille de règle en impro)
Dernier point : il s'est comporté comme un MJ classique : il n'était pas là pour gagner mais pour faire vivre une aventure à 4 personnes. (la raison pour laquelle les changement de règles impromptus sont parfaitement passés)
Résultat : le groupe à perdu à un point de temps lors du grand final. ils ont ri, criés etc... ont adoré la partie et rêvaientt de prendre leur revanche et préfèrent les Demeures à Arkham horror désormais.
Voilou, bien sûr c'est un simple exemple par une généralité. Mais depuis, des dizaines de parties des Demeures de l'épouvante ont eu leiu au club et à chaque fois, la méthode "JDR" l'emporte sur 'aspect plateau en terme de satisfaction des participants.
Après, de nombreux MJs des demeures de l'épouvante la jouent JDR sans jamais avoir pratiqué de JDR. Il s'agit surtout d'une mise en scène et d'une théâtralisation des éléments de jeu en carton et plastique afin de leur donner vie le temps d'une soirée.
AMHA il serait dommage d'aborder ce jeu de manière un peu trop abstraite, car le résultat final vaut vraiment l’investissement.(et ce n'est pas très compliqué à mettre en place)
donc on en revient au problème de heroquest le mj se fait royalement caguer,
je ne vois pas ce que tu veux dire

JayCarpenter dit: plein de belles choses...
Je crois surtout que d'un côté le kubipousseur a tout fait pour gagner alors que l'autre "MJ" a fait vivre l'histoire en dosant certainement la difficulté par moments. Ca a dû bcp jouer.
Et j'avoue qu'avec des nvx joueurs j'ai du mal à ne pas le jouer ainsi même avec des jeux comme "Mousquetaires du Roy". D'ailleurs un ami a vécu la même chose : une partie de mousquetaires où Milady l'a joué à fond pour gagner : les nvx joueurs n'ont pas aimé et ont trouvé le jeu trop dur ! De l'autre côté une Milady qui a dosé, a toujours mis sous pression, les joueurs ont, je crois gagné, mais surtout ont adoré et ont eu l'impression de vivre une avéritable aventure ludique !
adel10 dit:donc on en revient au problème de heroquest le mj se fait royalement caguer
Bin non : ne pas jouer à fond "la gagne" et faire apprécier le jeu à tout le monde n'est pas "se faire chier".
Dans ce cas-là, un MJ dans une partie de JdR se fait chier aussi si il n'a pas tout le temps un dragon enragé à balancer à son groupe...
'fin bref, du très bon jeu, mais il faut bien avoir les joueurs pour : un groupe qui aime les jeu coopératifs (ou en tout cas "tous contre un") et un Gardien qui connait bien les règles et n'hésite pas à ajouter un peu d'ambiance (les portes grincent, les murs tremblent, les odeurs fétides, les gémissements, etc).
D’un autre coté, c’est un jeu de plateau, ce n’est pas un jeu de rôles.
Mettre en place une ambiance, n’en fera jamais un jeu de rôles.
le principe reste valable egalement pour tous les jeux de plateau du meme genre (par exemple Descent ). le “maitre de jeu” ET les joueurs vont eventuellement collaborer à l’immersion ou pas.
Je rajouterai que le principe va rester valable pour les jeux de cooperatin sans maitre de jeu. Faire une partie de BSG ou de Horreur à Arkham avec des joueurs qui ne s’impliquent pas dans la partie risque d’empecher l’immersion dans le thème.
JayCarpenter dit:
Avec le Kubipousseur : partie se déroulant comme stipulé dans la règle, errata téléchargé sur le site de Edge, lumières tamisées. Le “MJ” a lu les cartes comme elles venaient, lisant le texte d’ambiance et la règle qui suit, ni plus ni moins, il a pris son rôle comme indiqué dans les règles : il est aussi un joueur et doit battre les autres. Ce qu’il a rapidement fait au final![]()
Les joueurs, qui ont perdu, n’ont pas aimé la partie et ont trouvé le jeu plutôt bof, préférant refaire un horreur à Arkham par la suite. Ils n’ont pas apprécié la mécanique plus que ça, la trouvant vraiment pas assez profonde par rapport à Horreur à Arkham, et surtout ils ont trouvé le jeu sans ambiance comparé à Arkham également.
Je trouve que l’ambiance dans ces jeux est comparable. Dans les deux le theme est immersif et les parties sont plutôt tendues.
il ne faut pas oublier que dans HàA il y beaucoup de materiel à gerer aussi.
Pour moi les vraies differences entre les deux sont que l,es parties de HàA sont un peu plus longues. Par contre en tant que joueur, avec les Demeures, j’ai plus l’impression de subir que avec HàA.
Une seule partie à mon actif vendredi dernier dans une boutique parisienne. Le MJ nous l’a fait façon jdr et on a vraiment apprécié
Hélas, la partie commençant à 20h/20h30 et la boutique fermant à 23h, on a pas pu finir la partie. En tout cas si on me repropose, ce sera avec plaisir que j’en referai une !
urmao dit:
avec les Demeures, j'ai plus l'impression de subir que avec HàA.
C'est exactement le ressenti de la table qui n'a pas apprécié la partie. Mais une autre partie avec un autre "MJ" plus accès JDR leur a fait revoir leur jugement et ils apprécient grandement le jeu depuis.
Je ne pense pas que l'on puisse comparer Descent et les demeures de l'épouvante. Je m'explique :
Dans Descent, Doom et consort le but du MJ/Overlord etc.. est vraiment de poutrer l'équipe de nazes qu'il a en face

Dans les demeures (ou dans les mousquetaires du Roy aussi comme l'explique fort bien Sgt Gorilla plus haut) je pense que c'est une erreur de prendre le jeu comme ça. Pourtant les règles des demeures présentent effectivement le rôle du MJ de la même façon que celui de l'overlord dans Decsent.
Pour le coup, peut-être que ce problème d'ambiance ou de subir la partie vient de là.
Cette notion de joueur n'étant pas là pour gagner mais pour animer la partie, la rendre vivante et crédible aux autres, n'est pas toujours facile à mettre en place car il faut s'éloigner des canons du JDP : je suis là pour m'amuser bien sûr mais aussi pour essayer de gagner. La notion d'animation, de mise en scène de la partie vient plus du JDR.
Dans les 2 parties dont je parlais, le joueur de plateau a invoqué à tour de bras pour battre physiquement ses adversaires (qui n'en pouvaient plus de tuer tous ces monstres d'ailleurs, ils trouvaient cela trop répétitif), la notion de peur et d’effondrement psychologique lui a totalement échappé. (En plus cette avalanche de combats me semble peu représentative de l'esprit de l'horreur Lovecraftienne).
Le second MJ n'a utilisé en tout et pour tout que 3 monstres sur toute la partie (dont 1 imposé par une carte indice) et les joueurs ont quand même perdus

Finkel dit:Par contre un horrible doute m'étreint.
Le doute t'habite quoi

Finkel dit:Est il important dans ce jeu d'avoir des talents de compteur à l'instar d'un bon maitre du jeu dans un jeux de rôle?
Quand je joue à un jeu de plateau de ce type, j'ai toujours cette horrible impression de carcan par rapport au jdr et j'ai tout de suite envie de faire du jdr. Je déteste pas, mais ça provoque une sacrée frustration...
j’aime pas ce jeu, pour ce problème : c’est le “gardien” qui crée l’équilibre et l’ambiance du jeu. Techniquement, le jeu ne fonctionne pas tout seul et necessite l’implication d’au moins un joueur
j’ai joué les deux rôles, et mon point de vue :
- en héros, je m’emmerde à crever. Mon rôle se résume à “je fais un choix, je lance le dé, et j’ai 60% de chance de merdouiller”. En plus, on a rarement assez de temps pour remplir les objectifs
- en gardien, entre la mise en place, la gestion des cartes, des évènements, et autre, ya trop de facteur à gérer pour s’amuser
Enfin, gros problème : le jeu ne s’équilibre pas en fonction des joueurs
en gros, la configuration idéale, c’est 4. Moins, les héros n’ont pas assez d’actions pour gagner, plus et le gardien va galèrer comme un fou.
Bref, un jeu qui nécessiterait à mon avis une refonte totale. Je préfère horreur à Arkham en tout point.
Pour le moment je n’ai joué que deux parties à ce jeu. les deux en tant que MJ
Ce qui est certain c’est que le rôle du MJ nécessite une grosse préparation avant la partie, choix des cartes, lire tes objectifs, les événements à venir, préparation d’une stratégie de jeu.
cela permet au MJ durant la partie de pouvoir plus facilement varier le jeu pour que les investigateurs prennent du plaisir à jouer la partie.
Personnellement on a augmenté un peu la “facilité” du jeu remarqué en ne mettant que le plateau vide devant les investigateurs et en tant que MJ je garde les cartes la position des monstres non découverts sur un plan devant moi cela renforce la difficulté d’un jeu qui peut paraitre linéaire dans la recherche d’objectif, étant souvent coincé par des énigmes pour débloquer des portes.
maintenant la mise d’ambiance etc, je dirais que cela dépend aussi des investigateurs
Pour compléter ce que dit MRJ (notre MJ ), l’autre élément fort de la partie, c’est le fait que les monstres ne sont visibles que dans le cas où il y a une ligne de vue avec un joueur. Dès qu’un monstre sort de la pièce, il n’est plus sur la plateau. (et là le mj a une impression du plateau à coté de lui pour gérer les déplacements des monstres).
L’idée étant (pour que le jeu ne soit pas trop dur pour les investigateurs) de donner des détails concernant des bruits ou des estimations concernant une pièce adjacente afin que le joueur puisse deviner que les monstres sont en mouvement ou s’il y en a beaucoup dans une pièce.
Niveau ambiance ca marche bien.
[SPOIL - 1er scénar]En plus ça évite aux joueurs de vite comprendre ce qu’il se passe comme dans le 1er scénario où le mj emmène des monstres dans la cave pour réveiller un démon, à force de voir les monstres aller dans un même sens, on devine vite ce qu’il faut faire. Et c’est dommage.
[FIN DE SPOIL]
Merci pour toute ces réponses.
Je vais reporter ma session de jeu alors, l’investissement en temps de préparation pour le MJ semble vraiment conséquent lors de la première partie. D’autant plus qu’il faut savoir créer l’ambiance, chose dont je ne suis pas du tout sur de réussir…
Tamise un peu la lumière, utilises des bougies, un peu de musique glauque pour l’ambiance et c’est partie !!!
Finkel dit:Merci pour toute ces réponses.
Je vais reporter ma session de jeu alors, l'investissement en temps de préparation pour le MJ semble vraiment conséquent lors de la première partie. D'autant plus qu'il faut savoir créer l’ambiance, chose dont je ne suis pas du tout sur de réussir...
Je pense que c'est beaucoup exagéré. Pour ma part, j'ai juste mis une musique d'ambiance, adopté la méthode Croc qui permet d'éviter de placer les cartes sur le plateau et j'ai juste fait attention de lire les textes sur les cartes avec un peu d'ambiance. Rien de plus, et ça a très bien fonctionné, les joueurs en redemandent.
C'est juste un jeu de plateau avec un peu d'ambiance, pas un jdr, pas un wargame. C'est tout.
rugal dit:[...]Techniquement, le jeu ne fonctionne pas tout seul et necessite l'implication d'au moins un joueur
[...]
Bref, un jeu qui nécessiterait à mon avis une refonte totale. Je préfère horreur à Arkham en tout point.
Faut pas pousser non plus, c'est du jeu à scénario et puis c'est tout.
Faut jouer le scénar et pas l'optimisation des déplacement juste pour gagner, je comprend que les joueurs n'aient pas apprécié la partie si le seul truc qu'a fait le gardien c'est de calculer ses déplacement pour les poutrer plus rapidement

On l'a testé chez nous en utilisant bêtement le texte du matos mais sans chercher à tout faire pour gagner, l'ambiance était sympathique et tout s'est bien passé, et en plus on a apprécié!
EDIT: j'ai utilisé une variante de la méthode Croc en utilisant des petits marqueurs warning ou point d'exclamation rouge pour signaler aux joueurs les salles déjà fouillées/visitée/verrouillée etc, en gardant les cartes cachées. Je pense que ça aide pas mal à l'immersion d'avoir une maison et pas un tas de carte devant soit
Par contre le potassage des règles et l'explication est passé comme une lettre à la poste, c'est quand même vachement plus intuitif qu'horreur à Arkham où la (je sens que je vais me faire des potes) j'ai plus l'impression d'avoir commencé la lecture du Larousse qu'un livre de règle...