[Les Dents de la mer]
Bonjour, j’ai préparé une variante solo pour les dents de la mer.
Préparation (Rajout)
- 1 dé 6 faces.
- Préparer 12 morceaux de papier, est ecriver sur chacun d'eux, un chiffre ou lettre, du plateau, l'ile d'amity.
Nous appellerons ces nouveaux pions, "pion apparition" qui indiquera, là ou le requin doit apparaitre.
- Prenez 4 cartes surface, dont une portant le symbole hameçon, et attribuez-les faces cachées à Quint.
- Donner à chacun du trio, une tuile pouvoir requin, face dessin visible, nous appellerons ces tuiles, "tuile de pénalité".
L'unique moyen de se défausser, de ces tuiles pénalité, est de jouer une compétence propre au personnage.
EX : Brody veut utiliser ses jumelles, à la place il défaussera la tuile pénalité.
Idem pour Hopper et son détecteur, et Quint via son lancer de baril.
Petite subtilité... quand la carte évènement "capture du mauvais requin" entre en jeu, ré attribuer une tuile pénalité au personnage que vous souhaitez.
Si la carte évènement ""Capture du mauvais requin" est tiré dès le premier tour, attribuer donc la quatrième tuile (restante) pénalité, au personnage de votre choix.
DEBUT DE TOUR. - Placez vos nouveaux pions apparitions face caché étalé (pas l'un sur l'autre). - Tirez une carte évènement et appliquer son effet, placer les baigneurs, comme d'hab quoi.
- Tirez au hasard un pion apparition, et révélez-le, le requin apparaîtra donc via le résultat.
Si un baigneur ou plusieurs s'y trouve, un seul sera mangé.
S'il n'y en a aucun, tant pis pour lui.
- Remettez votre pion apparition avec les autres et piochez-en un nouveau, face cachée et posez-le sur ou à coté de la fiche requin.
COMMENT UTILISER LES COMPÉTENCES SPÉCIALES DU TRIO ET REVELER LE PION APPARITION.
UTILISATION DES JUMELLES DE BRODY.
- 1 Prenez vos trois pions rouges A, B, C et choisissez-en un.
- 2 Prenez les pions A, B, C du requin. Mélangez-les face cachée, puis choisissez-en une face cachée.
- 3 Révélez le pion choisi du requin. Si le résultat est le même que celui de Brody, c'est gagné, vous pouvez révéler le pion apparition du requin. Si le résultat n'est pas identique, c'est perdu.
DETECTEUR DE POISSONS D'HOOPER
- 1 Prenez-les pions A, B, C du requin, mélangez-les faces cachées, et placez-les devant vous, toujours faces cachées.
- 2 Prenez vos pions rouges A, B, C et placer les dans l'ordre de votre choix dessous ceux du requin.
- 3 Révélez les pions A, B, C du requin. Si deux résultats sur trois sont identiques, vous gagnez le droit de révéler le pion présence. Si le résultat n'est pas identique, c'est perdu.
LE LANCER DE BARIL DE QUINT
- 1 Prenez vos quatres cartes surface et mélangez-les.
- 2 Choisissez-en une (celle de votre choix... pas obligatoirement la première).
- 3 Si la carte piochée comporte le symbole hameçon, vous gagnez le droit de révéler le pion présence. Si le symbole n'y est pas, le baril reste dans l'eau.
Si le lancer de Quint est une réussite, et que le pion apparition indique que le requin apparaitra sur la même case que Quint, le baril lui sera alors accroché, à condition bien sûr que le baril lancer aussi soit sur la case de Quint et non adjacente.
Comme il me semble préciser dans la règle, (quand le requin apparait sur une case de Quint ou Hooper) Quint tombera dans l'eau et lui coutera une action pour remonter. (2 actions si carte évènements "bateau de Ben Gardner" activé)
De même pour Hopper, si le pion apparition tombe sur sa case.
Si jamais le requin est debusqué grace à Brody, ou Hooper, quand Quint arrivera sur la case du requin (et non adjacente ) faite toujours le lancer de baril de Quint. à la seul difference ce coup ci (et uniquement dans ce cas de figure) retirer lui une carte surface (pas celle avec le symbole d'hameçon bien entendu) mélanger les, avant d'en piocher une.
Si vous piochez la carte hamecon, bravo le baril est accroché, si ce n'est pas le cas, on dira que Hooper vous a gênez en étant encore en plein milieu.
Et le baril restera dans l'eau.
ETAPE 1 : QUE SE PASSE-T-IL QUAND LE REQUIN APPARAIT AVEC DES BAIGNEURS.
- Si le requin apparaît dans une zone avec des baigneurs.
À partir de sa première apparition forcée, le requin mangera de cette manière-ci.
Si sur la plage il y a au minimum 2 baigneurs, un seul sera automatiquement mangé.
À partir de 3 nageurs, lancez un dé rouge, le nombre de points sera le nombre de nageurs mangé.
+ de 3 nageurs, lancé 2 dés rouges et appliquez le résultat.
ETAPE 2 : QUE SE PASSE-T-IL QUAND LE REQUIN APPARAIT SUR UNE CASE AVEC UN BARIL
- Prenez votre dé à 6 faces et jetez-le.
De 1 à 2 le requin rigole de votre baril et renvoi sur la fiche de Quint, une tuile pénalité.
De 3 à 4 Le requin n'a pas trop apprécier votre baril, il mange un baigneur, si aucun baigneur n'est présent, augmenter lui quand même son score d'un.
De 5 à 6 Le requin perd un point de son score, si aucun point ne peut être retiré, le baril lui sera alors accroché au dos.
QUE SE PASSE-T-IL QUAND LE REQUIN APPARAIT AVEC DES BAIGNEURS ET DES BARILS.
- Appliquer dans l'ordre l'étape 1 et 2.
Et c'est reparti pour un tour. - Placez vos nouveaux pions apparitions face caché étalé.
- Tirez une carte évènement et appliquer son effet, placer les baigneurs.
- Tirez au hasard un pion apparition, et révélez-le, le requin apparaîtra donc via le résultat.
****SAUF QUE MAINTENANT AU LIEU DE N'EN MANGER QU'UN, L'EFFET ETAPE 1 S'APPLIQUE JUSQU'A LA FIN****
- Remettez votre pion apparition avec les autres et piochez-en un nouveau, face cachée et posez-le sur ou à coté de la fiche requin.
Voilà, j'espère avoir été le plus clair possible, et vous souhaite une bonne pêche.
Merci pour le partage ! à l’occasion je teste ça et j’en fais un retour.
Ce serait cool d’avoir un retour. En plus vous pouvez rajoutez ce que bon vous semble via cette variante.
Bonjour j’ai testé ta version solo aujourd’hui (j’ai recu le jeu aujourd’hui j’ai pas encore toutes les regles en tête mais les fiches perso résume bien les actions. Les petits points ou je reviens sur ta version solo:
- pour le détecteur de Hooper, un jeton A B C correspondant est plus “jouable” que le 2 sur 3 que tu propose
( ca veut dire faire un sans faute car 2 sur 3 si A et B sont bon C est automatiquement bon). Pour faire simple faire le même principe que les jumelles de Brody.
- lors du tour du requin on pioche une carte apparition (la ou le requin apparait et éventuellement croque un baigneur. ensuite on pioche un pion apparition que l’on place sur la fiche requin ( la ou il se trouve sur la carte) jusque la ca va.mais ce pion apparition est remis avec les autres a la fin du tour (je l’ai compris comme cela. ai-je raison?
- j’ai pas eu de chance avec la capacité de Quint. j’ai jamais tiré la carte hameçon.
-lorqu’un capacité est réussi on révèle le pion apparition sur la fiche du requin et on pose la figurine du requin sur cet endroit (et il mange les baigneurs le cas echéant) c’est bien ca? je l’ai adapté comme ca. parce que pour lui coller deux baril a l’animal ca a pas été une partie de plaisir.
-ta variante ne concerne que l’ile d’Amity (j’ai adapté une version solo “adaptable” pour la partie 2 sur l’Orca.
pour le reste ça ne m’a pas poser de problème. je referais une partie pour voir ce qui peut etre adapté ou modifier.(je basculais entre ta fiche de jeu sur l’ordi et le plateau de jeu c’etait pas trop pratique etant donné que je n’avaispas bien les regles en tete mais ca a été le jeu n’etant pas trop complexe dans ses regles.
Sinon t’as fait un bon job pour l’avoir adapté au solo (meme si ca perds un peu de son charme).
voila bon jeu avec les dents de la mer (45 eme anniversaire de la sortie du film cette année) et bonne baignade…
- pour le détecteur de Hooper, un jeton A B C correspondant est plus "jouable" que le 2 sur 3 que tu propose ( ca veut dire faire un sans faute car 2 sur 3 si A et B sont bon C est automatiquement bon). Pour faire simple faire le même principe que les jumelles de Brody.
- lors du tour du requin on pioche une carte apparition (la ou le requin apparait et éventuellement croque un baigneur. ensuite on pioche un pion apparition que l'on place sur la fiche requin ( la ou il se trouve sur la carte) jusque la ca va.mais ce pion apparition est remis avec les autres a la fin du tour (je l'ai compris comme cela. ai-je raison?Bonjour et merci d'avoir testé ma version solo.
Pour Hooper, l'idée était de faire un "mini" jeu propre à chaque personnage.
- j'ai pas eu de chance avec la capacité de Quint. j'ai jamais tiré la carte hameçon.Oui c'est ça.
-lorqu'un capacité est réussi on révèle le pion apparition sur la fiche du requin et on pose la figurine du requin sur cet endroit (et il mange les baigneurs le cas echéant) c'est bien ca? je l'ai adapté comme ca. parce que pour lui coller deux baril a l'animal ca a pas été une partie de plaisir.Tu peux rajouter une carte hameçon au cas ou.
Mon but pour cette variante était justement de rendre le jeu le plus difficile possible.
Oui c'est bien ça.-ta variante ne concerne que l'ile d'Amity (j'ai adapté une version solo "adaptable" pour la partie 2 sur l'Orca.
Pour la difficulté des barils, c'est voulu.
Hâte de la testé !Sinon t'as fait un bon job pour l'avoir adapté au solo (meme si ca perds un peu de son charme).
Merci beaucoup ! Ca me fais très plaisir.
Vraiment hâte de jouer à ta version de l'acte 2 !
la variante pour l’acte 2 “version provisoire”
peu de changement
distribuer les cartes bonus au requin et au trio comme dans la version normale
mélangez les jetons A B C du requin et piocher en un sans le dévoiler.
le trio joue normalement
- Lors du tour du requin révélez son jeton et révélez également une carte bonus.
- Les attaques se font normalement.
- Si le requin détruit une case ou se trouve un personne celui ci tombe a l’eau et le requin l’attaque immédiatement.
le requin gagne s’il ne reste plus que deux tuiles bateau (endommagées ou non) ou s’il tue les 3 personnages.(dans une partie normale il gagne en détruisant le bateau entièrement ou en tuant les 3 personnages)
Remy39 dit :- pour le détecteur de Hooper, un jeton A B C correspondant est plus "jouable" que le 2 sur 3 que tu propose ( ca veut dire faire un sans faute car 2 sur 3 si A et B sont bon C est automatiquement bon). Pour faire simple faire le même principe que les jumelles de Brody.
- lors du tour du requin on pioche une carte apparition (la ou le requin apparait et éventuellement croque un baigneur. ensuite on pioche un pion apparition que l'on place sur la fiche requin ( la ou il se trouve sur la carte) jusque la ca va.mais ce pion apparition est remis avec les autres a la fin du tour (je l'ai compris comme cela. ai-je raison?Bonjour et merci d'avoir testé ma version solo.
Pour Hooper, l'idée était de faire un "mini" jeu propre à chaque personnage.
- j'ai pas eu de chance avec la capacité de Quint. j'ai jamais tiré la carte hameçon.Oui c'est ça.
-lorqu'un capacité est réussi on révèle le pion apparition sur la fiche du requin et on pose la figurine du requin sur cet endroit (et il mange les baigneurs le cas echéant) c'est bien ca? je l'ai adapté comme ca. parce que pour lui coller deux baril a l'animal ca a pas été une partie de plaisir.Tu peux rajouter une carte hameçon au cas ou.
Mon but pour cette variante était justement de rendre le jeu le plus difficile possible.Oui c'est bien ça.-ta variante ne concerne que l'ile d'Amity (j'ai adapté une version solo "adaptable" pour la partie 2 sur l'Orca.
Pour la difficulté des barils, c'est voulu.
Hâte de la testé !Sinon t'as fait un bon job pour l'avoir adapté au solo (meme si ca perds un peu de son charme).Merci beaucoup ! Ca me fais très plaisir.
Vraiment hâte de jouer à ta version de l'acte 2 !
petit changement que j'ai apporter a la partie 1
- Lors du tour du requin on pioche une carte et on mange les nageurs comme d'hab puis comme dans la version solo on ajoute une carte apparition.le changement que je fais est a la fin du tour si le trio n'a pas trouver le requin avec leur capacité, le requin retourne sa carte et attaque les nageurs ou renverse les personnages s'il se trouve sur la meme case qu'eux.
Voici les modification/ ajout des deux parties du jeu :
Acte 1 L’île d’Amity
- Carte Evènement Rosbif .Si un ou plusieurs jeton Barils sont sur les docks, (pour être récupérer pas lancer par la capacité de Quint) remettez les dans la réserve.
- Tour du Requin
Piocher une carte apparition comme dans la variante solo puis piocher 2 autres cartes jusqu’à ce qu’elles soient adjacentes. Exemple → 1ère tuile apparition 4 → 5 (défausser car non adjacente à 4) → 3 → Ouest (dévorez les éventuels baigneurs suivant les règles de la variante solo. ensuite mélanger toutes les tuiles apparition et mettez en une face cacher sur la fiche du requin.
- Si le requin apparait sur une case ou se trouve un ou deux personnage (soit par une carte évènement soit par le tour du requin) le(s) personnage(s) tombe(nt) à l’eau (1 action pour remonter dans le bateau).
- petite modification sur la variante de Remy39 sur :
ETAPE 2 : QUE SE PASSE-T-IL QUAND LE REQUIN APPARAIT SUR UNE CASE AVEC UN BARIL
5 Le requin perd un point de son score, si aucun point ne peut être retiré, il ne se passe rien.
6 Le baril s’accroche au requin.
Acte 2 : L’orca
- le Requin joue une carte Bonus à chaque tour. Le nombre qu’il obtient à la fin de l’acte 1.
- s’il ne reste plus que deux parties du bateau (endommagées ou non ) le trio perd la partie.
- Si le requin détruit une case et qu’un ou plusieurs personnage tombe a l’eau, le requin effectue IMMEDIATEMENT une attaque contre les personnages a l’eau.
- CARTE BONUS MODIFICATION
- Vitesse de percussion : le requin inflige 2 dégats non annulable sur la case ou il se trouve. Si la case est vide il se déplace sur une case mer adjacente (avec un jeton A B C si possible ) sinon une case adjacente au choix et infliger 2 dégats à la case.
- Déchiquetage : relancez une seule fois les dés sont le résultat est vierge.le nouveau résultat est définitif.
- Double Attaque : cette seconde attaque cible une case adjacente.
DESTRUCTION DU BATEAU
- si une case bateau se retrouve non adjacente à une autre elle est immédiatement détruite.
exemple en partant d’en haut a gauche (poupe arrière) jusqu’en bas a droite (poste de vigie tribord). numéroté de 1 a 8 ( en haut 1 2 3 4 ) en bas ( 5 6 7 8 )
si la case 3 et la case 8 sont détruites, la case 4 est détruite aussi (non adjacente et la moitié de la vigie bâbord serait dans le vide).
si mon explication ne vous semble pas clair demander moi je prendrais des photo pour expliquer.
- si une arme à feu est utiliser contre le requin, et si elle est rechargé grâce à une carte munition elle ne peut pas être utilisé le tour suivant mais une autre arme à feu peut l’être.
voila c’est tout pour l’acte 2 j’attends vos commentaires remarque ou ajustement de cette variante.
Merci d’avoir pris le temps de lire
Les règles pour quint j’ai du mal à comprendre voir pas du tout compris .
3 Si la carte piochée comporte le symbole hameçon, vous gagnez le droit de révéler le pion présence Si le symbole n’y est pas, le baril reste dans l’eau.
Si le lancer de Quint est une réussite, et que le pion apparition indique que le requin apparaitra sur la même case que Quint, le baril lui sera alors accroché, à condition bien sûr que le baril lancer aussi soit sur la case de Quint et non adjacente.
Merci à Remy39 et à Baird pour leurs propositions.
Je suis largement partie de vos 2 propositions et j’ai fait quelques modifications.
J’avais besoin d’avoir ce côté déduction de la position du requin dans l’Acte 1.
N’hésitez pas à me faire vos retours.
LES DENTS DE LA MER Version SOLO
- Acte 1 : Amity
• Conditions de victoire
- Le jeu s’arrête :
o Si Le requin a tué 9 baigneurs=> victoire du requin
o Si le requin a 2 barils sur le dos => victoire des joueurs
• Mise en place
- Prendre 4 plateaux joueurs (3 personnages + 1 requin) face Acte 1
o Mettre les 4 tuiles pouvoir à côté du plateau requin
o Mettre 2 barils sur le plateau de Quint
o Mettre le détecteur de poisson sur le plateau de Hooper
o Mettre les jumelles et la tuile plage fermée sur le plateau de Brody - Installer le plateau face Acte 1 - Ile d’Amity
- Créer 12 tuiles position du requin sur papier libre (1,2,3,4,5,6,7,8,N,S,E,O) et mettez les dans un sac de pioche
• Tour de Jeu
o Evénement
- Tirez une carte évènement et appliquer son effet, placer les baigneurs.
o Tour de requin
- Piocher une tuile position du requin dans le sac et le positionner sur le plateau (action gratuite)
- Le requin effectue les actions suivantes dès qu’elles sont possibles dans leur ordre d’apparition jusqu’à avoir effectué 3 actions :
Manger 1 baigneur sur cette case (1 action)
Faire tomber tous les personnages de cette case dans l’eau qu’ils soient sur un bateau ou sur la plage (1 action)
Se déplacer : remettre la tuile position précédente et piocher une nouvelle tuile position jusqu’à tomber sur une case limitrophe) (1 action)
Manger 1 baigneur sur cette case (1 action)
Faire tomber tous les personnages de cette case dans l’eau (1 action)
Se déplacer : remettre la tuile position précédente et piocher une nouvelle tuile position jusqu’à tomber sur une case limitrophe) (1 action)
Manger 1 baigneur sur cette case (1 action)
Faire tomber tous les personnages de cette case dans l’eau (1 action)
Se déplacer : remettre la tuile position précédente et piocher une nouvelle tuile position jusqu’à tomber sur une case limitrophe) (1 action) - Notes :
S’il est avantageux pour le requin de jouer un de ses pouvoirs, le faire et défausser ensuite le pouvoir
Si le requin déclenche une ou plusieurs balises, le requin doit l’indiquer au groupe (sauf pouvoir contraire)
Le requin pourra au tour suivant réapparaitre dans n’importe quelle case
Enlever le jeton requin du plateau
o Déduction
- Si aucun baigneur n’a été mangé, ni aucune balise ne s’est déclenchée, ni aucun personnage n’est tombé dans l’eau, remettez toutes les tuiles positions du requin dans le sac de pioche
- Si ou ou plusieurs baigneurs ont été mangés, une ou plusieurs balises s’est déclenchées, ou un ou plusieurs personnages est tombé dans l’eau,
placer toutes les tuiles position du requin sur le plateau à l’endroit correspondant
remettre dans le sac de pioche uniquement les tuiles position sur lesquelles le requin pourrait se trouver compte tenu des baigneurs mangés/balises déclenchées/personnages tombés dans l’eau
laisser les autres tuiles position du requin sur le plateau. Cela matérialise les cases où le requin n’est pas.
o Action des joueurs
-
Chaque personnage doit jouer toutes ses actions (à tour de rôle). Les actions possibles sont indiquées sur chacun des plateaux joueurs. A chaque tour, l’ordre des joueurs peut changer.
-
Si le joueur est à l’eau, il lui coûtera 2 actions de remonter sur la plage ou le bateau.
-
Actions spécifiques des joueurs en variante solo :
Jumelles de Brody : Piocher une tuile position dans le sac de pioche. Si c’est la plage sur laquelle se trouve Brody, mettre le jeton de requin sur cette plage. Sinon, enlever la tuile position de la plage concernée du sac de pioche.
Détecteur de poisson de Hooper : Piocher une tuile position dans le sac de pioche. Si cela correspond à la case où se trouve le détecteur, mettre le jeton du requin sur cette case. Si c’est à proximité, ne conserver dans le sac de pioche que les tuiles positions correspondant aux cases limitrophes au détecteur de poisson.
Lancer de Baril de Quint : Piocher une tuile position dans le sac de pioche. Si cela correspond à la case sur laquelle Quint a lancé son baril, ajouter un baril sur le plateau du requin. Sinon, laisser le baril dans l’eau. -
Une fois que tous les joueurs ont joué, remettre toutes les tuiles positions dans le sac de pioche. Remettre les jumelles sur le plateau de Brody et le détecteur de poisson sur le plateau de Hooper, s’ils sont sur le plateau de jeu.
o Fin de tour
- Recommencer un nouveau tour jusqu’à ce qu’une condition de victoire soit validée.
2- Acte 2 : Orca
Règles identiques au mode multijoueur hormis :
- Mélanger les jetons A B C du requin et piocher en un sans le dévoiler.
- Lors du tour du requin révélez son jeton et révélez également une carte bonus.
- Si le requin détruit le bateau et que cela engendre qu’une partie du bateau ne soit plus rattaché à rien, cette partie du bateau est détruite.