Bien, il y a quelques temps, j’avais laissé un post sur une idée concernant la folie et l’enfermement par décision de justice dans une unité pour malades difficiles.
Je ne vais pas récapituler tous les échanges ici mais le sujet semblait “lourd” à nombre d’entre vous. J’ai laissé le truc mûrir, voire pourrir. Je me suis orienté vers un jeu de cartes à la limite du party game.
Les joueurs sont donc des timbrés dans un asile. Le but est d’en sortir.
Vous avez un niveau de dangerosité (ND) de départ. Si vous arrivez à 0, vous sortez. Si vous finissez un tour avec + de 15, vous êtes éliminé. Le gagnat est celui qui a 0 ou le dernier éliminé.
Vous disposez de 4 type de cartes :
Les personnels
Les soins
Les activités
Les troubles
Les crises
Les 3 premiers types diminue votre ND et les 2 derniers l’augmente.
4 tours de jeu
1.Matinée
2.Après-midi
3.Soirée
4.Nuit
Plusieurs phases dans les 3 permiers tours. Jouer des cartes sur son jeu et celui des adversaires, et prendre des medoc, le tout en simultané pour imprimer une petite brise de folie. Viens la salle commune où on s’échange ce que l’on veut dans un temps limité, tout le monde gueule afin d’obtenir ce qu’il a besoin, on se sent dans l’ambiance. Pendant ces phases, vous devez établir une stratégie de jeu en fonction de l’effet de vos cartes et vous débarrassez des troubles.
Le tour 4 se déroule en 4 phases :
1.Fermeture des cellules : vous appliquez les effets des cartes que vous avez mis sur votre jeu ou que vos adversaires vous ont placés.
2.Médication : une dernière dose avant d’aller au lit.
3.Troubles et Crise : si vous avez encore un trouble non résolu dans la journée, vous vous tapez une nouvelle crise, dur dur. Si vous avez une crise non résolue dans la journée, vous en appliquez l’effet.
4.Cauchemar : vérification de son ND. 0 vous sortez. +15 vous êtes éliminé.
Dans les test, les joueurs sont vraiment dingo et jouent même leur troubles sans qu’on leur demande. Le pharmacien est un rôle difficile quand 5 joueurs l’envahissent pour réclamer “mes pillules, vite, donne moi mes pilluUUULLES”.
Les règles et le reste sont là http://jymonpertuis.free.fr/asylum.html
3 pages, ce n’est pas long à lire.
Top c’est parti.
ça a l’air sympa.
J’aime bien le thème qui est très original.
Ca me donne bien plus envie que ta première proposition !
Pour l’avoir testé l’autre jour j’ai bien aimé le principe… Jouer un déjanté est plutôt sympa et le thème est bien rendu.
Après il y avait quelques trucs à modifier, dont un marqueur de tour pour savoir ou on en est dans la journée, quelques petits bugs avec les cartes “Personnel” que je trouvais en surnombre mais sinon ça roule …
Effectivement, je me suis bien rendu compte de l’effet plus attractif en incrustant une touche d’humour dans le pitch.
Pour donner une suite positive aux tests dont parle Stef, j’ai ajouté un petit truc pour indiquer dans quel tour de jeu nous sommes. Pour les cartes en surnombre, ce n’était pas les personnels - elles étaient limitées à 1 de chaque type - mais les soins et activités que les joueurs pouvaient avoir en plusieurs exemplaires. Effectivement, Stef à raison, trop puissant. Dorénavant, les soins et activités sont aussi limités à 1 de chaque type, plus logique aussi puisque le tour de jeu décrit une journée.
Pour ceux qui se promèneront au off de Cannes, vous pourrez toujours venir faire les fous à ma table.
J’avais pu tester aussi (en même temps que stef_décube) et le jeu m’a laissé une bonne impression. Des réglages à faire évidemment mais à part toi JYM qui avait été éliminé au premier tour, la partie fut serrée…
Il y avait ce problème du surplus de cartes en main. On pioche bien plus qu’on ne joue, et la phase d’échange avec les adversaires a ses limites : on veut bien donner des cartes contre des médicaments mais on ne veut pas faire gagner les autres. D’où l’idée d’une défausse permettant de récupérer des choses (médics, cartes… 3 cartes défaussées pour 1 carte piochée par exemple). ![]()
Et puis le fait qu’on choisisse notre cible au début de chaque phase permet d’éliminer un joueur. Si tout le monde charge quelqu’un, il ne peut rien faire et sort rapidement.
En tout cas un thème original. Parfois en adéquation avec l’ambiance : quand tout le monde gueule pour récupérer ce qu’il souhaite, ou par le fait que ça va vite, les phases s’enchaînent et se répètent, la peur de l’arrivée de la nuit parce qu’on n’a pas géré tous ses troubles, ça nous met bien dans la peau d’un malade incarcéré ! Parfois en contradiction, quand on se rend compte que c’était un petit jeu léger et rapide avec un thème bien lourd et grave.
Et un système prometteur. ![]()
Tu l’appelles comment ton jeu ?
Vol au dessus d’un nid de coucous ![]()
Pour le nom j’avais pensé à D398, c’est l’article du code pénal qui permet l’enfermement d’un sujet dangereux par décision de justice mais bon…c’est pas parlant et peut mieux faire.
Faluin : j’ai aussi bidouillé un truc pour échanger des cartes inutiles et que personne ne veut contre 1 de la pioche. Votre avis là-dessus était judicieux pour faire tourner les cartes.
Généralement, quand on “charge” un adversaire à plusieurs, il ne s’en sort pas. C’est cela les alliances. Dans la phase Salle commune, tout s’échange contre tout. Les joueurs peuvent très bien s’échanger des medocs ou cartes contre une non agression. Hé !
JYM en pleine création ludique. Faudra que je viennes te voir pour tester et voir ou tu en es.
JYM, tu es un grand malade!
Encore un jeu à essayer rapidement…