Black Angel, Des erreurs à ne pas faire ?

[Black Angel]

Bonjour,

Adepte de Black Angel depuis sa sortie et environ une 15 aine de parties (dont la plupart avec ma petite femme) je viens vers vous “aux grands spécialistes” car le jeu me frustre énormément !!!
Je m’explique, j’ ai presque perdu toutes mes parties… (vous allez me dire je suis mauvais, c’est peut-être pas faux!) pourtant j’ai essayé différentes stratégies, j’essaye de m’adapter à chaque fois, je tente des choses mais non, rien ni fait.
Parfois c’est très serré quelques points, mais pas plus tard que hier soir, une partie perdue lamentablement et avec un gros écart de points… dès le début c’était mal engager(mauvais tirage de cartes, mauvais dès, pas assez de ressources…) et tout souriait à ma femme (sauf moi! )
Alors y a t’il des erreurs à éviter, des choses que vous auriez pu remarquer qui conduisent plus facilement à la défaite…ou à l’inverse des stratégies plus gagnante

d’avance merci !!!

Une seule partie en ce qui me concerne, donc ce qui suit est à prendre avec des pincettes.
J’ai quand même eu l’impression :

- qu’il faut prendre très tôt des tuiles techno pour les jouer avec des cartes.

- qu’il faut prendre très tôt des tuiles techno avancées : pour avoir une chance de les faire sortir et aussi se donner une ou deux lignes directrices (sinon on est dans le flou à ce jeu où les choix sont très nombreux).

- qu’il faut mieux jouer les cartes à activation par dés devant le BA pour avoir le temps de préparer les ressources dont elles ont besoin, et avoir le temps de jouer un dé dessus avant leur expulsion.

- qu’il faut mieux jouer les cartes à expulsion derrière le BA pour qu’elles soient expulsées rapidement.

- qu’il est bien de déplacer souvent son/ses vaisseaux pour profiter d’un peu toutes les cartes présentes dans l’espace.

- que la couleur des dés est bien plus importante que leur chiffre !!! sans la bonne couleur on peut être coincé et voir disparaître des points précieux (par expulsion de la carte qu’on avait prévue de jouer). Donc en phase B, réserver un dé 1 ou 2 de la bonne couleur plutôt qu’un dé 3 de la mauvaise couleur…

- que les ressources, les débris et les cartes ravageurs sont essentiels pour chopper des dés, bonifier ses dés, et jouer les tuiles de son plateau : donc en prendre autant que possible, dés qu’une opportunité se présente.
Notamment la réparation des dégâts est une très bonne action : permet d’activer des tuiles de son plateau, puis de les récupérer en phase B : grosbill !!!


…évite de jouer avec ta femme, elle a l’air très forte à Black Angel. wink
Sinon, seulement 3 parties pour le moment, donc peu de remarques à faire, si ce n’est ce qui paraît évident :

- concernant les cartes mission, s’efforcer de mettre les cartes à pouvoir d’éjection derrière le BA et les cartes à pouvoir activables, ça dépend : si tu peux l’activer rapidement et que tu penses que ce que tu reçois te suffira, ça peut être bien derrière le BA pour éviter que ton adversaire ait elle aussi le temps de l’utiliser, sinon, s’il te faudra du temps à toi ou que tu prévois de l’activer plusieurs fois, devant le BA.

- concernant le tempo : c’est là la force de BA, et celui qui contrôle le tempo a un très net avantage à ce jeu. Je n’ai pas encore assez joué pour faire une dissertation là-dessus, mais c’est un point essentiel du jeu, car de lui dépendront l’enchaînement des séquences, le renouvellement de tes technos, la réserve et l’achat des dés, l’avancée du BA, etc.

- concernant le dé à réserver : là aussi il faut tenter d’anticiper sur ce qui va se passer durant quelques tours afin de savoir quel dé te sera réellement profitable et que tu ne veux absolument pas voir tomber aux mains de ton adversaire ; c’est souvent un élément à considérer en conjonction avec le tempo du jeu.

- concernant les tuiles techno : je n’en suis qu’aux balbutiements, donc je m’abstiendrai de tout commentaire, hormis qu’il faut apprendre en plus de bien les choisir, à bien les placer de façon optimale tout en pensant à ce que tu vas faire bouger ensuite si tu veux des technos avancées.


Voilà, ça ne t’aidera pas beaucoup, mais tu auras peut-être plus de réponses si tu mets le nom du jeu dans le titre de ton sujet.
Et je reviendrai dans quelques parties, si je comprends plus de choses.

Ce qui est cool, c’est qu’on a un forum Stratégie tout beau yes

Merci !

C’est bien les techniques que j’utilise…mais par exemple hier soir je prends des tuiles techno avancées (2 mais finalement elles m’ont pourri le jeux car elles ne sont pas utile en cours de partie et elles ont désorganisé mon plateau personnel et les lignes/colonnes de couleurs que j’avais construites et du coup obligé d’utiliser des cartes ravageurs pour activer le tout donc au final pas très rentable.
Un truc il est vrai qu’il ne faut pas oublier,  c’est de se déplacer dans l’espace même sans poser de cartes pour anticiper une pose éventuelle d’un adversaire.
autre petite chose, à 2 quand un adversaire est propriétaire d’une carte d’activation par dès et que vous venez chez lui pour activer cette carte, lui même bénéficie d’une activation gratuite… du coup il faut vraiment que cela vaille le coup,  éventuellement profiter du fait qu’il n’ai pas assez de ressources pour activer à ce moment,  mais le timing est important et cela fait encore un paramètre de plus à prendre en compte…
mais quel jeu passionnant!!!


Autre remarque importante liée au tempo : je pense qu’il faut éviter au maximum que l’adversaire profite trop des actions que l’on fait, en particulier à 2 joueurs (donc bien jauger ce qu’il va pouvoir faire avec les dés restants, essayer d’évaluer ses plans).

Quelques exemples de choses à prendre en compte :

- si l’on fait apparaître des Ravageurs, et donc des dégâts, en jouant une carte mission, c’est l’adversaire qui va pouvoir combattre (récupérer des cartes Ravageurs) ou réparer (récupérer des débris) en premier.
- lorsque l’on joue une carte mission, on ajoute des technos que l’adversaire va pouvoir s’approprier.
- en réparant des dégâts ou en combattant des Ravageurs, on facilite potentiellement à l’adversaire l’accès à certaines actions ou on améliore leur efficacité.
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Presque quoi que l’on fasse, l’adversaire peut ensuite en tirer bénéfice. Il faut donc veiller à ce que celui-ci soit le moins important possible (en allant à l’extrême, il est possible de faire une action qui bénéficie plus à l’adversaire qu’à soi-même). Bon, vous avez compris l’idée :slight_smile: C’est ce qu’on appelle de de “l’interaction positive” ?

Il va souvent falloir différer une action jusqu’à ce que les dés disponibles ne permettent plus à l’adversaire de … mais on risque alors de ne plus avoir le dé qui … et on risque donc de …

Bien entendu, à 3 ou à 4 joueurs, ces paramètres de timing sont encore moins contrôlables et prédictibles. Heureusement, on peut s’appuyer sur 2 éléments de (relative) stabilité : l’effet des cartes mission que l’on joue et son tableau personnel de technos.

Du tempo, du timing, du rythme !

jullo88 dit :mais par exemple hier soir je prends des tuiles techno avancées (2 mais finalement elles m'ont pourri le jeux car elles ne sont pas utile en cours de partie et elles ont désorganisé mon plateau personnel et les lignes/colonnes de couleurs que j'avais construites et du coup obligé d'utiliser des cartes ravageurs pour activer le tout donc au final pas très rentable.

Personnellement, j'aime beaucoup utiliser les cartes Ravageurs pour activer 3 technos (à condition bien sûr de jouer pas mal de technos). On a beaucoup plus de flexibilité.

Pour les technos avancées, je fais généralement en sorte de les expulser rapidement pour ne pas qu'elles encombrent inutilement le tableau justement (et quand on arrive à choper la techno avancée qui score sur les technos expulsées, on a moins de scrupules à sacrifier quelques technos non essentielles).

-mauvaise section-