Les Eurogames « à porte » …

Hello,

En évoquant les jeux « eurogame complexes » dans le topic dédié, je me suis demandé pourquoi j’avais un désamour de ceux-ci… :thinking:

En prenant mon expérience, je me suis rendu compte que dans beaucoup de ces jeux, il y avait une sorte de script que les plus « adroits » connaissent. Une sorte de passage obligé pour être efficace dans le jeu… une porte à passer.

Exemple : Agricola, avoir la 3ieme (et/ou 4 ieme) naissance est un passage obligé sinon ben tu pédales dans la semoule, le faire en premier est un premier ouf dans ton jeu. (j’ai pas dit que cela permettait de gagner hein). Souvent dans les jeux de pose d’ouvriers, ça va être la création d’ouvrier supplémentaire ( ?) Je suis sûr que ce genre de « porte » existe dans de nombreux jeux !
Un ami à Ark Nova (pas encore joué) m’a expliqué qu’un des coups à faire en début de partie était de prendre une icone de renommée via un bénévole pour atteindre le premier la case pour retourner une carte action… (si j’ai bien capté)

En découvrant régulièrement ce type de jeu, je me suis rendu compte que c’est souvent cela qui me chafouine : ces portes à franchir pour ne pas être complètement larguer par les autres joueurs au cours de la partie.
Bref cela scripte beaucoup ces jeux et cela réduit mon plaisir :

  1. Tu loupes ce passage et bim tu coures pendant le reste de la partie après le score sans aucun moyen de proprement revenir.
  2. Tu as une sensation d’être obligé de faire cela sinon tu vas perdre…

Après j’ai pris plaisir à Agricola à mener cette lutte à la 1ere pièce puis à la naissance… à coté de cela le jeu via les cartes propose beaucoup de « liberté »

Quel est votre sentiment sur cela ? Dans quel jeu trouvez-vous qu’il y a ces « portes » (ça me permettra de ne pas être pris au dépourvu)?

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Prendre un ouvrier supplémentaire dans un jeu de pose d’ouvriers = action forte.
C’est pas un peu une porte ouverte ? :wink:

Sinon, prendre rapidement une icône réputation à Ark Nova, c’est pas du tout un passage obligé à mon avis. A part ça, je trouve que Ark Nova n’est pas du tout scripté ! Et Agricola non plus. Du coup, je ne pense vraiment pas qu’un eurogame soit nécessairement scripté.

Mais intéressant ce topic

En effet, que c’est chiant un jeu où il y a ça :weary:
mais heureusement, des jeux comme ça, il n’y en a plus.

Dans Caylus, ya une porte :grin:

Blague à part, j’ai vu bcp de theroycraft sur Terra Mystica (alors, si tu as les fakirs, tu peux construire ton palais T1 et il faut placer ton peuple là, là et là) et GWT est connu pour sa première livraison à 6 pièces à Kansas City

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Sujet très intéressant, mais petite question préalable : pourquoi avoir limité aux eurogames :slightly_smiling_face: . Monter en réputation à Knarr, faire les premières construction à Kingdom builder près d’1 ou 2 lieu de bonus ou simplement commencer un puzzle en faisant d’abord le contour :yum: . Il y a plein de cas de “porte” ou “passage obligé” (mais j’aime bien le terme de porte).

L’exemple de la naissance à Agricola est effectivement l’un des cas les plus connus. A Ark nova je suppose que ce que tu voulais dire c’était faire rapidement 2 conservations pour débloquer une carte (souvent par validation rapide d’un projet). C’est un truc classique mais nullement obligatoire en tout cas pas de manière aussi décisive que la naissance de Agricola.

GWT a aussi quelques portes : la livraison à 6 à KS comme évoqué, le déblocage de la main à 5, l’activation du bonus double pioche/défausse, la construction d’1 batiment à péage pour éviter de trop dilapider, l’achat d’1 à 3 pour diversifier et valoriser le deck. On va dire que ce sont des coups classiques, qui ont leur efficacité mais pas d’omniprésence. Il m’est déjà arrivé de jouer sans l’une ou l’autre de ses possibilités, de voir qu’à un moment où j’aurais utiliser un de ces coups par sécurité il s’avérait que j’en avais un autre encore mieux dans les circonstances de la partie.

Globalement je ne pense pas qu’il y ait de problème de porte en soit. C’est souvent ce qui assure la tension et permet aussi d’avoir des repères (ou d’en donner au débutant). C’est plutôt une question de taille de porte :slight_smile: :

  • trop fermée. On entre dans le coup automatique qui peut mettre une bonne tension mais aussi trop formrt un moment clé pour la victoire.
  • trop ouverte. Là le risque c’est que du coup tous les coups se valent et que donc leur choix n’a plus intérêt. Sans compter le respect du thème (je suis d’autant moins gêné par une action Porte qu’elle a un cohérence thématique, par exemple l’exploration dans Darwin’s journey. Et inversement les jeux qui proposent des actions qui n’ont pas grand sens thématiquement juste par souci de proposer un jeu aux choix multiples).

Mouais ce que tu appelles “porte”, j’ai bien peur de l’appeler “action scriptée pour avoir une chance de rester dans la partie”. La plupart du temps, ce n’est pas signe de bon jeu…en tout cas c’est pas un truc super agréable.

Je préfère voir la porte comme une contrainte qui participe à donner sa personnalité au jeu. Ça peut même porter le thème (naissance à Agricola typiquement).
Ça me viendrait pas à l’esprit de râler conte un monde sans fin parce qu’il n’y aurait pas de stratégie viable sans payer les impôts de fin de manche.

Qu’une action soit obligatoire ne réduit paradoxalement pas nécessaire la liberté de choix, si le timing ou l’ordre a une grande importance et sont sujet aux contextes de la partie.

Un « script » c’est pour moi une série d’action que tu vas effectuer dans un ordre défini. Mais là encore, ça n’est pas forcément contradictoire avec la liberté de choix. Tout dépend du nombre de scripts différents possibles et du pourcentage de la partie scriptée, de l’inertie dans le changement si un imprévu se passe, etc.

Un des jeux les plus scriptés c’est les échecs avec carrément l’apprentissage d’ouverture parfois sur un nombre de coup très conséquent (ce qui est logique vu que c’est un des jeux les plus étudiés).
Pourtant le moindre décalage très léger dans la position peut remettre les choses en cause (équilibré instable du script, si on s’éloigne un peu du scénario prévu le jeu a tendance à nous éloigner encore plus, à la différence de certains jeux ou le script sera efficace et inamovible sans prendre en compte le contexte).

Si une seule ouverture est viable, alors c’est problématique. Si un nombre conséquent d’ouverture sont viables, alors à mon sens qu’importe que seules 20% des stratégies soient compétitives sur l’ensemble des coups possibles tant que le nombre résultant reste suffisant.

Je vois parfois (pas ici specifiquement, je parle de façon générale) le reproche « dommage en jouant de telle façon, on a aucune chance de gagner ». Mais est ce que quelqu’un se plaindrait que jouer h3, h4, h5, h6 en premiers coups soit mauvais aux échecs ?

Pour Agricola je ne suis pas un spécialiste (deux parties seulement y’a longtemps) mais ça ne me semble pas aberrant que l’action naissance soit « une porte » : la concurrence sur l’action sera rude, et le timing pour réussir à la mettre en place de façon efficace est important.

Pour GWT, à part la livraison à kansas City, je pense qu’aucun des points cités n’est primordial si on joue une stratégie batiment par exemple. L’action obligatoire serait « le recrutement », mais là encore ça me semble logique car faire une partie sans recruter c’est un peu comme jouer au foot sans faire de passe…

Bref, c’est un peu la bonne et la mauvaise action scriptée cette affaire :stuck_out_tongue:

Monasterium qui pour le coup crée un différentiel relativement important lorsque l’on obtient son dés supplémentaires par rapport à son adversaire. Mais surtout parce que la piste que l’on parcourt pour y accéder est probablement beaucoup plus intéressantes que le restant des actions. Alors on améliore toujours les mêmes emplacements, certains sont vraiment inutiles au possible. À contrario d’autres jeux ouvrent des “portes” mais ne sont en rien une obligation pour autant (GWT) et ne rendent absolument pas le reste non-viable.
Et surtout, on oublie que la problématique se pose réellement après Trouze parties. Et que l’on a poncé un jeu comme pas permis.

J’ai souvenir de 2 jeux de pose d’ouvrier ou cela m’avait particulièrement marqué le passage à un ouvrier supplémentaire.

Hansa Teutonica pour l’acquisition d’un nouvel ouvrier. Genre de passage obligé.
Un jeu eurogame loufoque dans l’espace de couleur bleu et orange ou on balade une flotte de vaisseau pour collecter des ressources.

Je crois que cela m’a vacciné de ce type de jeu…

Pareil, j’ai immédiatement pensé à Caylus et à cet emplacement que personne chez nous n’a jamais utilisé.

A hansa le déblocage des pièces c’est tellement crucial que c’est en gros 50% du jeu. Je ne vois pas ça comme un coup plus obligatoire que de prendre des jetons à splendor ?

Ma comparaison n’est pas top, mais je n’ai rien de mieux à proposer.

Les domaines à dominion ?

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Oui tu as raison, cela existe dans différents jeux.

Ensuite pour tes exemples à Knarr je ne connais pas assez (1 partie) mais la course à la piste de réputation doit être faite car sinon cela créé un gap entre les joueurs… Faut que je rejoue à Knarr, j’avais apprécié la partie.

Pour Kingdom Builder, là je connais bien, il n’y a rien de scripté pour le coup la première partie du jeu est une course aux bon bonus, il faut les choisir selon les cartes à score, puis il y a une bascule pour faire des points, et comme les bonus et les façons de gagner change de partie en partie ben il n’y a pas un passage obligé ( à par prendre des bonus de pose tôt, mais bon c’est la mécanique du jeu…)

L’ouvrière en plus dès le début de Myrmès. Ultra scripté. Le reste est top.

Tu n’as pas dû souvent faire de partie à 2 joueurs…

J’avoue…

ça dépend à quel point c’est punitif de ne pas le faire.

Pour prendre l’exemple d’agricola, le 3ieme gus, il est quasi obligatoire pour la victoire, c’est vrai, mais c’est souvent mieux de le faire 1 tour ou deux après qu’il soit dispo et développer d’autres axes (si tu fais ton 3ieme pion, tu n’as pas le temps de faire ton moteur de bouffe par exemple).

En fait, sur pas mal d’exemples cité ici, plus tu joues au jeu “scripté”, et plus tu trouves de parade à ce fameux script jugé obligatoire. C’est un peu la maladie du moment, poussé un peu trop fort par des influenceurs qui veulent absolument montrer qu’ils maîtrisent en exposant des défauts qui n’en sont pas vraiment.

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Tu me fais dire ce que je n’ai pas dit.
Si une action est obligatoire mais qu’on peut la faire quand on veut, c’est deja beaucoup moins scripté.
J’ai pris l’exemple de Myrmès. A tout les coups, c’etait rush sur le 3e ouvrier dès la première action. Ça, c’est scripté, et vu la date de sortie du jeu, c’est pas une “maladie” (comme tu dis) que j’ai attrapée ce matin. Et je ne regarde aucun influenceur personnellement, par principe. Uniquement des vidéo règles.

Après on peut aussi débattre sur le meta-game entre les joueurs.
Beaucoup de chose qui nous paraissent des “portes” ou des “scripts” viennent tout simplement d’habitudes ou routines qui viennent appuyer des comportements de jeu qui seraient restés anecdotiques avec d’autres joueurs.
J’ai un camarade de jeu qui, à Tzolk’in, a découvert une manière de nous laminer à tous les coups avec 2 spots préférentiels. Il a scripté depuis toutes ses parties là dessus, nous dégoûtant du jeu.
J’ai redécouvert le jeu en jouant avec d’autres joueurs.

Bref beaucoup à dire, sujet intéressant !

Kansas City à GWT, c’est loin d’être obligatoire. J’ai trouvé trop cher au début, trop fort à un moment et “à voir” maintenant. Mais, en fait, on y va de moins en moins. Après, on joue de plus en plus avec l’extension où le coût a été augmenté, ce qui la rend un peu moins intéressante mais, même avant, c’était loin d’être “automatique”.
C’est un phénomène assez frustrant mais qui peut aussi créer certaines tensions : tu sais que ça fait partie du jeu comme choper des ressources dans un jeu de ressources. Ca peut être vu sous différents angles. Parfois, j’ai réussi à faire en sorte qu’une contrainte que je trouvais chiante devienne intéressante. Quand tu le sais, tu l’intègres, tu le donne presque comme une règle de jeu quand tu l’expliques.

Amalfi qui prend tout cela à contre-pied !
C’est une véritable merveille ce jeu. Les bateaux ? Oui mais qui peuvent totalement être contre-produtif et les cartes et autres tuiles sont des alternatives tout aussi efficace.