Tu me fais dire ce que je n’ai pas dit.
Si une action est obligatoire mais qu’on peut la faire quand on veut, c’est deja beaucoup moins scripté.
J’ai pris l’exemple de Myrmès. A tout les coups, c’etait rush sur le 3e ouvrier dès la première action. Ça, c’est scripté, et vu la date de sortie du jeu, c’est pas une “maladie” (comme tu dis) que j’ai attrapée ce matin. Et je ne regarde aucun influenceur personnellement, par principe. Uniquement des vidéo règles.
Après on peut aussi débattre sur le meta-game entre les joueurs.
Beaucoup de chose qui nous paraissent des “portes” ou des “scripts” viennent tout simplement d’habitudes ou routines qui viennent appuyer des comportements de jeu qui seraient restés anecdotiques avec d’autres joueurs.
J’ai un camarade de jeu qui, à Tzolk’in, a découvert une manière de nous laminer à tous les coups avec 2 spots préférentiels. Il a scripté depuis toutes ses parties là dessus, nous dégoûtant du jeu.
J’ai redécouvert le jeu en jouant avec d’autres joueurs.
Kansas City à GWT, c’est loin d’être obligatoire. J’ai trouvé trop cher au début, trop fort à un moment et “à voir” maintenant. Mais, en fait, on y va de moins en moins. Après, on joue de plus en plus avec l’extension où le coût a été augmenté, ce qui la rend un peu moins intéressante mais, même avant, c’était loin d’être “automatique”.
C’est un phénomène assez frustrant mais qui peut aussi créer certaines tensions : tu sais que ça fait partie du jeu comme choper des ressources dans un jeu de ressources. Ca peut être vu sous différents angles. Parfois, j’ai réussi à faire en sorte qu’une contrainte que je trouvais chiante devienne intéressante. Quand tu le sais, tu l’intègres, tu le donne presque comme une règle de jeu quand tu l’expliques.
Amalfi qui prend tout cela à contre-pied !
C’est une véritable merveille ce jeu. Les bateaux ? Oui mais qui peuvent totalement être contre-produtif et les cartes et autres tuiles sont des alternatives tout aussi efficace.
sans l’extension, il y avait quand même un soucis sur cette action (qui n’étais quand même pas loin d’être la plus rentable du jeu en première livraison), et vue les corrections qui y ont été apportées, c’est que l’auteur était aussi d’accord avec cet état de fait car ça a été modifé dans toutes les versions qui ont suivi la notre.
Comme toi, cher OP, c’est qqch que je n’aime pas. J’aime les jeux où toutes les options stratégiques/développements à long terme sont aussi viables les unes que les autres et où c’est la maîtrise tactique qui fait la différence.
Plusieurs me viennent à l’esprit : Spyrium, Amyitis à 3-4, Trajan, Goa.
Et à l’inverse, il y a des passages obligés à :
Myrmes (niveau 2 de fourmilière au minimum, 4 nourrices au minimum)
Assyria (bon courage pour gagner avec une seule ziggourat)
Tzolk’in (avec son 1er tour scripté et ses développements pas équilibrés)
Amyitis à 2j, raison pour laquelle je n’y joue pas sans quelques ajustements.
C’est assez gonflant de se dire que Nawel va gagner parce qu’elle connaît la meilleure stratégie et pas parce qu’elle joue mieux que toi.
Non, ce n’est pas le cas dans tous les jeux. Je connais trop mal Tzolk’in pour savoir si c’est son cas, mais à Spyrium, ça ne me semble pas plus obligatoire qu’autre chose.
En fait, ça dépend du coût de l’ouvrier. Si c’est donné, c’est obligatoire. Si c’est un poids, faut voir.
Ce n’était clairement pas synonyme de Victoire pour autant, loin de là même. C’était tout de même contre-balancé par d’autres paramètres peut-être un poil plus hasardeux mais aussi plus efficace.
Première fois que j’entends parler d’un premier tour scripté a Tzolk’in. Je veux même pas savoir ce que c’est en fait.
Je pense que c’est juste un métagame dans certains groupes de joueurs.
Comme toi, je préfère les jeux aux options / chemins vers la victoire multiples plutôt que ceux où une ou deux stratégies surclassent toutes les autres.
Après, faut-il encore parfois tenter des choses pour découvrir des chemins « cachés » pouvant mener à la victoire. Il est tellement tentant de rester dans sa zone de confort (soit parce que l’on a pas envie de se prendre la tête, soit parce que l’on veut absolument gagner, soit parce que l’on pense qu’il n’y a pas d’autres possibilités viables, …).
Je me rappelle d’un vieux post de Cyril Demaegd qui expliquait la chose suivante concernant Caylus : la plupart des joueurs construisaient toujours en premier quasiment le même bâtiment. Il avait, je dis ça de mémoire, participé à un tournoi et s’était « amusé » à construire en premier un bâtiment qui ne l’était jamais ! Les autres joueurs étaient dans leur immense majorité décontenançés ! Et il arrivait à gagner (l’effet de surprise jouait un peu sans doute).
Il montrait par-là, s’il en était besoin, que Caylus était un jeu de profond avec de multiples possibilités.
Et c’est le cas dans beaucoup de jeux type Eurogames, du moins dans les anciens jeux (ceux ou auteurs et testeurs prenaient beaucoup de temps pour équilibrer leur jeu. Je pense que c’est un peu moins vrai aujourd’hui).
Bref tout ça pour dire que beaucoup de jeux ont beaucoup de chemins qui peuvent mener à la victoire, encore faut-il prendre la peine de les explorer …
C’est la difficulté et ce qui dessert les eurogames aujourd’hui : si avec la quantité il y en a surement qui ont des réelles négligences d’équilibrages, est-ce que c’est le cas de beaucoup par nécessité de vite sortir les jeux, ou est-ce juste que les joueurs n’explorent pas assez les jeux ? J’aurais tendance à pencher pour la seconde option
Après il y a la nuance équilibre/profondeur. Est- ce que les jeux sont globalement mathématiquement équilibrés, je pense que oui par le jeu des soupes de PV ( plus il y a de choses différentes qui rapportent plus les actions des joueurs ont moyens d’être valorisés et les scores sont serrés). Est-ce que les jeux ont de la profondeur par rapport à cet équilibre, c’est à dire que le jeu présente d’autres portes au fur et à mesure de l’approfondissement, là je suis plus réservé.
A mon avis, c’est impossible de gagner à Tzolk’in sans prendre d’ouvrier supplémentaire. Comme dans la très grande majorité des jeux de pose d’ouvriers (toujours à mon avis). Je ne connais pas Spyrium. Je trouverais ça intéressant d’avoir d’autres exemples “à la Spyrium”.
Pour moi, c’est le gros défaut de Tzolk’in (que j’aime beaucoup): il n’y a que 3 ou 4 stratégies gagnantes, et en plus, il faut fixer sa stratégie dans les 3-4 premiers tours max.