Un nouveau jeu de cartes crée par le papa de Viceroy vient d’arriver sur les étals russes.
Lien : http://hobbyworld.ru/gildii-laara
Il vous faudra cumuler les points de victoire pour gagner en vous faisant aider par des chefs de guildes du monde de Berserk, sachant que vous n’obtiendrez peut-être pas l’aide que vous escomptez.
La mécanique est maline. Sur la table, il y a autant de cartes que de joueurs. Ces cartes comportent cinq zones (ressources, conflit armé, loi, suite numérique - me souviens plus à quoi ça correspond, monstres marins - probablement ?). Et vous avez un certain nombre de cartes en main qui représentent les différents chefs de guildes. A votre tour, vous allez jouer l’un de ces chefs face à une carte disponible sur la table. Suivant le chef utilisé, cela mettra en valeur une seule zone des cartes.
On fait cela dans le sens des aiguilles d’une montre. Et puis, paf, on change de sens et du coup, c’est le dernier joueur à avoir choisi son chef de guilde qui va pouvoir choisir la carte qui l’intéresse et surtout qui va bloquer ses adversaires. L’embarras du choix donc.
Mais le premier joueur ne sera pas trop lésé non plus, puisque si on lui laisse la carte dont personne ne veut, il peut changer le chef de guilde contre un qu’il a encore en main, faisant de cette carte non désirée quelque chose de nettement plus attrayant.
On fait cela pendant douze tours et on compte les points.
Il y a fort à parier que chez les joueurs les plus calculateurs il s’agira d’un jeu déclenchant de l’analysis paralysis mais il y a vraiment beaucoup de choix cornéliens qui se déroulent et il faudra bien observer ses adversaires sans être trop gourmand.
Si je suis un peu flou au départ, c’est que j’ai pu joué au prototype où les joueurs faisaient des offrandes à des dieux grecs (nom de code: Pantheon). J’avais suggéré à Yuri de changer la donne en le mettant dans l’univers de Berserk afin qu’il soit raccord avec Viceroy. Apparemment, d’autres ont eu la même idée.
On verra si le jeu est aussi séduisant visuellement que son “grand frère”. En tout cas, j’ai beaucoup apprécié ce jeu aussi bien pour ses sensations que par sa durée relativement courte (on est dans du 30-45 minutes).
Vivement les règles en anglais. Je vous tiendrai au jus.
→ A noter qu’en anglais, le jeu s’appelle Golden Sails.
Hop, le jeu vient d’avoir son entrée sur BGG: The Golden Sails | Board Game | BoardGameGeek
La boîte contient:
- 48 cartes ressources
- 20 cartes experts (5 pour chaque joueur)
- 5 cartes “marché animaux”
- 1 carnet de score
- 1 carte “premier joueur”
- les règles bien sûr
Le but du jeu est de se faire un maximum de brouzoufs en se servant d’experts qui sauront vous conseiller lors d’achats de ressources (armes, animaux, pierres précieuses, épices & sorts).
On commence donc la partie en déterminant le premier joueur ainsi que la carte “marché des animaux” qui indiquera à tous les joueurs comment obtenir des points avec les animaux. Les quatre autres marchés seront retournés et serviront d’aide de jeu pour le score des épices.
Suivant le nombre de joueurs, on va choisir un certain nombre de cartes ressources à jouer. A 2 joueurs, 24 cartes; 3 joueurs, 36 cartes et 4 joueurs, la totalité donc 48 cartes. Le jeu va donc durer 12 tours à l’issue desquels les joueurs auront donc chacun 12 cartes.
Comment se déroule un tour de jeu:
- on révèle autant de cartes que de joueurs.
- en commençant par le premier joueur, chaque joueur va poser son premier expert à côté d’une carte indiquant quelle ressource cette carte représente.
Ensuite, et là tout le sel du jeu, dans l’ordre inverse (donc en commençant par le dernier joueur), chaque joueur va prendre une des cartes et la poser devant lui en respectant l’orientation de la ressource obtenue. Par exemple, si un joueur obtient la carte du centre, il aura droit à un sort (couleur violette en haut), celle de droite à une épice (couleur rouge en haut) et celle de gauche à une pierre précieuse (que le joueur gardera cachée, nous verrons après pourquoi).
Le premier joueur (et seulement lui) aura le droit au moment de prendre sa carte de choisir un autre expert (qu’il n’aura pas encore joué) et donc changer l’orientation de la carte qu’il lui reste. Il défaussera donc l’expert joué et récupérera celui à côté de la carte.
Les experts joués pendant ce tour sont défaussés.
On passe la carte “premier joueur” au joueur de gauche et on continue ainsi pendant 4 tours. Au bout des 4 tours, chaque joueur récupère un expert de chaque domaine et on continue ainsi pendant toute la partie. Vous noterez donc que sur les 5 experts, 4 seulement sont joués par chaque joueur.
Une fois que les 12 tours ont été effectués, on compte les points:
- les sorts: ils apportent des points pour certaines combinaisons, couleurs de cartes, … Dans l’exemple ci-dessous, on a des cartes un peu particulières, celle de gauche étant un joker, celle du centre “4 points pour chaque ensemble composé de cartes de différentes couleurs”, et celle de droite permet de contrer un certain type d’arme (nous verrons ci-dessous comment cela fonctionne).
- les pierres précieuses: les joueurs révèlent leurs cartes cachées. Le principe est de faire une suite de chiffres. Pour chaque suite, on compte le nombres de cartes composant la suite au carré. Par exemple: un joueur ayant un 4, un 5, un 6 et un 1 obtiendra 1 point pour le 1 et 9 points pour sa suite 4 5 6. A noter que les cartes vont de 1 à 8 et qu’il y a un effet cyclique, c’est à dire qu’on peut tout à fait faire une suite 8-1-2-3 et donc obtenir 16 points avec ces 4 cartes.
- les épices: elles fonctionnent comme indiqué ci-dessus. Les ressources identiques ne rapportent aucun point.
- les animaux: suivant la carte marché désignée au début de la partie, les joueurs construisent les combinaisons qui leur rapportent le plus de points. Un animal ne peut être utilisé qu’une seule fois bien sûr. Le 5ème marché est un poil plus complexe à utiliser puisqu’il faudra garder ses animaux dans l’ordre dans lequel on les aura achetés. Suivant la disposition des animaux, on marquera plus ou moins de points.
- les armes: ces cartes font des points de dégâts aux joueurs de gauche et de droite et donnent donc des malus à leurs scores. Les doublons d’armes sont à proscrire puisqu’ils s’annulent. Le sort de la carte de droite permet de se protéger contre un seul type d’arme.
Et voilà, celui qui a le plus de points remporte la partie. En cas d’égalité, c’est le joueur le plus pacifique (qui a reçu le moins de points avec les armes) qui gagne et s’il y a encore égalité, c’est le joueur qui possède le moins de cartes “armes” qui gagne.
Au final, c’est un jeu qui tourne bien et vite et qui se révèle assez frustrant au niveau des choix avec des retournements de situations assez rageants et / ou jubilatoires, c’est suivant où on se trouve dans le jeu.
Le jeu dispose d’un second tirage avec une nouvelle couverture. Quelque chose qui le différencie d’autres jeux avec des bateaux en couverture.
Je trouve toujours leur direction artistique “douteuse” chez Hobby World mais ce jeu m’a l’air une nouvelle fois excellent. D’ailleurs dans le sujet sur Viceroy, il me semble que tu causais d’un autre jeu de cette clique, c’est celui là ?
Je suis tout à fait d’accord avec toi sur l’aspect graphique. Je trouve dommage qu’ils n’arrivent pas à garder la charte graphique de Viceroy (ils ont assez réussi leur coup sur Bastion d’ailleurs). C’est un peu trop flashy / heroic fantasy des années 80 à mon goût. Mais bon, ils apprennent, c’est un “jeune” éditeur, même s’ils ont sorti du Colons de Catane voilà presque 10 -12 ans.
Sinon concernant les jeux, il y en a plusieurs qui font partie du même “univers”:
- Berserk, un JCC qui a connu plusieurs variations (je crois même qu’il y a un JCE mais je ne suis pas sûr)
- Viceroy est le premier jeu à surfer sur la licence (par Yuri Zhuravlev - j’avais oublié un v en écrivant son nom)
- Bastion est ensuite paru. Collaboratif, c’est un jeu où il faut contrer une armée de monstres attaquant la citadelle (c’est peut-être de celui-là dont je parlais)
- Enfin Golden Sails, par le même auteur que Viceroy.




