Ah bon, c’est si simple que ça ? @sebduj faut que tu fasses un jeu de train, t’attends quoi ?
La locomotive, c’est le jeu qui pérennise ta boite d’édition. Une gamme qui devient une licence presque incoutournable dans le paysage ludique.
Troyes et Deus, c’est deux bombes. Mais Tatie Gisèle, en jeu tout public pour initier le " joue pas beaucoup " elle connait Carcassonne, et peut-être 7 Wonders, LADR, ou CdC.
Elle a jamais entendu parler de Pearl Games, de Ginkgopolis, de Time of Empires, de Otys, ni même du très familial Solenia.
Aujourd’hui, j’ai tendance à croire qu’une boîte d’édition ne peut assurer sa pérennité qu’en développant une gamme familiale parallèlement à des jeux d’initiés (je me trompe peut-être).
Sebduj me detrompera peut-être, mais la rente assurée par une licence identifiée par tous types de joueurs, ca n’existe pas vraiment chez Pearl Games.
@sebduj Feuille de route pour Pearl Games, moi je dis : 2 OK Games, 1 tuerie façon Pearl Games entre les deux, 2 OK Games, 1 tuerie façon Pearl Games entre les deux, etc. A force, vous allez bien le dégoter ce OK Games qui assure la rente.
De rien pour les conseils d’experts, j’ai fait des écoles exprès pour ça.
Tinners’ trail : Martin Wallace précise dans les notes de design que le mécanisme d’investissement est inspiré des Princes de Florence du duo Kramer et Ulrich et qu’il a emprunté le principe de temps à Jenseits von Theben de Peter Prinz.
Le mécanisme de cartes stratégiques de ??? est le fruit d’une évolution inspirée des jeux de société allemands. Du petit mais astucieux Verrater de Marcel-André Casasola Merkle à Citadelles de Bruno Faidutti, une évolution s’est amorcée qui, à mon avis, changera les jeux de société à l’avenir.
La principale innovation de ces jeux est que les “phases” typiques ont été grandement simplifiées, l’engagement principal du jeu étant désormais lié de manière élégante à des composants (dans le cas de Citadelles, les cartes de personnage) plutôt qu’à une lourde liste de phases. Wolfgang Kramer a également abordé cette évolution d’une manière différente, avec le magnifique El Grande. Dans El Grande, le composant essentiel, les cartes d’action, ne simule pas des phases comme dans Citadelles, mais fait avancer les joueurs en leur faisant choisir des stratégies spécifiques dans un environnement d’information parfaite. Vinci de Philippe Keyaerts a introduit le merveilleux système de “valeur croissante” qui fournit un équilibre aux capacités non sélectionnées en augmentant leur valeur à chaque tour jusqu’à ce qu’elles soient sélectionnées. Andreas Seyfarth a poussé cette évolution encore plus loin en combinant les éléments ci-dessus (et en y ajoutant ses propres innovations) dans le très populaire et merveilleusement conçu Puerto Rico.
Puerto Rico a fusionné les phases dynamiques (Verrater, Citadelles), la stratégie de sélection des informations parfaites (El Grande) et le mécanisme de valeur croissante (Vinci) de ses illustres prédécesseurs.
Cette série de développements brillants m’a fourni les outils nécessaires pour me libérer des structures de phases linéaires stagnantes.
Tiré des Designer’s Note de (faut deviner )
Trop facile : Twilight Imperium III de Christian T. Petersen.
Merci de vous intéresser à la petite vie de PG J’ai pas mal de choses à dire évidemment.
Une locomotives, je n’en ai pas, c’est vrai, mais je suis heureux des jeux que j’ai édité, pas une seule déception à mes yeux (je le dis sincèrement sans me soucier des auteurs…). Mon gros regret est pour Tournay : on est parti d’une feuille blanche après Essen 2010 pour le sortir à Essen 2011. Aujourd’hui, ca paraît invraisemblable de faire un jeu dans un tel délai et il aurait pu être bien meilleur quand je vois le succès de certains jeux de cartes de tableau building actuellement.
Tout ca pour dire que l’ADN de Pearl Games est de sortir des jeux dont les qualités leur permettront des beaux succès d’estime. A l’exception des 2 derniers, je pense que mes jeux on eu de chouettes succès d’estime si on considère que 3 jeux ont été vendus à plus de 50000 exemplaires ( dans l’ordre: l’auberge sanglante, Deus et Troyes) et que tous les autres ont franchis la barre des 10000.
On en vient au coeur du problème: les succès d’estime permettent-ils de faire vivre une maison d’édition ? Oui, bien sur ! Seulement, ca ne suffisait pas pour Asmodee qui a, et c’est bien normal, besoin de plus que ça. L’organisation d’Asmodee permet de faire vivre des boites qui ont une locomotive. Il y’avait un problème d’échelle, j’avais trop de frais fixes liés à cette organisation par rapport à mes entrées d’argent. Je n’ai pas à me plaindre d’asmodée pour cet aspect là des choses, ca ne matchait juste pas.
Que faut-il donc pour vivre de succès d’estime?
Il faut peu des frais fixes et notamment une petite équipe, sachant que je suis convaincu qu’on peut faire beaucoup de choses seul en sous-traitant ce qu’on aime pas ( absolument tout peut-être sous-traité actuellement). Mon ami Shadi Torbey fonctionne comme ça avec In Patience et l’éditeur ami Quined Games aussi, par exemple. Le crowfunding devrait aussi encourager cette logique mais il y’a eu trop de dérives, le crowdfunding n’est plus qu’un énorme cirque marketing.
Il faut essayer de sortir un peu plus de jeux, 1,5 ou 2 par an me semble bien, pour se permettre l’un ou l’autre raté. Mais cela est difficile si on souhaite comme moi participer activement au développement des jeux. Je n’ai jamais sorti de jeu en ne développant pas beaucoup, à l’exception de Ginkgopolis que Xavier m’a servi sur un plateau d’argent. J’ai par exemple passé plus de temps sur le développement de Bruxelles que sur la création de Solenia par exemple (ne pas être dans les remerciements de la nouvelle version est délirant pour moi, zut, je parle trop). Donc sortir plus de jeux oui, mais en faisant un meilleur sourcing, en acceptant de développer moins et en créant moins de jeux en interne.
Enfin, il faut malgré tout être le plus constant possible pour que chaque jeu soit un “événement” que certains ne veulent pas raté. A défaut de locomotive, il faut une bonne image de marque auprès des gamers.
J’en arrive aux 2 soucis de PG. J’ai tendance à vivre un peu trop dans le confort famillial, je n’ai pas un gros réseau de joueurs et créateurs autour de moi, je ne parcours pas le monde des événements ludiques chaque week-end. Il suffit de voir l’armée tchèque qui débarque depuis 15 ans à Essen pour CGE, ils sont des dizaines… Ils ont d’ailleurs dégoté un succès comme Arnak parmi ces fans/amis.
Le 2ème est que je me traîne une saleté de maladie (bipolarité) qui ne me permet pas d’avoir toujours l’énergie nécessaire pour avancer comme il le faudrait.
Voilà, c’est fini pour l’instant confession intime. J’avoue que je me sens toujours un peu chez moi ici et que je regrette qu’il n’y ait presque plus d’auteurs ou éditeurs ici, je me sens obligé de compenser
Edit: je me rends compte que ce post n’a rien à faire ici, c’est de votre faute, vous l’avez lancé
J’aime bien te faire parler
Ca m’avait d’ailleurs agréablement surpris de trouver cette déclaration d’amour aux Eurogames dans la cathédrale de l’Améritrash à kiloplastic qu’est TI3 ^^