[Les légendes d'Hélèna] L'Aventure est une question de choix

ahuacatl dit:je me suis fait la même réflexion. Pourquoi avoir tjs comme objectif final de sauver la princesse? surtout que si on l'a déjà sauvé une fois, et qu'elle s'est fait reprendre cette gourde, bah elle se démerde :lol:

va dire ça à Peach :roll:
Beewiz dit:Coucou !
Bon déjà je préviens je n'ai lu que le 1er post donc désolé si je répète quelqu'un...
Au début j'avais un peu peur à la vue de l'ergonomie du proto que j'ai trouvée bof bof (désolé, je suis franc, c'est parce que je vais être gentil après ^^). Et puis j'ai eu peur que ce soit du très linéaire et du très classique. Mais finalement je me dis que le jeu doit être bien marrant et bien ficelé, notamment par cette idée d'événements aléatoire et les différentes manières de les résoudre. Pareil, j'avais un peu peur du système de combat très classique avec un dé, mais la grille de combat différente pour chaque monstre et l'enjeu de placement doivent être intéressants à jouer également. Si ces idées sont bien exploitées, ça peut donner un excellent jeu semi-coopératif (par contre niveau originalité je suis incapable de juger car je ne connais pas du tout les jeux coopératifs, j'ai horreur de ça d'habitude).
Donc, tout compte fait, ce jeu est bien intriguant. Je le testerai à PEL si j'ai le temps (et toi aussi ^^').
NB : par contre, je trouve que tu restreins énormément le potentiel du jeu en le scénarisant de manière fixe avec cette "quête d'Helena". Ton système permettrait que l'enjeu soit à chaque fois différent.

Merci pour tes commentaires et je suis bien content que le jeu t’intrigue! 8)
Alors je commence avec le look de mon jeu : J'ai surtout cherché à réaliser un proto fonctionnel et lisible. Cependant, il faut savoir que je ne m'y connais pas du tout en logiciel de traitement d'images. Du coup 100% du design du jeu a été réalisé sur... EXCEL! : shock: :shock: Oui, ce n'est pas à lui que je pensais en 1er pour illustrer mon proto mais il m'a permis d'avoir toutes mes Tuiles "Aventure" strictement de la même taille et sur le même modèle. Ainsi, j'ai obtenu relativement facilement une "cohérence graphique".
Idem pour les règles. Je ne sais pas du tout me servir d’Acrobat et compagnie. Du coup, elles sont rédigées et illustrées "à l'ancienne" sur Word.
J'avoue être content du résultat à la fois fonctionnel et lisible de mon proto mais je comprends parfaitement que le résultat puisse ne pas plaire (surtout quand on voit la beauté et finesse graphique d’un proto comme Madsteam, par exemple).
Tu as très bien saisi deux points essentiels du « Gameplay » du jeu :
-D’une part, lors d’un combat, les joueurs vont généralement tout faire asséner le coup final et prendre les bonus. Pour cela, certains seront prêts à tenter de prendre des risques parfois inconsidérés. Le dilemme sera de plus en pus présent avec l’avancement de la partie. Dois-je laisser les autres joueurs taper l’ennemi et engranger de précieux bonus mais éviter de perdre des points de vie… Ou est-ce que je participe activement au combat au risque d’y laisser des plumes… voir même de mourir !
-D’autre part, chaque partie se renouvelle justement parce que les événements apparaissent de façon aléatoirement mais tout de même en fonction d’une difficulté choisie à l’avance. D’une partie à l’autre, certains événements peuvent bien évidemment réapparaitre mais rarement dans les mêmes conditions. De plus, certaines Tuiles n’auront pas le même effet d’une partie à l’autre.
Pour être plus concret, voici comment préparer les Tuiles « Aventure » avant la partie :

ahuacatl dit:
Beewiz dit:je trouve que tu restreins énormément le potentiel du jeu en le scénarisant de manière fixe avec cette "quête d'Helena". Ton système permettrait que l'enjeu soit à chaque fois différent.

je me suis fait la même réflexion. Pourquoi avoir tjs comme objectif final de sauver la princesse? surtout que si on l'a déjà sauvé une fois, et qu'elle s'est fait reprendre cette gourde, bah elle se démerde :lol:
plus sérieusement, ce serait bien que l'objectif final soit aussi imprévisible que les quêtes qui jalonnent le parcours.

Ha ! Ha ! Ha ! :lol: :lol: Alors je vais tout vous avouer! En fait, je ne suis pas particulièrement fan de l’univers Héroic fantasy ou Médiéval fantastique. Par contre, j’aime beaucoup l’imagerie et la liberté de mécanique ludique que cet univers permet. A l’origine le jeu s’intitulait « Les Quêtes de Fantastika »… Fantastika étant le monde où se déroulait les différentes quêtes. J’aimais beaucoup ce titre… Et puis, PAF ! Je découvre au hasard d’un forum posté sur Trictrac qu’un jeu intitulé « Fantastika » existe déjà! Et comme j’avais décidé de proposer mon jeu (très mal dégrossi, je m’en rends compte aujourd’hui !) au concours de Boulogne, il me fallait un titre rapidement. Comme ma femme, qui s’appelle Hélène, m’a très largement encouragé à concrétiser ce projet (sans elle, je n’aurai sans doute jamais sauté le pas), j’ai eu l’idée de lui faire un clin d’œil dans le titre de mon jeu. La Princesse Hélèna était née ! Et bien évidemment, avec elle, tout un scénario d’Héroic fantasy classique permettant de justifier la quête de nos Héros.
Maintenant, il faut s’avoir qu’il existe 3 Tuiles « Combat Final ». A chaque partie on en affrontera 1 seule. A chaque fois, la Princesse est aux prises avec un adversaire différent et surtout le combat propose un « Gameplay » original propre à la carte rencontrée (histoire de ne pas tomber sur un combat trop classique).
En suivant vos conseils, je pourrai imaginer créer 2 fois 3 nouvelles Tuiles Combat Final. Chaque série de 3 tuiles étant associée à un même Objectif Commun.
Dans l’absolu, je pense déjà à une série de 3 tuiles débouchant sur l’affrontement avec un Dragon pour lui dérober son Or. On pourrait aussi imaginer une série de 3 Tuiles Combat Final pour renverser un Roi est lui piquer son Trône !
Bon, je lance des idées comme ça, mais pourquoi pas. Ceci dit, cela débouche sur 2 inconvénients (pas insurmontables):
Pour le 1er : Certaines Tuiles « Aventure » font référence au fait que les Héros sont à la recherche de la Princesse Hélèna dans le petit texte d’ambiance. Cela contribue, je pense, à immerger davantage les joueurs dans l’histoire. Il faudrait donc retirer ces références pour que les Tuiles « Aventure » deviennent utilisables avec n’importe quel ennemi final. Pourquoi pas.
Pour le 2ème : C’est simplement une question de « grosseur » du matériel. J’ai réduit de façon drastique mon matériel de base qui était trop gros. Donc, je ne sais pas si ajouter 6 Tuiles en plus ne serait pas un handicape face à un éditeur.
Aqua dit:
ahuacatl dit:je me suis fait la même réflexion. Pourquoi avoir tjs comme objectif final de sauver la princesse? surtout que si on l'a déjà sauvé une fois, et qu'elle s'est fait reprendre cette gourde, bah elle se démerde :lol:

va dire ça à Peach :roll:


La remarque d’Aqua sur la Princesse Peach est très juste en fait ! En effet, après coup, je me suis aperçu que le titre « Les légendes d’Hélèna » sonnait beaucoup comme « La légende de Zelda ». Sans compter que, comme dans les 1er Mario, l’un des objets utilisé fréquemment dans mon jeu est un radis. Ces deux références à Nintendo sont totalement inconscientes mais finalement, elles me plaisent bien car elles sont suffisamment discrètes pour ne pas vampiriser le thème et l’esprit de mon jeu.

Voili, voilou : Encore une fois, je serais heureux de vous présenter mon jeu pour qu’il vous montre tout son potentiel ludique ! Donc, n’hésitez pas à venir me rencontrer au PEL ! 

Dans les mario, c’était un navet je crois, et non un radis. Non? (Mario 2 d’ailleurs)

ahuacatl dit:Dans les mario, c'était un navet je crois, et non un radis. Non? (Mario 2 d'ailleurs)


Je crois bien que tu as raison! :^:
BDPHILOU dit:
J'avoue être content du résultat à la fois fonctionnel et lisible de mon proto mais je comprends parfaitement que le résultat puisse ne pas plaire (surtout quand on voit la beauté et finesse graphique d’un proto comme Madsteam, par exemple).


Qu'importe le flacon pourvu qu'on ait l'ivresse :1900pouic:
ahuacatl dit:
BDPHILOU dit:
J'avoue être content du résultat à la fois fonctionnel et lisible de mon proto mais je comprends parfaitement que le résultat puisse ne pas plaire (surtout quand on voit la beauté et finesse graphique d’un proto comme Madsteam, par exemple).

Qu'importe le flacon pourvu qu'on ait l'ivresse :1900pouic:


Entièrement d'accord... mais je trouve que ton flacon est vraiment très joli! ;)
BDPHILOU dit:
ahuacatl dit:
BDPHILOU dit:
J'avoue être content du résultat à la fois fonctionnel et lisible de mon proto mais je comprends parfaitement que le résultat puisse ne pas plaire (surtout quand on voit la beauté et finesse graphique d’un proto comme Madsteam, par exemple).

Qu'importe le flacon pourvu qu'on ait l'ivresse :1900pouic:

Entièrement d'accord... mais je trouve que ton flacon est vraiment très joli! ;)


Je ne parlais pas d'esthétisme mais bien d'ergonomie. Lorsque j'avais joué à Madsteam sur le OFF de Cannes je ne l'avais pas trouvé ergonomique non plus (désolé ahuacatl... mais bon je te l'avais dit sur place ^^').

L'esthétisme sur un proto c'est secondaire. C'est un plus, qui peut rendre l'expérience de jeu + immersive, mais ce n'est pas primordial et je me suis déjà bien marré sur des protos trèèèèèèèèèèès moches !

Par contre, une bonne ergonomie, ça montre déjà que les mécanismes peuvent être intuitifs et fluides. Une mauvaise ergonomie cache peut-être des mécanismes trop compliqués ou mal alambiqués. Ce n'est qu'un goût personnel, mais j'aime les jeux intuitifs et logiques, et si je ne capte pas d'un regard l'ergonomie et donc la logique d'un jeu, en général ça me rebute et ça nuit à mon plaisir de jeu. Donc même sur un proto ça a de l'importance. Enfin, ce n'est que mon avis ! :wink:
Beewiz dit:
BDPHILOU dit:
ahuacatl dit:
BDPHILOU dit:
J'avoue être content du résultat à la fois fonctionnel et lisible de mon proto mais je comprends parfaitement que le résultat puisse ne pas plaire (surtout quand on voit la beauté et finesse graphique d’un proto comme Madsteam, par exemple).

Qu'importe le flacon pourvu qu'on ait l'ivresse :1900pouic:

Entièrement d'accord... mais je trouve que ton flacon est vraiment très joli! ;)

Je ne parlais pas d'esthétisme mais bien d'ergonomie. Lorsque j'avais joué à Madsteam sur le OFF de Cannes je ne l'avais pas trouvé ergonomique non plus (désolé ahuacatl... mais bon je te l'avais dit sur place ^^').
L'esthétisme sur un proto c'est secondaire. C'est un plus, qui peut rendre l'expérience de jeu + immersive, mais ce n'est pas primordial et je me suis déjà bien marré sur des protos trèèèèèèèèèèès moches !
Par contre, une bonne ergonomie, ça montre déjà que les mécanismes peuvent être intuitifs et fluides. Une mauvaise ergonomie cache peut-être des mécanismes trop compliqués ou mal alambiqués. Ce n'est qu'un goût personnel, mais j'aime les jeux intuitifs et logiques, et si je ne capte pas d'un regard l'ergonomie et donc la logique d'un jeu, en général ça me rebute et ça nuit à mon plaisir de jeu. Donc même sur un proto ça a de l'importance. Enfin, ce n'est que mon avis ! :wink:


J'avais compris de travers. Désolé! En fait l'ergonomie est la suivante :

- D'une part tu un plateau individuel sur lequel figure : Points de Coups Portés, Points de Vie, Inventaire, Bourse et Pouvoir Spécial.

- D'autre part, Sur les Tuile Aventure, tu as le lieu (Foret / Montagne ou Château), le type de Tuile qui explique comment procéder pour résoudre la rencontre. Tu as aussi un contexte (texte d'ambiance) et un défi (qui affine les règles générales) et surtout de 1 à 6 emplacements (suivant les situations rencontrées). Toutes ses infos sont donc à la portée de tous.

Une fois que chaque joueur a posé son jeton "Héros" sur un emplacement, il suffit d'appliquer les effets de gauche à droite.

C'est comme ça que j'ai pensé l'ergonomie du jeu. Si tu as des suggestions pour l'améliorer, n'hésite pas! ;)

A part ça, voici les différents pouvoir de mes Personnages. Il faut savoir que le jeu contient 6 fiches Héros recto/verso (une face homme et une face femme). Chaque pouvoir est utilisable 2 fois sur la durée de la partie et il ne sont pas récupérables une fois utilisés. Les couleurs représente ne niveau de recommandation pour prendre un Héros :
- Vert : Jouable facilement par un débutant.
- Bleu : Recommandé lorsque l'on a déjà joué quelques parties.
- Rouge : Recommandé exclusivement aux joueurs ayant une bonne expérience du jeu.



Pour info, le jeu contient donc 12 personnages jouables... mais j'en ai déjà créé en plus au moins 20. Je les garde sous le coude au cas où! ;) :^:

Oui oui je sais bien, mais tu vois par exemple pour la fiche de personnage ce serait plus sympa de représenter l’argent et les points de vie par des jetons plutôt que par des pistes de score alambiquées. Mais bon, ne t’inquiète pas, ça reste un détail dans ton cas, même si de prime abord j’ai quand même hésiter à lire le topic à cause de ça.

Je profite de l’occasion pour vous présenter la situation de départ de chaque Héros. Celle-ci prend la forme d’un équipement ou d’un avantage propre :



Afin de bien comprendre les avantages de chacun, voici la liste des objets présents dans le jeu :





Dans la plupart des cas, ces objets sont achetés auprès du marchand avant d’entrer dans chaque lieu. Il est possible d’en trouver durant l’aventure mais c’est nettement plus rare.

Les Objets ont un rôle central dans mon jeu. Ils servent leur propriétaire mais ils sont également au centre de l’entente entre les joueurs et de l’entre-aide. D’ailleurs, il est assez fréquent, lors d’une partie standard, que les objets soient utilisés dans l’intérêt de tous (et non pas forcément dans l’intérêt individuel). Alors qu’en mode équipe, c’est déjà beaucoup moins “Peace and Love”. Les tractations dans ce mode de jeu sont beaucoup plus “sauvages” : “Tu veux mon radis pour ne pas crever? OK, file moi toute ton or!”.

Certains objets permettent de réduire le hasard du jeu mais aucun ne permet de l’éliminer totalement.

Vous en savez plus sur les Objets de mon jeu. N’hésitez pas si vous avez d’autre questions?

Beewiz dit:Oui oui je sais bien, mais tu vois par exemple pour la fiche de personnage ce serait plus sympa de représenter l'argent et les points de vie par des jetons plutôt que par des pistes de score alambiquées. Mais bon, ne t'inquiète pas, ça reste un détail dans ton cas, même si de prime abord j'ai quand même hésiter à lire le topic à cause de ça.


En fait, à la base, les Pièces d'Or étaient de sublimes Pièces d'Or (Celles éditées en édition limitée pour Libertalia!). Mais bon, ça faisait "too much" donc, je suis passé aux pièces en bois "jaunes". Et finalement, lors de l'évaluation au OLNI, il est clairement apparu que mon matos était trop prolifique et c'était valable pour le grand nombre de pièces d'or. D'où l'idée de faire une piste avec simplement deux cubes : 1 pour les dizaine et l'autre pour les unités. Ainsi, avec 12 petits cube j'économise en matériel plusieurs dizaines de pièces. C'est un choix. Mais c'est vrai que j'apprécie aussi le fait manipuler de belles pièces sonnantes et trébuchantes! :)

Par contre, pour le niveau de vie, comme il bouge souvent, une piste est vraiment plus simple que des jetons. Et puis, comme ça on ne risque pas de se tromper sur le nombre maximum de points de vie (limités à 5).

:^:
lynkowsky dit:Les objectifs secrets sont en effet sans doute un moyen malin de contrer ce souci. A voir ensuite sur la durée, si des joueurs experts qui connaissent les objectifs ne seront pas capables de juger mieux le classement de chacun, et donc leur intérêt, ou non, à jouer le jeu.


Pour répondre plus concrètement à ta question, il faut savoir qu'en début de partie, tu as le choix entre 3 cartes "Objectif Secret". Tu en sélectionnes une secrètement et tu défausses les autres. Comme tu peux le voir sur le tableau suivant, il y a probablement des objectifs qui apparaissent plus simples à deviner que d'autres, mais cela reste marginale je pense :

J’adore le concept de collaboration forcée pour accomplir des tâches. :pouicbravo:

La seule chose qui je crois améliorerait l’ambiance serait d’avoir un thème plus fort par rapport aux personnages.

Pourquoi essaient-t-ils d’user de ruse ou de ne pas coopérer?

Je crois que si les aventuriers étaient des brigands forcés de coopérer pour un but commun ou des goblins étant naturellement non-coopératifs, je crois que le lien entre les mécaniques et le thème serait plus fort.

Voici le genre d’esprit de coopération des goblins :) J’aimerais bien jouer le membre d’une bande de goblins déchaînés mais qui tente d’atteindre un objectif commun.
http://gallery.burrowowl.net/index.php?q=/post/view/17810

On dirait que l’on veut avoir une raison thématique de ne pas trop se faire confiance et de faire des compromis pour réussir la mission sans trop se mouiller.

Who needs Web dit:J'adore le concept de collaboration forcée pour accomplir des tâches. :pouicbravo:
La seule chose qui je crois améliorerait l'ambiance serait d'avoir un thème plus fort par rapport aux personnages.
Pourquoi essaient-t-ils d'user de ruse ou de ne pas coopérer?
Je crois que si les aventuriers étaient des brigands forcés de coopérer pour un but commun ou des goblins étant naturellement non-coopératifs, je crois que le lien entre les mécaniques et le thème serait plus fort.
Voici le genre d'esprit de coopération des goblins :) J'aimerais bien jouer le membre d'une bande de goblins déchaînés mais qui tente d'atteindre un objectif commun.
http://gallery.burrowowl.net/index.php?q=/post/view/17810
On dirait que l'on veut avoir une raison thématique de ne pas trop se faire confiance et de faire des compromis pour réussir la mission sans trop se mouiller.


Merci pour tes encouragements!

L'idée de l'équipe de Gobblins est sympa! Mais en fait, mon jeu n'est pas forcément compétitif. Encore une fois, on peut très bien décider à l'avance d'être une équipe et de ne pas se départager par les points en fin de partie. Un Héros vivant et tout le monde à gagné (comme dans l'école des fans! :wink: :wink: ). Et pour le coup, le changement de thème ne fonctionnerait pas.

De plus, si je n'ai que des gobblins, c'est difficile de les différencier et d'expliquer pourquoi un tel à un tel pouvoir spécial.

Mais en tous les cas, merci pour tes remarques :)

Je vois que tu es au Canada... mais si tu comptes venir à Paris est Ludique, tu es le très bien venu ! :)

ENJOY!

Comme vous l’avez compris, Les Légendes d’Hélèna est un jeu d’Aventure Coopératif (ou semi-coopératif selon le mode sélectionné et l’état d’esprit des joueurs autour de la table).

Durant le jeu, les joueurs qui incarnent des Héros, vont devoir traverser 3 types de Lieu composé chacun de 5 Tuiles “Aventure” (parmi 15 possibles et sélectionné au hasard en fonction de la difficulté voulue). Il existe 45 Tuiles “Aventure” dans le jeu et 3 Tuiles “Combat Final”

Voici 3 visuels de Tuile Aventure :

Voici un exemple de Tuile Aventure “Forêt Magique” :



Voici un exemple de Tuile Aventure “Montagne Sacrée” :



Voici un exemple de Tuile Aventure “Château Maudit” :

Syn dit:
:|


Wahouuuuu!!!!! C'est Superbe!!! 1000000 Mercis pour cette démonstration de présentation et d'ergonomie qui me laisse sans voix... :shock: :shock: :shock:


:pouicbravo: :pouicbravo: :pouicbravo: :pouicbravo:

Je suis incapable de faire un rendu aussi beau.

Merci beaucoup du beau cadeau que tu me fais là!

Juste pour info, peux tu me dire le titre du logiciel que tu as utilisé et le temps que tu as mis pour créer cette fiche « Héros ». ;)

Encore Meeeeeeeerci! :)

Bonjour.

Ravi que cette image te plaise.

J’utilise depuis pas mal de temps Photofiltres studio X.
Plus complet que le simple photofiltres.
Il est facile d’accès pour les débutants .
J’ai pourtant photoshop mais s’il à beaucoup d’avantages , notamment diminuer le nombre d’action et de manip 3 au lieu de 6-7 pour photofiltres .
Il à un inconvénient pour moi qui utilise des dizaines de photos raboutées.


Pour cette image disons que j’ai passé 2 heures à la monter.
Par contre je passe plus de temps à chercher des images sur le net qui m’inspirent .
Et mon esprit rêveur me fait souvent errer de page en page sur le net :mrgreen: ce qui n’aide pas à se concentrer.

Syn.

Bravo Syn :pouicok:

@BDPHILOU: y’a une petite coquille sur le texte de la sorcière vaudou “malédicAtion” (un “a” en trop)

l’idée de cette carte est bonne d’ailleurs, sympa d’obliger les héros à se fritter subitement :twisted:

Voilà tout de suite ça donne + envie ! :wink:

Bravo Syn !

Et même si les grilles sont encore là, on a perdu la manip avec le trombone qui avait l’air fastidieuse.

Beewiz dit:Voilà tout de suite ça donne + envie ! :wink:
Bravo Syn !
Et même si les grilles sont encore là, on a perdu la manip avec le trombone qui avait l'air fastidieuse.


ahuacatl dit:Bravo Syn :pouicok:
@BDPHILOU: y'a une petite coquille sur le texte de la sorcière vaudou "malédicAtion" (un "a" en trop)
l'idée de cette carte est bonne d'ailleurs, sympa d'obliger les héros à se fritter subitement :twisted:




Grace à Syn j'ai repensé le look de mes Fiches "Héros" : Vous préférez laquelle (La plus fonctionnelle)?

L'actuel Magicien :



Le relooké (avec Paint, je ne maitrise toujours pas Photoshop! ;) ;) ):