ahuacatl dit:je me suis fait la même réflexion. Pourquoi avoir tjs comme objectif final de sauver la princesse? surtout que si on l'a déjà sauvé une fois, et qu'elle s'est fait reprendre cette gourde, bah elle se démerde![]()
va dire ça à Peach

ahuacatl dit:je me suis fait la même réflexion. Pourquoi avoir tjs comme objectif final de sauver la princesse? surtout que si on l'a déjà sauvé une fois, et qu'elle s'est fait reprendre cette gourde, bah elle se démerde![]()
Beewiz dit:Coucou !
Bon déjà je préviens je n'ai lu que le 1er post donc désolé si je répète quelqu'un...
Au début j'avais un peu peur à la vue de l'ergonomie du proto que j'ai trouvée bof bof (désolé, je suis franc, c'est parce que je vais être gentil après ^^). Et puis j'ai eu peur que ce soit du très linéaire et du très classique. Mais finalement je me dis que le jeu doit être bien marrant et bien ficelé, notamment par cette idée d'événements aléatoire et les différentes manières de les résoudre. Pareil, j'avais un peu peur du système de combat très classique avec un dé, mais la grille de combat différente pour chaque monstre et l'enjeu de placement doivent être intéressants à jouer également. Si ces idées sont bien exploitées, ça peut donner un excellent jeu semi-coopératif (par contre niveau originalité je suis incapable de juger car je ne connais pas du tout les jeux coopératifs, j'ai horreur de ça d'habitude).
Donc, tout compte fait, ce jeu est bien intriguant. Je le testerai à PEL si j'ai le temps (et toi aussi ^^').
NB : par contre, je trouve que tu restreins énormément le potentiel du jeu en le scénarisant de manière fixe avec cette "quête d'Helena". Ton système permettrait que l'enjeu soit à chaque fois différent.
ahuacatl dit:Beewiz dit:je trouve que tu restreins énormément le potentiel du jeu en le scénarisant de manière fixe avec cette "quête d'Helena". Ton système permettrait que l'enjeu soit à chaque fois différent.
je me suis fait la même réflexion. Pourquoi avoir tjs comme objectif final de sauver la princesse? surtout que si on l'a déjà sauvé une fois, et qu'elle s'est fait reprendre cette gourde, bah elle se démerde![]()
plus sérieusement, ce serait bien que l'objectif final soit aussi imprévisible que les quêtes qui jalonnent le parcours.
Aqua dit:ahuacatl dit:je me suis fait la même réflexion. Pourquoi avoir tjs comme objectif final de sauver la princesse? surtout que si on l'a déjà sauvé une fois, et qu'elle s'est fait reprendre cette gourde, bah elle se démerde![]()
va dire ça à Peach
Dans les mario, c’était un navet je crois, et non un radis. Non? (Mario 2 d’ailleurs)
ahuacatl dit:Dans les mario, c'était un navet je crois, et non un radis. Non? (Mario 2 d'ailleurs)
BDPHILOU dit:
J'avoue être content du résultat à la fois fonctionnel et lisible de mon proto mais je comprends parfaitement que le résultat puisse ne pas plaire (surtout quand on voit la beauté et finesse graphique d’un proto comme Madsteam, par exemple).
ahuacatl dit:BDPHILOU dit:
J'avoue être content du résultat à la fois fonctionnel et lisible de mon proto mais je comprends parfaitement que le résultat puisse ne pas plaire (surtout quand on voit la beauté et finesse graphique d’un proto comme Madsteam, par exemple).
Qu'importe le flacon pourvu qu'on ait l'ivresse
BDPHILOU dit:ahuacatl dit:BDPHILOU dit:
J'avoue être content du résultat à la fois fonctionnel et lisible de mon proto mais je comprends parfaitement que le résultat puisse ne pas plaire (surtout quand on voit la beauté et finesse graphique d’un proto comme Madsteam, par exemple).
Qu'importe le flacon pourvu qu'on ait l'ivresse
Entièrement d'accord... mais je trouve que ton flacon est vraiment très joli!
Beewiz dit:BDPHILOU dit:ahuacatl dit:BDPHILOU dit:
J'avoue être content du résultat à la fois fonctionnel et lisible de mon proto mais je comprends parfaitement que le résultat puisse ne pas plaire (surtout quand on voit la beauté et finesse graphique d’un proto comme Madsteam, par exemple).
Qu'importe le flacon pourvu qu'on ait l'ivresse
Entièrement d'accord... mais je trouve que ton flacon est vraiment très joli!
Je ne parlais pas d'esthétisme mais bien d'ergonomie. Lorsque j'avais joué à Madsteam sur le OFF de Cannes je ne l'avais pas trouvé ergonomique non plus (désolé ahuacatl... mais bon je te l'avais dit sur place ^^').
L'esthétisme sur un proto c'est secondaire. C'est un plus, qui peut rendre l'expérience de jeu + immersive, mais ce n'est pas primordial et je me suis déjà bien marré sur des protos trèèèèèèèèèèès moches !
Par contre, une bonne ergonomie, ça montre déjà que les mécanismes peuvent être intuitifs et fluides. Une mauvaise ergonomie cache peut-être des mécanismes trop compliqués ou mal alambiqués. Ce n'est qu'un goût personnel, mais j'aime les jeux intuitifs et logiques, et si je ne capte pas d'un regard l'ergonomie et donc la logique d'un jeu, en général ça me rebute et ça nuit à mon plaisir de jeu. Donc même sur un proto ça a de l'importance. Enfin, ce n'est que mon avis !
Oui oui je sais bien, mais tu vois par exemple pour la fiche de personnage ce serait plus sympa de représenter l’argent et les points de vie par des jetons plutôt que par des pistes de score alambiquées. Mais bon, ne t’inquiète pas, ça reste un détail dans ton cas, même si de prime abord j’ai quand même hésiter à lire le topic à cause de ça.
Je profite de l’occasion pour vous présenter la situation de départ de chaque Héros. Celle-ci prend la forme d’un équipement ou d’un avantage propre :
Afin de bien comprendre les avantages de chacun, voici la liste des objets présents dans le jeu :
Dans la plupart des cas, ces objets sont achetés auprès du marchand avant d’entrer dans chaque lieu. Il est possible d’en trouver durant l’aventure mais c’est nettement plus rare.
Les Objets ont un rôle central dans mon jeu. Ils servent leur propriétaire mais ils sont également au centre de l’entente entre les joueurs et de l’entre-aide. D’ailleurs, il est assez fréquent, lors d’une partie standard, que les objets soient utilisés dans l’intérêt de tous (et non pas forcément dans l’intérêt individuel). Alors qu’en mode équipe, c’est déjà beaucoup moins “Peace and Love”. Les tractations dans ce mode de jeu sont beaucoup plus “sauvages” : “Tu veux mon radis pour ne pas crever? OK, file moi toute ton or!”.
Certains objets permettent de réduire le hasard du jeu mais aucun ne permet de l’éliminer totalement.
Vous en savez plus sur les Objets de mon jeu. N’hésitez pas si vous avez d’autre questions?
Beewiz dit:Oui oui je sais bien, mais tu vois par exemple pour la fiche de personnage ce serait plus sympa de représenter l'argent et les points de vie par des jetons plutôt que par des pistes de score alambiquées. Mais bon, ne t'inquiète pas, ça reste un détail dans ton cas, même si de prime abord j'ai quand même hésiter à lire le topic à cause de ça.
lynkowsky dit:Les objectifs secrets sont en effet sans doute un moyen malin de contrer ce souci. A voir ensuite sur la durée, si des joueurs experts qui connaissent les objectifs ne seront pas capables de juger mieux le classement de chacun, et donc leur intérêt, ou non, à jouer le jeu.
J’adore le concept de collaboration forcée pour accomplir des tâches.
La seule chose qui je crois améliorerait l’ambiance serait d’avoir un thème plus fort par rapport aux personnages.
Pourquoi essaient-t-ils d’user de ruse ou de ne pas coopérer?
Je crois que si les aventuriers étaient des brigands forcés de coopérer pour un but commun ou des goblins étant naturellement non-coopératifs, je crois que le lien entre les mécaniques et le thème serait plus fort.
Voici le genre d’esprit de coopération des goblins J’aimerais bien jouer le membre d’une bande de goblins déchaînés mais qui tente d’atteindre un objectif commun.
http://gallery.burrowowl.net/index.php?q=/post/view/17810
On dirait que l’on veut avoir une raison thématique de ne pas trop se faire confiance et de faire des compromis pour réussir la mission sans trop se mouiller.
Who needs Web dit:J'adore le concept de collaboration forcée pour accomplir des tâches.![]()
La seule chose qui je crois améliorerait l'ambiance serait d'avoir un thème plus fort par rapport aux personnages.
Pourquoi essaient-t-ils d'user de ruse ou de ne pas coopérer?
Je crois que si les aventuriers étaient des brigands forcés de coopérer pour un but commun ou des goblins étant naturellement non-coopératifs, je crois que le lien entre les mécaniques et le thème serait plus fort.
Voici le genre d'esprit de coopération des goblinsJ'aimerais bien jouer le membre d'une bande de goblins déchaînés mais qui tente d'atteindre un objectif commun.
http://gallery.burrowowl.net/index.php?q=/post/view/17810
On dirait que l'on veut avoir une raison thématique de ne pas trop se faire confiance et de faire des compromis pour réussir la mission sans trop se mouiller.
Comme vous l’avez compris, Les Légendes d’Hélèna est un jeu d’Aventure Coopératif (ou semi-coopératif selon le mode sélectionné et l’état d’esprit des joueurs autour de la table).
Durant le jeu, les joueurs qui incarnent des Héros, vont devoir traverser 3 types de Lieu composé chacun de 5 Tuiles “Aventure” (parmi 15 possibles et sélectionné au hasard en fonction de la difficulté voulue). Il existe 45 Tuiles “Aventure” dans le jeu et 3 Tuiles “Combat Final”
Voici 3 visuels de Tuile Aventure :
Voici un exemple de Tuile Aventure “Forêt Magique” :
Voici un exemple de Tuile Aventure “Montagne Sacrée” :
Voici un exemple de Tuile Aventure “Château Maudit” :
Syn dit:
Bonjour.
Ravi que cette image te plaise.
J’utilise depuis pas mal de temps Photofiltres studio X.
Plus complet que le simple photofiltres.
Il est facile d’accès pour les débutants .
J’ai pourtant photoshop mais s’il à beaucoup d’avantages , notamment diminuer le nombre d’action et de manip 3 au lieu de 6-7 pour photofiltres .
Il à un inconvénient pour moi qui utilise des dizaines de photos raboutées.
Pour cette image disons que j’ai passé 2 heures à la monter.
Par contre je passe plus de temps à chercher des images sur le net qui m’inspirent .
Et mon esprit rêveur me fait souvent errer de page en page sur le net ce qui n’aide pas à se concentrer.
Syn.
Bravo Syn
@BDPHILOU: y’a une petite coquille sur le texte de la sorcière vaudou “malédicAtion” (un “a” en trop)
l’idée de cette carte est bonne d’ailleurs, sympa d’obliger les héros à se fritter subitement
Voilà tout de suite ça donne + envie !
Bravo Syn !
Et même si les grilles sont encore là, on a perdu la manip avec le trombone qui avait l’air fastidieuse.
Beewiz dit:Voilà tout de suite ça donne + envie !
Bravo Syn !
Et même si les grilles sont encore là, on a perdu la manip avec le trombone qui avait l'air fastidieuse.
ahuacatl dit:Bravo Syn![]()
@BDPHILOU: y'a une petite coquille sur le texte de la sorcière vaudou "malédicAtion" (un "a" en trop)
l'idée de cette carte est bonne d'ailleurs, sympa d'obliger les héros à se fritter subitement