Les Légendes d’Hélèna
Voici la présentation de mon 1er jeu! J’espère que cela vous plaira!
Un jeu de Philippe ATTALI
2 à 6 joueurs / 90 minutes / A partir de 12 ans / Explication des règles : 10 minutes.
Mécaniques : Aventure / Coopération / Négociation Collective / Choix individuel / Combat / Objectifs individuel et collectif.
Avancement du jeu : Règles (14ème version) et prototype (8ème version) terminés.
Nombre de parties jouées : environ 60.
Etat des Concours :
En Pré-sélection au concours OLNI : http://www.selileo.fr/parties-2013/15-05-2013/
En compétition pour le « Pari Ludique » de Paris est Ludique dans la catégorie « Expert » : https://sites.google.com/a/parisestludi … -de-demain
Variante : Par équipe (2 équipes de 3 joueurs / 3 équipes de 2 joueurs / 2 équipes de 2 joueurs). Ce mode rend le jeu beaucoup plus âpre car la cohésion entre les joueurs est nettement plus délicate à gérer.
Editeurs ou simples curieux n’hésitez pas à me contacter à propos de mon jeu « les Légendes d’Hélèna » en m’envoyant un message privé via TricTrac ou en posant toutes vos questions sur ce forum.
Autres informations : Les images permettant d’illustrer mon jeu appartiennent à leurs auteurs respectifs. Elles n’ont pas pour but d’être commercialisées et ne sont utilisées que sur l’unique prototype du jeu.
Résumé avancé des règles
Idée du jeu :
Les Légendes d’Hélèna est un jeu où 2 à 6 joueurs vont vivre ensemble une aventure médiévale fantastique semée d’embuches en parcourant trois types de lieu :
Tout d’abord : La Forêt magique,
Puis : La Montagne sacrée,
Et enfin le Château Maudit dans lequel est retenue la Princesse Hélèna.
Avant de visiter chacun de ces trois lieux, un marchand se proposera de vendre divers objets utiles pour la réussite des joueurs dans leur quête.
BUT DU JEU
Les joueurs incarnent des Héros devant atteindre la dernière salle du Château Maudit où est retenue la Princesse Hélèna. Ils tenteront de la sauver lors d’un affrontement final face à son geôlier. Si au moins l’un des joueurs est vivant après ce combat, la partie est gagnée pour l’ensemble de l’équipe.
Pour mener à bien cette mission, les joueurs vont devoir prendre des décisions collectives ou individuelles à chaque étape de leur aventure. Certaines situations demanderont même de la négociation ou de la ruse et d’autres s’imposeront d’office.
Même si les joueurs ont pour objectif commun de libérer la Princesse Hélèna, ils possèdent également chacun un objectif secret qu’ils tenteront d’atteindre individuellement. Il existe 20 objectifs secrets différents.
Les Fiches “Héros”
Les joueurs choisissent l’un des 6 types de Héros (Homme/Femme étant au recto/verso) : Un magicien/Une Magicienne, Un Guerrier/Une Guerrière, Un Guérisseur/Une Guérisseuse, Un Nain/Une Naine, Un Elfe/Une jeune Elfe et Un Voleur/Une Voleuse.
Chaque joueur dispose d’une fiche Héros permettant de recenser :
-le nombre de Coups Portés lors des combats durant la partie.
-le niveau de vie du Héros (de 0 à 5).
-L’inventaire pouvant accueillir 4 Objets.
-les pièces d’Or contenus dans une bourse.
-le pouvoir spécial du Héros (utilisable 2 fois sur toute la partie).
De plus un équipement propre à chaque personnage est ajouté à la Fiche « Héros ».
Exemple de mise en place de la Fiche « Héros » pour la Guerrière :
MISE A JOUR : Grâce à l’aide de ce forum et de Syn, les Fiches “Héros” ont évolué pour devenir plus ergonomiques et beaucoup plus belles :
1)Présentation générale du déroulement de jeu :
a) Avant de parcourir chacun des 3 lieux du jeu (La Forêt Magique puis la Montagne Sacrée et enfin le Château Maudit), les joueurs rencontrent le Marchand auprès duquel ils effectuent leurs achats.
b) Ensuite, l’équipe part à l’aventure et l’un des joueurs révèle et lit la 1er Tuile Aventure du lieu parcouru puis la pose sur la table. Celle-ci présente un contexte et un défi que les participants devront tenter de résoudre en fonction du Type de Tuile (Voir 2) Présentation des Tuiles “Aventure”).
c) Il est possible que cette Tuile Aventure entraine les joueurs dans un combat. Dans ce cas, ils devront le résoudre en appliquant des règles précises (Voir résumé des combat en 3).
d) Dès qu’une Tuile Aventure est totalement résolue, on révèle et lit la suivante puis on la pose devant ou au-dessus de la précédente et ainsi de suite.
e) Dès qu’un Lieu a été totalement parcouru par l’équipe, l’ensemble de ses Tuiles est mis de côté. Une fois les 3 Lieux parcourus, les joueurs livreront un ultime combat en révélant la Tuile « Combat Final ». S’ils remportent cet affrontement, ils libèrent la Princesse Hélèna et sont déclarés vainqueurs !
f) S’ils le souhaitent, les participants peuvent se départager en fin de partie en s’attribuant des Points de Victoire.
2) Les Tuiles “Aventure”
Les Joueurs vont devoir surmonter de nombreux défis avant de pouvoir libérer la Princesse Hélèna. Leur quête prend la forme d’une succession de Tuiles Aventure (Forêt Magique, Montagne Sacrée et Château Maudit). Chacun de ces Lieux est matérialisé par 5 Tuiles « Aventure » sélectionnées au hasard parmi 15 (soit un total de 45 Tuiles « Aventure ») et permettant à la fois de renouveler les situations, les parties mais également de régler la difficulté du jeu (Facile, Normale, Héros, Cauchemar et Impossible).
Voici comment lire une Tuile “Aventure” :
En haut à droite de chaque Tuile Aventure figure l’un des Types suivants : Individuel, Collectif, Négociation, Malgré-Vous et Ruse. Celui-ci indique comment les joueurs vont procéder pour résoudre ce défi.
Type « Négociation » : Cela signifie que les 6 emplacements en bas de la Tuile doivent être répartis entre les joueurs après discussion. Ils se mettent d’accord pour que chaque emplacement n’accueille qu’un seul jeton « Héros ». Durant cette phase, un joueur peut proposer de l’argent ou des objets à un autre membre de l’équipe pour qu’il lui cède sa place. Une fois les places attribuées, les joueurs y placent leur Jeton « Héros » et effectuent chacun leur tour l’action de leur emplacement (de gauche à droite).
Type « Collectif » : Cela signifie que l’ensemble des joueurs doit se mettre d’accord sur l’un des choix proposés. Une fois la décision prise, tous les jetons « Héros » sont posés devant le même emplacement et l’équipe résout son effet.
Type « Individuel » : Cela signifie que chaque joueur est libre de poser son Jeton « Héros » devant l’emplacement de son choix. Plusieurs membres de l’équipe peuvent donc se poster devant le même emplacement. Les joueurs posent donc leur Jeton « Héros » puis appliquent l’effet concerné (de gauche à droite).
Type « Malgré-Vous » : Cela signifie que les emplacements en bas de la Tuile Aventure sont attribués au lancé de dé. Si plusieurs emplacements sont à se répartir, chaque joueur réalise un jet de dé. Le plus petit score pose son Jeton « Héros » sur la 1ère place (à gauche) et ainsi de suite. Les joueurs faisant l’objet d’une égalité relancent leur dé après que les autres joueurs aient placé leur Jeton « Héros » devant les 1ers emplacements. Ensuite, les effets sont résolus de gauche à droite.
Type « Ruse » : Les joueurs vont choisir secrètement l’une des faces de leur dé. Attention le choix est limité au nombre de joueurs. Ainsi, par exemple, à 4 joueurs, les participants choisissent une valeur entre 1, 2, 3 ou 4. Ils la révèlent tous en même temps. Ceux ayant joué une valeur identique à celle d’un ou plusieurs autres joueurs ne placent pas leur jeton « Héros » sur la Tuile Aventure : Ils sont neutralisés ! Les autres joueurs placent leurs figurines sur l’emplacement de leur choix en commençant par celui ayant la valeur la plus petite et par ordre croissant. Une fois que tous les joueurs non neutralisés ont posé leur Jeton « Héros », le joueur ayant la plus petite valeur non neutralisée place également les Jetons « Héros » des joueurs neutralisés comme il le souhaite. Il peut négocier ce placement avec les personnes concernées. Une fois tous les Jetons « Héros » posés, les joueurs appliquent normalement les effets des emplacements de gauche à droite.
Cas particulier : Si tous les joueurs sont neutralisés, ils reprennent leur dé en main et font un nouveau tour jusqu’à se départager (sauf si la Tuile Aventure sur laquelle ils se trouvent l’interdit).
IMPORTANT : A tout moment, si l’équipe n’arrive pas à prendre une décision (Par exemple une Tuile Aventure de type « Négociation » ou « Collectif » n’arrive pas à trouver de compromis entre les joueurs) ou si certains participants veulent trancher un différend quel qu’il soit (Par exemple plusieurs joueurs veulent acheter le même jeton Objet au Marchand), tous appliquent une Ruse (même les joueurs n’étant pas directement concernés). Celui qui a joué la valeur la plus basse sans être neutralisé, impose sa décision seul et celle-ci s’applique à tous les joueurs concernés. Il peut parfaitement monnayer cette décision.
3) La gestion des Combats :
Si la Tuile « Aventure » débouche sur un combat, il faut procéder ainsi :
Les joueurs posent leurs Jetons « Héros » en ligne de gauche à droite afin de déterminer l’ordre d’attaque. Puis, ils lancent leur dé à tour de rôle et en applique l’effet figurant sur la Table de Combat en respectant les pictogrammes :
Exemple de Coups portés réussis :
Exemple de dégât reçu lors d’un combat :
Après que tous les joueurs aient lancé leur dé d’attaque, on décide d’un nouvel ordre d’attaque. Généralement, les joueurs avec un faible niveau de vie préfèreront attaquer en dernier. Cependant, la plupart essayera d’asséner le coup final. En effet celui-ci permet d’obtenir de précieux bonus (Un Bonus Coups Portés supplémentaires, 3 Pièces d’Or ou, pour les plus courageux, de fouiller le corps de la victime… à vos risques et périls).
Après avoir visité les 3 lieux, les joueurs affrontent une ultime Tuile nommé « Combat final ». S’il au moins l’un d’entre eux est vivant après cet affrontement, la Princesse Hélèna est libérée et la partie est gagnée pour tous ! MAIS ATTENTION : il est possible de se départager avec un système de points très précis.
Pour finir ce tour d’horizon, voici quelques objets (le jeu en compte 15) que les joueurs pourront tenter d’acheter ou de gagner durant la partie et qui les aideront dans leur quête :
Merci de votre attention !
Si vous avez des questions, n’hésitez pas!
Ludiquement,
BDPHILOU
J’ai 2 questions (plus pour chercher la petite bête et t’aider à mieux présenter le jeu) :
- est-ce coopératif ou compétitif ? Autrement dit : 1 vainqueur ou tous vainqueurs ? Si un seul vainqueur, avec ce que j’ai lu j’ai l’impression qu’un joueur qui estime ne plus pouvoir gagner risque bien de pourrir le groupe…
- globalement, le thème a l’air bien rendu, mais mécaniquement, y a t’il quelque chose de vraiment original ?
lynkowsky dit:J'ai 2 questions (plus pour chercher la petite bête et t'aider à mieux présenter le jeu) :
- est-ce coopératif ou compétitif ? Autrement dit : 1 vainqueur ou tous vainqueurs ? Si un seul vainqueur, avec ce que j'ai lu j'ai l'impression qu'un joueur qui estime ne plus pouvoir gagner risque bien de pourrir le groupe...
- globalement, le thème a l'air bien rendu, mais mécaniquement, y a t'il quelque chose de vraiment original ?
Merci pour tes questions.
A propos du type de jeu, ce qu'il faut comprendre, c'est que j'ai vraiment voulu faire un système où les parties sont toujours différentes avec une forte modularité. En fait, si un jour mon jeu est édité, j'ai ennvie que les joueurs sortent leur boite de jeu fréquemment en disant que chaque partie sera nouvelle. Alors, dans l'absolu, c'est du coopératif : Au moins un joueur vivant après le combat final et tout le monde a gagné! Tu peux t'arrêter (par exemple si tu joues avec un public assez jeune).
Maintenant, si tu es entouré de joueurs plus expérimentés, ils voudront probablement se départager, d'oú le systême de calculs de points en fin de partie. Et tu as raison, ça rend la cohésion plus tendue... c'est parfaitement voulu

Pour ta deuxième question, je sais que le thème est très classique (et très geek!). Oui, l'originalité n'est pas dans le thème

J'espère avoir répondu a tes questions et je serais heureux de faire découvrir mon jeu à Paris est ludique. Tu constareras par toi même que le jeu a sa propre originalité.
ENJOY!
Pour y avoir joué, c’est du coopétitif. Un joueur gagne ou tout le monde perd.
Tu peux pourrir la partie, mais il y a 2 garde-bouts: une acquisition de points progressive qui fait que tu peux te refaire en cours de partie
des objectifs secrets qui cassent le côté information complète et empêchent de se considérer vraiment perdu ou vraiment devant.
Mécaniquement, le jeu repose sur différents types d’épreuves qui renouvèlent les situations selon leur ordre de sortie. Mais prises isolément, aucune mécanique n’est nouvelle dans ce jeu.
Pour rebondir sur ce que dit TS Léodagan, je n’ai pas la prétention d’avoir réinventer la roue J’ai juste voulu créer un jeu avec une très forte rejouabilité et une mécanique très fluide ou joueurs occasionnels et joueurs un peu plus expérimentés puissent passer un bon moment ensemble.
L’idée étant qu’en fin de partie tu ais l’impression d’avoir vécu une belle aventure médiéval fantastique entre amis. Je pense modestement que cet objectif est atteind.
Encore une fois, le jeu sera en démonstration au PEL et cela sera la meilleure façon de se faire une idée! Venez nombreux!
Mais alors, c’est toi BDPHILOU!! OMondieu!
Au passage excellent jeu que j’ai eu l’occasion de tester (et approuver, bien que nous ayons perdu à la troisième étape par manque de coopération)
Un coop qui a de l’avenir
et bien elle est nickel ta présentation du jeu. J’ai tout compris et l’équilibre texte/images est bon.
on testera ça au PEL
Duinhir dit:Mais alors, c'est toi BDPHILOU!! OMondieu!
Au passage excellent jeu que j'ai eu l'occasion de tester (et approuver, bien que nous ayons perdu à la troisième étape par manque de coopération)
Un coop qui a de l'avenir
Quoi!!!???? C'est toi Duinhir!!!!????



Oui, c'est vrai qu'on n'a pas franchement brillé durant cette partie qui fût l'une des plus courtes (si ce n'est LA plus courte) que j'ai faite! Il va falloir refaire une partie au plus vite!




ahuacatl dit:et bien elle est nickel ta présentation du jeu. J'ai tout compris et l'équilibre texte/images est bon.
on testera ça au PEL
Merci de tes conseils! J'ai aussi vu la fiche de ton jeu qui augure du meilleur! Même chose que pour TS Léodagan : si j'ai le temps, je viendrais avec grand plaisir jouer à Madsteam au PEL! Et évidement, tu es le bienvenu pour te lancer dans la libération de la Princesse Hélèna!

BDPHILOU dit:mais l'objectif commun reste le même. Jamais personne n'a pourri de partie durant l'ensemble des parties réalisées.
Y compris sur des tests où tu étais complètement absent (explication incluse ?).
Parce que le semi-coopératif, c'est quand même réputé extrêmement casse-gueule à cause de ce genre d'attitude : pour ma part, je connais un paquet de joueurs (dont moi) qui, si ils estiment ne plus pouvoir gagner vont tout faire pour empêcher les autres de gagner...
Pour reprendre la pensée et les propos de lynkowsky, c’est toute la difficulté de ce type de jeu et qui explique très bien les difficultés de réglages actuellement rencontrées par Alyens qui est toujours en développement chez Ystari depuis plus de trois ans.
Je rejoins encore lynkowsky. Il est impératif aujourd’hui pour qu’un jeu se démarque vraiment qu’il soit mécaniquement un peu original. L’immersion dans le thème, c’est bien, mais cela ne fait pas tout.
A voir aussi si le jeu ne demande pas trop de manipulations de matériels parasites (comme cela peut être le cas par exemple à Seasons ou dans certains améritrashs).
lynkowsky dit:BDPHILOU dit:mais l'objectif commun reste le même. Jamais personne n'a pourri de partie durant l'ensemble des parties réalisées.
Y compris sur des tests où tu étais complètement absent (explication incluse ?).
Parce que le semi-coopératif, c'est quand même réputé extrêmement casse-gueule à cause de ce genre d'attitude : pour ma part, je connais un paquet de joueurs (dont moi) qui, si ils estiment ne plus pouvoir gagner vont tout faire pour empêcher les autres de gagner...
Oui, même sans moi autour de la table!

Et comme l'a dit TS Léodagan, le fait qu'il y ait des objectifs secrets fait que tu ne sais jamais si tu es tout à fait largué ou super en avance.
D'ailleurs, lors de ma dernière partie au Festival Jeux Thème de Briis Sous Forges, j'étais, dernier durant toute la partie... Mais lors du combat final, je me suis retrouvé le seul survivant avec 1 seul point de Vie! A aucun moment je me suis dit que je devais pourrir la partie car j'allais marquer moins de points que les autres. D'autant plus que j'étais le seul à avoir réussi mon objectif secret!

Les objectifs secrets sont en effet sans doute un moyen malin de contrer ce souci. A voir ensuite sur la durée, si des joueurs experts qui connaissent les objectifs ne seront pas capables de juger mieux le classement de chacun, et donc leur intérêt, ou non, à jouer le jeu.
Thot dit:Pour reprendre la pensée et les propos de lynkowsky, c'est toute la difficulté de ce type de jeu et qui explique très bien les difficultés de réglages actuellement rencontrées par Alyens qui est toujours en développement chez Ystari depuis plus de trois ans.
Je rejoins encore lynkowsky. Il est impératif aujourd'hui pour qu'un jeu se démarque vraiment qu'il soit mécaniquement un peu original. L'immersion dans le thème, c'est bien, mais cela ne fait pas tout.
A voir aussi si le jeu ne demande pas trop de manipulations de matériels parasites (comme cela peut être le cas par exemple à Seasons ou dans certains améritrashs).
Bienvenu à toi!

Pour le réglage de mon jeu coopéatif avec une possibilité de se départager en fin de partie, je peux juste te dire que ça fonctionne très bien. Je suis un peu débordé en ce moment mais je me ferai un plaisir de détailler le système de Points de Victoire très prochaine. Pour faire court, on comptabilise les points si au moins un joueur est vivant après le combat final. Donc tu as tout de même intérêt à ce que quelqu'un finisse le Combat final.
Pour l'originalité, je trouve que mon jeu propose un ensemble original. J'ai fait des p'tites recherches sur les jeux que je connais (Plus de 400 tout de même!) et franchement aucun n'est le même que le mien (et vis versa.

Les 3 jeux qui s'en approchent le plus sont :
- Scherlock Holmes Dectective Conseil pour le côté «Livre dont vous êtes le Héros en multijoueurs». Mais dans les faits, les deux jeux non rien à voir. Enquête basée sur la lecture pour l'un, Aventure basé sur l'action pour l'autre.
- Après il y un peu du Dongeon de Naheulbeuk (pour un peu la forme et un peu l'univers) mais là encore, les deux jeux n'ont rien à voir puisque ce dernier est un Party Game délirant à base de mini jeux. Les Légendes d'Hélèna est plutot basé sur le dialogue entre les joueurs.
- Talisman avec son univers, ses fiches personnages et ses objets. Mais une fois de plus, la comparaison avec mon jeu s'arrête là car le déroulement du jeu et l'interaction entre les joueurs n'ont rien à voir.
Donc, j'ai la conviction d'avoir créé un jeu avec un ensemble de mécaniques cohérent et en accord avec le thème. En soit, je trouve celà original. Pour t'en couvaincre, je peux juste te proposer de venir le découvrir au PEL. Une petite partie vaudra tout les arguments que je pourrais te donner

Pour la manipulation du matériel, là il n'y a pas de souci! Grâce aux conseils avisés de TS Léodagan, le matos a été réduit d'un tier et le nombre de manipulations également. Je t'assure que sur ce point, cça tourne parfaitement.
Rendez Vous au PEL j'espère!

lynkowsky dit:Les objectifs secrets sont en effet sans doute un moyen malin de contrer ce souci. A voir ensuite sur la durée, si des joueurs experts qui connaissent les objectifs ne seront pas capables de juger mieux le classement de chacun, et donc leur intérêt, ou non, à jouer le jeu.
Franchement, si tu en arrives là, c'est que ta boite de jeux aura servi à une bonne vingtaine de parties et que tu auras bien amorti ton achat!

Pour moi qui ai une 40taine de parties à mon actif (et qui connait parfaitement chaque objectif secret), j'arrive à en deviner environ 1 sur 3. Donc, tu vois, tu as de la marge.

OK, à la lecture, c’était le point qui me semblait le plus susceptible de gêner. A priori, c’est bien géré
Moi, à la lecture, ça me fait penser à Andor (auquel je n’ai jamais joué), pour le côté “jeu de rôle sur plateau où les règles spéciales sont précisées par le matos”.
J’ai joué a Andor qui mérite amplement son As d’Or! Oui, il y a des plateaux individuels de joueurs comme dans mon jeu et le thème est proche… et c’est tout!
La comparaison s’arrête là. Dans Andor, les scénarios sont scriptés et de plus en plus difficiles. De plus le plateau de jeu à un rôle essentiel.
Dans les Légendes d’Hélèna, tu joues avec un ensemble de plusieurs “bouts de scénario”, ce qui fait qu’aucune partie ne se ressemble. Tu n’as pas de plateau mais, si tu le souhaites, tu peux laisser sur la table les Tuiles «Aventure» d’un même lieu que tu rencontres pour former un chemin montrant les périples rencontrés par l’équipe.
De plus, tu peux modifier la difficulté du jeu lorsque tu prépares le matos.
Enfin, ce n’est pas parce que tu régles le jeu en difficuté « normale » par exemple, que tu auras les mêmes tuiles « Aventure » et, de plus, l’ordre d’apparition est souvent différent.
La modularité du jeu et sa rejouabilité ont vraiment été au coeur de ma réflexion sur la création de mon jeu.
BDPHILOU dit:Pour la manipulation du matériel, là il n'y a pas de souci! Grâce aux conseils avisés de TS Léodagan, le matos a été réduit d'un tier et le nombre de manipulations également. Je t'assure que sur ce point, cça tourne parfaitement.
Houla! Malheureux! Parfaitement, le mot est lâché!

Le matos a été réduit, tant mieux, mais je demande à voir

TS Léodagan dit:BDPHILOU dit:Pour la manipulation du matériel, là il n'y a pas de souci! Grâce aux conseils avisés de TS Léodagan, le matos a été réduit d'un tier et le nombre de manipulations également. Je t'assure que sur ce point, cça tourne parfaitement.
Houla! Malheureux! Parfaitement, le mot est lâché!![]()
Le matos a été réduit, tant mieux, mais je demande à voir
Ha! Ha! ha!



J'ai lu 3 fois ton message avant de comprendre que c'est le mot "parfaitement" qui posait problème!



En fait, on va dire que les manipulations sont les suivantes (hors mise en place du jeu):
Si j'achète un objet : Je le prend, je le mets dans l'inventaire et je baisse mon cube "Bourse" d'autant de cases que de pièces d'or dépensées.
Si j'utilise un objet à usage unique : Je le remets dans sa pioche.
Si j'utilise un objet à usage multiple : je le tourne à chaque utilisation.
Je perd ou gagne des points de vie : : Je bouge le cube de Points de vie en fonction.
Je gagne des points de Coups Portés : Je bouge le Trombone coups Portés d'autant de points.
Il y a les combats où chaque joueur impliqué lance son dé à son tour.
Il y a les Ruses où chaque joueur choisi la face de son dé.
Bref, rien de bien long ni très contrariant.
Je me fouette donc pour l'utilisation du mot "parfaitement" et je change par l'expression "beaucoup mieux"!

Mais sincèrement, il y a moins de manipulations car il y a moins de matériel.(à l'origine, le matériel incluait également des cartes pour gérer les Ruses).
Mais bien évidement, TS Léodagan, c'est quand tu veux pour découvrir la dernière version du jeu... qui n'est pas parfaite donc mais bien meilleure!




Coucou !
Bon déjà je préviens je n’ai lu que le 1er post donc désolé si je répète quelqu’un…
Au début j’avais un peu peur à la vue de l’ergonomie du proto que j’ai trouvée bof bof (désolé, je suis franc, c’est parce que je vais être gentil après ^^). Et puis j’ai eu peur que ce soit du très linéaire et du très classique. Mais finalement je me dis que le jeu doit être bien marrant et bien ficelé, notamment par cette idée d’événements aléatoire et les différentes manières de les résoudre. Pareil, j’avais un peu peur du système de combat très classique avec un dé, mais la grille de combat différente pour chaque monstre et l’enjeu de placement doivent être intéressants à jouer également. Si ces idées sont bien exploitées, ça peut donner un excellent jeu semi-coopératif (par contre niveau originalité je suis incapable de juger car je ne connais pas du tout les jeux coopératifs, j’ai horreur de ça d’habitude).
Donc, tout compte fait, ce jeu est bien intriguant. Je le testerai à PEL si j’ai le temps (et toi aussi ^^').
NB : par contre, je trouve que tu restreins énormément le potentiel du jeu en le scénarisant de manière fixe avec cette “quête d’Helena”. Ton système permettrait que l’enjeu soit à chaque fois différent.
Beewiz dit:je trouve que tu restreins énormément le potentiel du jeu en le scénarisant de manière fixe avec cette "quête d'Helena". Ton système permettrait que l'enjeu soit à chaque fois différent.
je me suis fait la même réflexion. Pourquoi avoir tjs comme objectif final de sauver la princesse? surtout que si on l'a déjà sauvé une fois, et qu'elle s'est fait reprendre cette gourde, bah elle se démerde

plus sérieusement, ce serait bien que l'objectif final soit aussi imprévisible que les quêtes qui jalonnent le parcours.