Les légendes d'Anima Partie 1 Prototype V2

Salut,

J’ai terminé le second prototype de l’adaptation de mon JdR en JdS, une version démo imprimable est disponible via mon blog pour toutes celles et ceux qui souhaitent le découvrir.

Cette version démo contient à peu près la moitié du jeu ainsi qu’un plateau de jeu plus petit, gardez également à l’esprit qu’il ne s’agit que d’un prototype de ce fait du contenu sera donc très probablement ajouté par la suite (notamment un scénario narratif).

Hello,

Merci pour le partage, je te fais un retour, à prendre pour ce qu’il est, c’est à dire pas grand chose :slightly_smiling_face:.
J’ai lu les règles et regardé un peu le pnp, je n’ai pas trouvé de cartes “monstre” ni de tuiles “antre”.

Mes retours au niveau des règles :

  • beaucoup de hasard: pioche de carte et jets de dés. Pas toujours nécessaire, je pense aux déplacements individuels par exemple qui pourraient être automatiques (c’est dommage de ne pas pouvoir se déplacer, donc de ne pas pouvoir jouer, à cause d’un mauvais jet de dé). Et ce hasard semble pouvoir changer la partie de façon significative : une rencontre favorable avec monstre peut faire gagner un point de victoire, une mauvaise rencontre peut rendre inconscient (juste sur une pioche de carte).
    Après ça peut plaire, comme dans Talisman, mais ça peut être intéressant d’ajouter un peu de contrôle et d’éviter des jets de dés inutiles.
  • en parlant de contrôle, je trouve les rencontres intéressantes avec leurs choix multiples. Attention juste à la lecture à haute voix qui peut casser un peu le rythme dans certains jeux (là ça n’a pas l’air trop long non plus).
  • J’ai un peu peur que ça manque un peu d’un côté épique. Dans ce genre de jeu (Talisman, Runebound, etc…), on aime bien avoir SON perso un peu spécial, qui s’améliore et qui accomplit une “destinée”.
    Dans ton jeu, l’asymétrie des persos semble provenir de leur choix d’arme en début de partie, c’est limité mais pourquoi pas. La progression du personnage semble se limiter à l’acquisition d’une arme (puisqu’on en a une de départ), d’une armure et d’une relique (max 3 PW dans toute la partie). Ça me paraît un peu juste comme ça.
    Et le but du jeu est de récupérer des points de victoire (+ combattre des monstres ou visiter des antres -j’aime bien cette modularité d’ailleurs).
    J’imagine que tu as un Lore derrière Anima, tu pourrais peut-être t’en servir pour proposer une condition de fin de partie plus épique : vaincre un boss, assembler une relique, etc …

Voilà pour un retour rapide, forcément très subjectif.
Bon courage pour le développement de ton jeu !

Bonjour,

Déjà, je te remercie pour ton retour. Ensuite, je peux t’assurer qu’il y a bien 12 cartes créatures et 12 tuiles antres dans cette version démo (j’ai vérifié à l’instant si je n’en avais pas oublié: tout est bien présent).

Si tu n’as lu que les règles, je peux comprendre qu’il y a certains points qui semble, à première vue, être rebutant mais je veux garder cette esprit un peu “hasard” des JdR (notamment par une pioche aléatoire).

  • Contrairement au 1er proto, les jets de dés ne sont plus obligatoire pour se déplacer : en prenant un repas les personnages acquièrent tous les points de mouvements de leur tour. Au bout de quelques parties tests que j’ai réalisé avec mes proches, plus personnes ne lançaient de dés pour leurs PM (sauf pendant les tours de déplacement “creux” où ils et elles attendaient d’être à porter d’un antre ou une ville).
    En ce qui concerne les combats, il est toujours possible de les fuir (dans la mesure du possible).
    J’envisage aussi d’ajouter une nouvelle arme “Torche” pour révéler une case/tuile adjacente une fois par tour afin d’avoir un peu plus de contrôle comme tu l’as si bien mentionné (parce que bon après, faut dire aussi que les tuiles de combats en antre à 10PW, ça picote un peu).

  • Je pense aussi remplacer le “lire à haute voix” par “montrer la carte à tout le monde” : il n’y a que 24 cartes/tuiles de chaque type pour le moment (12 dans la version démo), on a vite fait le tour…

  • Je traite le sujet des armes tout de suite : encore une fois, la version à votre disposition est la version démo. Il y a 2 armes de plus dans la version complète, soit 4 pour l’instant et idem en ce qui concerne les reliques (mon neuve a monté son perso à 6PW lors d’une partie mais on a quand même perdu >_<). De plus, je vais probablement ajouter des armes supplémentaires par la suite dont les armes nommées/uniques qui ne seront disponibles qu’en un exemplaire par partie.
    Qui plus est, j’ai aussi ajouter dans cette version un système de bonus/malus via les tuiles “rituel impie” trouvable dans les antres pour pouvoir monter un personnage sans forcément se baser uniquement sur la puissance.

  • Pour le moment, ce prototype n’est accès que sur le mode compétitif afin de tester les fonctionnalités de bases. Donc oui, il y aura bien un Lore et des objectifs de quêtes scénarisés qui seront prévus (lorsque j’aurai démêlé le foutoir de récits que j’ai écrit il y a 20ans de cela ^_^’ ). Je ne sais pas si cela rendra l’aventure plus épique, mais dans tous les cas, ton personnage n’est pas sensé changer entre chaque scénario (~10 objectif par scénario, je pense).

J’espère avoir clarifié certaines de tes interrogations.
Et bien sûr, je reste ouvert à tout autre retour et avis.

Merci pour les éclaircissements, je pense que tu es sur la bonne voie.

Quelques menus détails :

  • il faut peut-être un mécanisme pour équilibrer les groupes, j’ai l’impression qu’on peut progresser plus vite à 3 qu’à 2.
  • il faut préciser comment se choisissent les villes de départ.

Si ce n’est pas déjà fait, je t’encourage à jouer à d’autres jeux de ce type (Talisman, Runebound pour ceux que je connais), pour savoir ce qui existe déjà.
Je pense que ta mécanique de groupe est assez originale.

Bons jeux!

Il me reste encore pas mal de boulots mais merci.

Je me suis déjà un peu penché sur l’équilibrage des groupes (en atteste les 2PM matinaux supplémentaires pour les groupes en sous-effectif). Initialement chaque personnage ne pouvait disposer que d’une seule arme mais là encore le jeu devenait trop dur pour les joueuses et joueurs solo.
Un bon compromis ça serait de limiter les armes qu’à un seul exemplaire de chaque type par groupe et d’augmenter la quantité pour les groupes en sous-effectif cela dit, en l’état, il n’y a pas encore suffisamment d’armes différents pour pouvoir appliquer ces règles (tout du moins la première partie).

Le choix de la ville de départ importe peu en partie confit, néanmoins une ville départ sera attribuée au groupe lors de la sélection de ses origines dans le livret narratif.

Je me suis surtout inspiré d’Andor pour faire ce jeu (on dirait pas comme ça, mais je t’assure que la V1 du proto lui ressemblait un peu plus), de quelques dungeon crawler et aussi de certains JdR plateau se rapprochant du style RTS (je t’avoue ne plus me souvenir de leur nom >_<).

Sur ce, bonnes aventures sur Anima !

PS : J’ai ajouté quelques tips sur l’impression en fin de cet article pour celles et ceux que ça intéresse.

Up du sujet et premier ajout/modification de contenus de la V2 du projet.

Le lien de la nouvelle version démo est disponible sur mon blog.
Je résume vite fait : quelques modifications sur les règles du jeu, ajout de 4 nouvelles armes (2 dans la version démo).
De plus inutile de tout ré-imprimer, il y a un dossier avec les nouveaux fichiers, il faut juste imprimer ceux là.

Amusez-vous bien !

Petit Up et encore des ajouts et modifications pour la V2 du projet.

La nouvelle version démo est diponnible sur mon blog via un lien.
Pour ce mois ci : équilibrage des groupes dans les règles du jeu, 3 nouveaux objectifs pour les parties, et 4 nouvelles reliques (2 dans la version démo).
Comme au paravent, un dossier daté avec les nouveaux fichiers à imprimer est présent pour cette mise à jour.

Amusez-vous bien !

Up pour ce mois ci.

Gros ajout et équilibrage en cours (plus de détaille sur mon blog).

Amusez-vous bien !

Up de ce mois, fin de la dernière modification d’ampleur pour le projet (la version 2.10 est disponible).

Comme d’habitude plus de détail sur cette article de mon blog, mais pour résumer : ajout d’une nouvelle fonctionnalité (qui a entrainé une réécriture de quasiment toutes les cartes), ajustement des règles du jeu, remplacement de deux dessins.
Désolé, mais il va vous falloir réimprimer une grande partie du jeu.

Sur ce, amusez-vous bien !

Up pour ce mois.

En résumé : début de l’implémentation des icones, modélisation de jeton et… …crampes d’estomac. En fois encore, vous pouvez visiter mon blog pour de plus amples détails.

Amusez-vous bien et joyeux Halloween :jack_o_lantern: !

Up de ce mois, ver2.30 : La version final ?


Je suis assez satisfait du résultat à vrai dire. Bon il y a encore quelques détaille à régler : la taille des icones un peu petite sur certaines cartes, des ajustements sur les règles du jeu… entres autres, mais globalement je suis ravi. Il y a eu énormément de petits réglages sur les cartes (au niveau des récompenses essentiellement), et certaines armes ont même récupéré les effets qu’elles avaient lors du premier prototype (celui de l’année dernière).

J’ai aussi modélisé une nouvelle boite plus ergonomique, par contre elle donne un petit air de monopoly à mon jeu (une fois rangé en tout cas).


J’ai ajouté un fond au nouvelle carte (histoire de casser ce blanc austère et je vais probablement augmenter la taille des icones des cartes évènements et rencontres (autant que possible en tout cas).

Cette nouvelle itération ne sera pas disponible en version démo téléchargeable, désolé. La raison en est simple : c’est celle que je vais présenter aux éditeurs. Mais… ça sera pour l’année prochaine, je vous avoue que je vais (fortement) diminuer la quantité de temps que j’alloue au façonnage de mon projet pour ce mois ci (après 10 mois d’acharnement, je vais glandouiller un peu à mon avis).

Avec un peu (beaucoup même) d’avance, bonne fêtes de fin d’année !
Et surtout amusez-vous bien !