Je me lance dans ce sujet pour avoir discuter avec d’autres joueurs sur le jeu Isla Dorada.
Isla Dorada est pour moi un bon jeu, il aurai même été un classique s’il avait été limité à 4 joueurs et si le texte des fiches d’aide avaient été sur les cartes… Je trouve que sur certain jeux (Isla Dorada n’est pas le seul) le multilingue, qui réduit évidement les coûts de prod. atteint ici ces limites d’efficacité.
En effet le jeu en lui-même est sans textes sauf les fiches d’aides, et elles sont bien utiles!
On s’aperçoit vite qu’elles sont indispensables à chaque partie et on doit y faire référence constamment (à moins de faire de nombreuses parties à la suite des autres pour les retenir) et ralentissent considérablement le rythme d’un jeu qui ce veut familiale.
Suis-je le seul à penser ça?
A la sortie de Gosu, il y avait eu un assez gros débat sur l’efficacité des “pictos” face au texte. Alors que le picto était (et reste pour moi) très largement supérieur au texte dès qu’on joue plus de 3 fois à un jeu, force était de constater que les 2 camps ont leurs aficionados.
D’un coté, ceux qui trouvent que le texte c’est mieux, parce que n’importe qui sait toujours de quoi on parle, sans ambiguité.
De l’autre coté, ceux qui préfèrent le picto, parce que, quand tu l’as compris (ce qui demande entre 1 et 3 parties en fonction de la complexité du jeu et du niveau de celui qui les a dessiné), c’est ergonomiquement infiniment supérieur, entre autre parce que ça se lit de loin et à l’envers (contrairement au texte).
Je n’ai pas beaucoup joué à Isla Dorada mais, dans mon souvenir, je n’avais pas été choqué par les pictos. Perso, excepté si les effets de chaque carte sont très techniques (type Magic), je préfère les pictos et les éditeurs qui font l’effort de “multilingués” leurs jeux ont donc ma préférence, car ils vont se forcer à faie du picto, ce qui assure, à mon goût, une plus grande durée de vie au jeu.
Maintenant, quand on sait que beaucoup de jeux servent moins de 5 fois, on peut se demander si le texte ce n’est pas mieux. Mais pour moi qui joue souvent plus de 10 fois à un jeu, je ne jure que par le picto et les jeux avec du texte me hérissent le poil (même si j’en adore certains comme Dominion, mais qui reste, pour moi, ergonomiquement moyen)
Enfin les pictos posent des problèmes de sémantique.
Un jeu avec picto qui demandent d’avoir en permanence besoin d’un “codex” pour savoir à quoi fait référence tel picto, ce n’est pas “ergonomiquement bon”. Aprés X parties ok on s’habitue mais si on ne joue pas de X temps on sera à nouveau obligé d’utiliser ce codex.
Si le picto a une sémantique forte il a un sens.
Si le picto a une sémantique faible (il est impossible/difficile de deviner le sens du picto sans se référer à un codex), alors il en a beaucoup moins.
Ces questions sont d’autant plus épineuses que la sémantique d’un picto (couleur, forme, etc etc etc) et le langage sont l’un comme l’autre liés à la culture des personnes.
Se dire picto = multilingue c’est quand même un sacré raccourci qui est à mon sens loin d’être évident.
Le problème des pictos c’est que ça reserve un peu les jeux aux joueurs hardcore.
7 wonders plait a pas mal de monde, mais comme je vois mon groupe de joueurs relativement rarement, tout le monde oublie le sens des icones des guildes, du coup le troisième age est ralenti par les échanges de manuel…
Pour ma part, tout d’abord je trouve qu’un picto est plus joli que du texte, mais ceci n’est qu’un détail purement esthétique.
Quant à l’utilisation de ces derniers, je suis tout à fait pour, que ce soit dans un but de réduire les coûts de productions quant aux différentes versions, ou que ce soit dans un but de simplification, compréhensible de tous en moins de 2, lisible même à l’envers.
Maintenant, je trouve qu’il a tout son intérêt lorsqu’il est placé judicieusement mais surtout lorsqu’ils sont peu nombreux et donc facile à retenir. L’autre point fort est sa compréhension pour la 1ère fois même sans à avoir lire un “codex” dixit Shindulus. Il est vrai qu’avec le temps et les parties, même s’il y en a des masses, on les retient à force, mais pour jouer avec des joueurs occasionnels, c’est pas terrible.
Les exemples qui me viennent en tête sont : Les Piliers de la Terre avec les artisans (X de ça, pour un maximum de Y donne Z), Smallworld pour les pouvoirs des peuples, Ghost Stories avec les pouvoirs des fantômes, 7 Wonders (pourtant, je trouve que les icônes de guildes sont très explicites).
Pour Isla Dorada, tu parles de fiches d’aide comme de fiches de traduction de picto, dans ce cas, ces derniers ont été mal utilisés. Une fiche d’aide sert d’aide (non sans déconner O_o ?!?) lorsqu’il y a un doute ou lorsqu’on ne se souvient plus quoi faire. Elles doivent être donc utilisées que de temps en temps, pas systématiquement.
Donc vive les pictos, mais à ne pas en abuser.
P.S : Merci d’arrêter de parler d’ergonomie pour le rangement, pour le visuel en disant que “ceci n’est pas ergonomique” … Ma copine travaille dans ce secteur et depuis j’ai à peu près compris de quoi il s’agit vraiment. En ultra simplifiant, c’est une méthode de travail, de conception, et non l’objet en lui-même. Merci de votre compréhension.
Je parlais de picto bien fait. Il y a évidemment des pictos très mal fait qui sont encore plus pourris que du texte.
Mais, si je peux ressortir mon Race for the Galaxy une fois tous les 3 mois, c’est parce que c’est un jeu à picto. Si c’était un jeu à texte, il serait injouable une fois de temps en temps. Pareil pour 7 wonders, où je préfère avoir 3 pictos un peu compliqué (et encore, ceux du 7W de base, ils sont quand même simple et compréhensible quand on connait les règles) que 100 cartes avec du texte qui m’oblige à les relire à chaque partie. Le picto (le vrai, bien fait) tu le vois, tu sais. Le texte, t’as beau connaitre le jeu, t’es obligé de relire.
Donc, pour moi, qui joue à beaucoup de jeux avec et sans picto, clairement, pour la rejouabilité à long terme, le picto, c’est le top. Prenons, par exemple, 51° état. Il y a 5 pictos imbuvables, les autres sont bons. Et bien, je préfère ça, car c’est un jeu que j’ai du mal à sortir à cause de son thème, et le fait de jouer seulement de temps en temps donne tous son sens au picto. Quant au 5 que je ne comprends pas, ben je lis la règle. Mais je préfère lire la règle une fois de temps en temps que lire des cartes tout le temps. C’est une préférence personnelle, mais après tout ce temps passé à jouer, pour moi, y’a pas photo (je ne suis encore jamais tombé sur une iconographie à chier, il est clair qu’un ensemble de picot incompréhensible au premier coup d’oeil, même quand on connait les règles du jeu, c’est une plaie.
Pour un 2° exemple, Das Amulett, j’arrive à y jouer une fois tous les 3 ans juste grâce au picto où je n’ai pas besoin de reprendre la règle. Sans les pictos, je ne le sortirais JAMAIS du placard.
je pense que cela dépend de la diversité des actions à comprendre. Si les pouvoirs à faire figurer ne sont que des combinaisons d’items simple, le picto prend tout son sens. Par exemple à Race, il y a plein de pouvoir différents mais tournent à 95% d’entre eux autour de quelques symboles : cartes, jetons de PV, prod, bonus de colo, bonus de dev. A contrario à Cyclade par exemple chaque pouvoir de créature est différents et perso je préfère regarder effectivement tout simplement sur la règle/aide de jeu plutôt que déchiffrer un rébus que je ne suis pas sûr de bien interpréter.