LEauCEstNul dit:L'équipe doit vaincre un jeu qui joue automatiquement contre les joueurs.
Un jeu qui joue automatiquement contre ses joueurs s'apparente pour moi plus à une réussite qu'à un MJ...
Quoique. 
C'est pourquoi je dit "aux frontières de"

Sinon, je ne visualise pas l'idée du graphique, présenter un coop comme un scénario de JdR ou de Film me semble plus pertinent (mais ce n'est que mon avis hein

)
C’est pour faire quoi ce graphique, pour décrire une partie ? Ou classifier un jeu (parce que dans ce cas, ça marche pas top, selon la victoire ou la défaite des joueurs, déjà).
@Duinhir: 9-1 en force dans l’espace wesh t’as vu ? 
Sinon, je ne visualise pas l'idée du graphique, présenter un coop comme un scénario de JdR ou de Film me semble plus pertinent (mais ce n'est que mon avis hein )
Ce n'est pas du tout contradictoire. Je vais m'en expliquer plus loin.
C'est pour faire quoi ce graphique, pour décrire une partie ? Ou classifier un jeu (parce que dans ce cas, ça marche pas top, selon la victoire ou la défaite des joueurs, déjà).
Le graphique en question sert simplement à décrire et modéliser l'ensemble des dynamiques à l'oeuvre dans un jeu coopératif. Rien de plus rien de moins. Ce n'est pas un véritable outils mathématique, mais un support à la pensée. Un schéma de représentation, forcément simpliste et réducteurs des réalités qu'il recouvre.
Pour résumer, il y a :
- les conditions de victoire à réunir
- les conditions de défaite à ne pas réunir
- les autres éléments, qui sans appartenir aux deux premières catégories, facilitent ou rendent plus difficile la victoire.
L'objectif c'est le but du jeu, la condition à remplir pour gagner. Dans le cas des coop, elle est souvent couplée à une condition de défaite à éviter (lorsque le jeu "gagne").
Les mécanismes sont tous les moyens pour y arriver : pose d'ouvrier, gestion de main de carte, bluff, pichenettes, observation-rapidité, majorité, points d'action, gestion de ressources, deckbuilding...
Je reviens sur ce message : quand tu parlais de "mécanismes", tu pensais à quoi en particulier ? J'entends à quoi de spécifique aux jeux coop ?
Si ceci ressemble à mort à une tentative de uping sauvage, c’est JUSTEMENT parce qu’il s’agit d’une tentative de uping sauvage.
Trêve de plaisanterie : en dehors des schémas généraux de fonctionnement des jeux coopératifs qui ont pu être exposés dans les précédents messages, est ce que vous auriez à l’esprit des mécanismes particuliers ou adaptés aux jeux coop ? Cette fois, je parle de “mécanismes” au sens où l’entendait Chabousse dans un de ses précédents messages.
L’objectif c’est le but du jeu, la condition à remplir pour gagner. Dans le cas des coop, elle est souvent couplée à une condition de défaite à éviter (lorsque le jeu “gagne”).
Les mécanismes sont tous les moyens pour y arriver : pose d’ouvrier, gestion de main de carte, bluff, pichenettes, observation-rapidité, majorité, points d’action, gestion de ressources, deckbuilding…
non, justement je me disais que tous les mécanismes pouvaient potentiellement être bon, et que ce serait marrant de recenser ceux qui ont été utilisés et ceux qui pourraient être encore exploitables.
Quand on veut qu’un véhicule avance, on peut utilisr des roues, des chenilles, des pattes, un système bondissants, une propulsion à vapeur, à essence, une traction animale ou que sais-je.
celà donnera des véhicules très différents, qui plairont plus ou moins à untel ou untel, mais ça restera un véhicule…
ben, pareil pour un coop je pense
Me revoilou après un passage à Toulouse.
Les mécanismes existants sont très variés. Ils sont répertoriés par les sites Web de la chose ludique (TT, JDJ et BGG), et ils apparaissent dans les fiches de jeux pour les décrire. Tu veras, il en existe une grande variété et les décrire précisément n’est jamais simple.
Quant à savoir ceux qui reviennent le plus souvent dans les coop, je pense spontanément au “Stop ou Encore” : A son tour de jeu, soit le joueur actif lutte contre la condition de défaite (“Stop”) ou il tente de me rapprocher de la condition de victoire, au risque de se rapprocher plus ou moins de la condition de défaite (“Encore” risqué). C’est le cas dans Pandémie/ L’île interdite, SDA de Knizia, ou Les Chevaliers de la Table ronde.
PS: Ton post devrait être déplacé dans la partie “Création” du forum
ce serait marrant de recenser ceux qui ont été utilisés et ceux qui pourraient être encore exploitables.
Les mécanismes existants sont très variés. Ils sont répertoriés par les sites Web de la chose ludique (TT, JDJ et BGG), et ils apparaissent dans les fiches de jeux pour les décrire. Tu veras, il en existe une grande variété et les décrire précisément n'est jamais simple.
Comme BGG est hélas inaccessible depuis chez moi (surcharge serveur ?) je vais tout de même me lancer dans l'exercice :
- en matière "d'assistance directe" à apporter à ses coéquipiers, le joueur a souvent la faculté de :
* pouvoir augmenter les chances de réussites d'un joueur tiers d'un seuil fixe : "tu as +1 à ton jet de dés"
* d'augmenter les chances de réussite d'un joueur d'une certaine probabilité : "tu lances un dé"
* de limiter la probabilité de survenance d'un échec :"en cas d'échec, tu as le droit de relancer une fois ton dé".
* de mitiger les conséquences d'un échec : "pas grave si tu te plantes à ton jet de "sauter par dessus la table" : je peux réduire tous les dégâts de 1"
A la relecture, je réalise que tout ce que je viens d'énoncer a trait à l'articulation entre Cause et Conséquences.
Quant à savoir ceux qui reviennent le plus souvent dans les coop, je pense spontanément au "Stop ou Encore" : A son tour de jeu, soit le joueur actif lutte contre la condition de défaite ("Stop") ou il tente de me rapprocher de la condition de victoire, au risque de se rapprocher plus ou moins de la condition de défaite ("Encore" risqué).
Et à la relecture de ton message, je réalise également que les points évoqués ont trait à l'articulation entre Cause et Conséquences.
En fait, en filigrane de la discussion, je crois que nous retombons sur les fondamentaux de la théorie des jeux : le joueur cherche à à obtenir un Gain, pour cela il va prendre un Risque. Le Risque se définit comme la rencontre d'un Aléa avec des Enjeux. L'Aléa lui s'entend comme la Probabilité de manifestation d'un événement non souhaité.
Dans un jeu coop, le plus souvent, les joueurs sont capables d'influer sur chacun de ces paramètres.