Les mécanismes des Jeux coopératifs

Bonjour à tous amis ludistes.

Je dois vous le confesser : je n’ai pas une très grande culture ludique et par conséquent les quelques remarques qui vont suivre ne sont que le reflet déformé de ma très maigre expérience en matière de jeux sur table.

Je cherche ici à dresser un inventaire de l’ensemble des mécanismes permettant de régir la coopération entre joueurs dans les jeux… coopératifs.

Par commodité de langage et aussi souci de simplification, j’entends le terme de “jeu coopératif” comme désignant tous les jeux dans lesquels les participants concourent à la satisfaction d’un objectif commun, et dans lesquels ils gagnent ou perdent ensembles.

J’ai pour l’instant réussi à isoler deux grands types de mécanismes, que je me suis obligé à fort mal nommer :

- “les objectifs secondaires distincts” : dans ce cas de figure, l’objectif principal est subdivisé en une série d’objectifs secondaires auxquels chacun des joueurs participent ISOLEMENT des autres : le joueur a essaye de satisfaire aux conditions fixées par l’objectif A, le joueur b essaye de satisfaire aux conditions fixées par l’objectif B… etc, sachant que pour gagner, il faut remplir les conditions fixées par l’objectif final, c’est à dire à toutes celles fixées par les objectifs secondaires A, B… etc.

- “les objectifs communs” : ici, les joueurs doivent COLLECTIVEMENT satisfaire à un ensemble de conditions fixées par un ou plusieurs objectifs. Concrètement, cette participation prendra le plus souvent l’aspect d’un “partage de jauge” : les joueurs devront remplir une jauge, quelque soit le nom que le jeu lui donne (ou la vider, ce qui revient au même), mais ensembles.

Vous voyez d’autres mécanismes de coopération ?

Je me risque à répondre ne sachant pas si cela est inclu dans ta première catégorie…

- Les joueurs ont un objectif individuel (la victoire), mais pour cela, il leur faut passer par la coopération pour atteindre des objectifs secondaires (qui eux sont indispensables à l’atteinte de l’objectif indiciduel).

Pas certain d’être trés clair sur ce coup-là… :roll:

La frontière entre tes deux objectifs très bien résumés par ailleurs deviennent flous en pratique et dans mon expérience par l’effet de synergie retrouvé dans certains jeux coopératifs. Je m’explique :

Dans ce que tu appelles les “objectifs secondaires distincts” il arrive fréquemment que le joueur 1 pour résoudre l’objectif A ait indirectement ou directement besoin que le joueur B lui fasse place nette en activant un truc quelque part ou une capacité spéciale, en trucidant un ennemi ou en lui refilant un objet/une ressource bien utile. Sensu stricto c’est le joueur 1 qui va accomplir la tâche tout seul dans son coin mais il aurait pu le faire tout seul du début à la fin seulement cela lui aurait donné beaucoup plus de mal s’il avait dû l’accomplir sans les coups de pouce des autres joueurs et cela aurait pu également compromettre la victoire finale car passer trop de temps sur une tâche précise peut être délétère.

C’est justement cet aspect qui rend les coopératifs si amusant (pour moi en tout cas), c’est à dire prévoir que l’action d’un tel sera bénéfique à son initiateur tout en essayant qu’elle le soit aussi pour l’action ultérieure d’un autre sans forcément que les joueurs concernés oeuvrent sur le même objectif.

Pour la suite du fil je serais aussi intéressé d’avoir des noms de jeux qui emploient tel ou tel mécanisme :)

Si on prends Horreur à Arkham, j’aurais du mal à le classer dans une ou l’autre des catégories.

Le but, c’est de vaincre la “réussite évoluée” que propose le jeu. Le but est identique. Mais chaque joueur aura des moyens différents pour réussir : pour l’un ce sera la baston, pour l’autre l’exploration de portail.
Ces moyens se dotent de buts secondaires : aller chercher des armes, ou aller chercher des indices.

Il n’y a pas vraiment deux grandes familles distinctes à ce niveau, je trouve.

Merci à vous pour vos réponses.

Pour ce qui est des deux types de mécanismes évoqués dans le premier message, moins que des des catégories hermétiques et irréductibles, il s’agit plutôt de “pôles d’attraction” entre lesquels le curseur ludique est susceptibles d’occuper une multitude de positions.

Et puisque nous venons de mentionner l’existence de “pôles”, touchons un petit mot, à la lumière de vos messages, de ce qui constitue les deux autres “points extrêmes” de notre rose des vents ludique : l’articulation “en série” ou “en parallèle” des différentes conditions logiques auxquelles il faut satisfaire pour emporter l’objectif final.

Je m’explique : dans un jeu coopératif, tous les joueurs concourent au même but. Pour l’atteindre, il faut généralement compléter préalablement des objectifs secondaires. Pour notre exemple, les objectifs a, b, et c.

Si ces objectifs sont connectés “en série”, cela implique d’en passer d’abord par l’objectif a, avant de pouvoir s’atteler à l’objectif b, puis c.

Si ces objectifs sont connectés “en parallèle”, alors cette fois-ci les joueurs pourront les aborder dans l’ordre qui leur plaira. Dans ce cas de figure toujours, il nous faut distinguer une “sous catégorie”. La satisfaction des différents objectifs peut en effet être cumulative ou alternative. Si elle est cumulative, alors cela signifie qu’il est nécessaire de remplir les conditions posées par les objectifs a ET b ET c, mais toujours dans l’ordre voulu par les joueurs. Si elle est alternative, alors il ne sera nécessaire de satisfaire qu’à un seul des objectifs visés : OU a, OU b OU c.

Si on prends Horreur à Arkham, j'aurais du mal à le classer dans une ou l'autre des catégories.


Pour ce qui est de Horreur à Arkham, il me semble que très nettement, à l'exception notable de la phase de "combat contre le Grand Ancien", l'ensemble du jeu incline très nettement vers ce que j'appelais "les objectifs secondaires distincts" : chacun joue de son côté, pour ainsi dire "en solo", mais en fonction de ses capacités propres, modulées pour partie par ses choix, pour partie par le hasard.

Il y aura généralement certains rôles incontournables qui apparaitront plus ou moins naturellement et qui ne sont pas forcément exclusifs les uns des autres : le nettoyeur de monstre, l'explorateur de portails, le farmeur/quêteur (aka : non mais en fait je me transforme en croiseur de combat pendant que vous vous cassez le ... à fermer des portails. Toute personne qui a un jour joué une bonne soeur armée d'un fusils à pompe sait de quoi je parle.)

Attention, mécanismes et objectifs sont 2 choses bien différentes.

Concernant l’objectif du jeu, ils peut effectivement y en avoir un ou plusieurs (avec condition de victoire ET / OU).

- Les joueurs ont un objectif individuel (la victoire), mais pour cela, il leur faut passer par la coopération pour atteindre des objectifs secondaires (qui eux sont indispensables à l'atteinte de l'objectif indiciduel).
Pas certain d'être trés clair sur ce coup-là....

Tu es très clair, mais dans ce cas, est ce que l'on est encore face à un jeu coopératif, ou plus dans un jeu dans lequel les joueurs se DISPUTENT entre eux la victoire, mais sont obligés de s'allier temporairement pour y parvenir ?

Attention, mécanismes et objectifs sont 2 choses bien différentes.
Concernant l'objectif du jeu, ils peut effectivement être partagé en mini-objectifs ou être unique.


Tu pourrais préciser ce que tu entends exactement par "objectif" et par "mécanisme" ? Je vois poindre une incompréhension mutuelle parce que les termes que nous employons ne revêtent pas exactement le même sens.
Attention, mécanismes et objectifs sont 2 choses bien différentes.
Concernant l'objectif du jeu, ils peut effectivement être partagé en mini-objectifs ou être unique.

Tu pourrais préciser ce que tu entends exactement par "objectif" et par "mécanisme" ? Je vois poindre une incompréhension mutuelle parce que les termes que nous employons ne revêtent pas exactement le même sens.


Pas d'incompréhension possible.

L'objectif c'est le but du jeu, la condition à remplir pour gagner. Dans le cas des coop, elle est souvent couplée à une condition de défaite à éviter (lorsque le jeu "gagne").

Les mécanismes sont tous les moyens pour y arriver : pose d'ouvrier, gestion de main de carte, bluff, pichenettes, observation-rapidité, majorité, points d'action, gestion de ressources, deckbuilding...

Le pourquoi et le comment, en fait non ça marche pas

Pas d'incompréhension possible.
L'objectif c'est le but du jeu, la condition à remplir pour gagner. Dans le cas des coop, elle est souvent couplée à une condition de défaite à éviter (lorsque le jeu "gagne").
Les mécanismes sont tous les moyens pour y arriver : pose d'ouvrier, gestion de main de carte, bluff, pichenettes, observation-rapidité, majorité, points d'action, gestion de ressources, deckbuilding...


Trois fois hélas, incompréhension de ma part il y avait.


Ce que tu appelles des "mécanismes", j'ai tendance à les réduire plus simplement à des "techniques" permettant justement de retranscrire les mécanismes.

Les mécanismes de jeu sont pour moi les principes généraux sous-tendant l'architecture ludique globale du jeu, c'est à dire le circuit que les joueurs devront emprunter pour passer de la situation initiale dans laquelle il se trouve placer pour aller vers la victoire.

J'ai bien conscience que l'acceptation que je donne au terme de "mécanisme" est toute personnelle et qu'il peut être même délicat de la distinguer de celle de "technique" dans certains cas., mais il m'apparaissait nécessaire de préciser ma pensée pour éviter une incompréhension.


Pour préciser ma pensée plus avant, le "deckbuilding" évoqué dans ton message est une "technique", permettant de mettre en forme un mécanisme de "hasard maitrisé" (ce qui est le cas le plus souvent avec le deckbuilding : on compose soit même son deck, mais on ne sait pas par avance quelles seront les cartes que l'on aura en main).

Ah, encore un petit point qui me vient à l’esprit :

Dans un jeu en coopératif, chaque joueur essaye (normalement) de maximiser la contrepartie utilitaire qu’il apporte au groupe pour faire la différence face aux événements. Mais cette différence peut être de deux ordre. Il s’agit soit :

- d’une différence de degré (j’ai 10 en combat, tu n’as que 5 : j’ai plus de chance que toi de gagner le combat contre le monstre

- d’une différence de nature (le docteur peut soigner, le medium peut “lire” le passé de certains objets, le brute peut défoncer des portes…)

Encore une nouvelle distinction / type de mécanisme de coopération qui me vient à l’esprit : l’assistance directe ou indirecte, ou plutôt la “facilitation” et “l’augmentation de puissance”

- dans le cas de l’assistance directe, un joueur va pouvoir venir prêter directement assistance à un autre, ce qui va faciliter la tache de celui-ci. Exemple : allons combattre ce monstre, défoncer cette porte à deux, ce sera plus facile. Les joueurs seront l’un pour l’autre des “facilitateurs”

- dans le cas de l’assistance indirecte, un joueur va pouvoir en aider un autre, non pas en participant directement avec lui à l’action, mais en “augmentant” la puissance du joueur impliqué dans l’action. Exemple : ce monstre est trop fort pour toi, mais je peux lancer un sort sur toi qui te rendra deux fois plus costaud que lui.

LePamphletaire dit:
Si on prends Horreur à Arkham, j'aurais du mal à le classer dans une ou l'autre des catégories.

Pour ce qui est de Horreur à Arkham, il me semble que très nettement, à l'exception notable de la phase de "combat contre le Grand Ancien", l'ensemble du jeu incline très nettement vers ce que j'appelais "les objectifs secondaires distincts" : chacun joue de son côté, pour ainsi dire "en solo", mais en fonction de ses capacités propres, modulées pour partie par ses choix, pour partie par le hasard.)


Ben c'est assez compliqué ..

Objectif commun : Repousser le grand Ancien.
Moyen : sceller les portails.
(partant du principe, que la finale contre le Grand Ancien, c'est un pis-aller .. )

Autrement dit tout ceux qui vont se lancer dans la fermeture de portail (en fonction de leurs personnage et des hasard du jeu) seront dans l'accomplissement direct de l'objectif :
- fermer/sceller les portails plus vite qu'ils n'apparaissent

Mais les autres (les tueurs de monstres, ceux qui vont neutraliser les effets de plateaux genre Kingsport ou Innsmouth etc..) vont plutôt répondre à ..euh.. la mécanique d'aide indirecte.

Tuer les monstres du plateau ne fera gagner personne, mais les laisser proliférer n'est pas franchement une bonne idée non plus..

Pour moi ces deux mécaniques sont imbriquées avec la même importance, faire l'impasse sur l'une entraine la défaite de tous.

En effet, pour Arkham, on peut écarter toute forme de coopération directe.

Ukl

EDIT : Dans Innsmouth, si la piste des profonds est pleine, celà provoque le réveil du Grand Ancien... on peut sans doute considérer ça comme une condition de défaite, et donc la prioriser comme un objectif principal à ne pas atteindre (?)
LePamphletaire dit:
Attention, mécanismes et objectifs sont 2 choses bien différentes.
Concernant l'objectif du jeu, ils peut effectivement être partagé en mini-objectifs ou être unique.

Tu pourrais préciser ce que tu entends exactement par "objectif" et par "mécanisme" ?

Objectifs (de victoire) et moyens (d'arriver à cette victoire) ?
Ultrak dit:
LePamphletaire dit:
Si on prends Horreur à Arkham, j'aurais du mal à le classer dans une ou l'autre des catégories.

Pour ce qui est de Horreur à Arkham, il me semble que très nettement, à l'exception notable de la phase de "combat contre le Grand Ancien", l'ensemble du jeu incline très nettement vers ce que j'appelais "les objectifs secondaires distincts" : chacun joue de son côté, pour ainsi dire "en solo", mais en fonction de ses capacités propres, modulées pour partie par ses choix, pour partie par le hasard.)

Ben c'est assez compliqué ..
Objectif commun : Repousser le grand Ancien.
Moyen : sceller les portails.
(partant du principe, que la finale contre le Grand Ancien, c'est un pire aller .. )
Autrement dit tout ceux qui vont se lancer dans la fermeture de portail (en fonction de leurs personnage et des hasard du jeu) seront dans l'accomplissement direct de l'objectif :
- fermer/sceller les portails plus vite qu'ils n'apparaissent
Mais les autres (les tueurs de monstres, ceux qui vont neutraliser les effets de plateaux genre Kingsport ou Innsmouth etc..) vont plutôt répondre à ..euh.. la mécanique d'aide indirecte.
Tuer les monstres du plateau ne fera gagner personne, mais les laisser proliférer n'est pas franchement une bonne idée non plus..
Pour moi ces deux mécaniques sont imbriquées avec la même importance, faire l'impasse sur l'une entraine la défaite de tous.
En effet, pour Arkham, on peut écarter toute forme de coopération directe.
Ukl

On est assez d'accord. Mais du coup "l'aide indirecte" devient directe puisque les joueurs tueurs de montres vont peut être pas faire gagner le groupe mais l'"empêcher de perdre". De plus, si les "scelleurs de portails" foirent, les "tueurs de monstres" les empêchent de perdre (et donc fait gagner le groupe) en tapant sur le GA. Il y a "pis-aller" parce qu'il est facile de camper Journal-Boutique de Souvenir pour s'armer comme un char d'assaut.

Dans ce jeu. il faut former une "A-Team". Il y a peut être Mister T pour défoncer les méchants, mais aussi Hannibal pour dresser des plans.

Le cas de figure que vous évoquez avec Horreur à Arkham est assez intéressant et me permet de distinguer désormais trois types d’objectifs distincts :

- les objectifs nécessaires et suffisant : il est indispensable d’atteindre ces objectifs pour gagner. Ils sont en eux même des conditions de victoire (fermer X portail, tuer le Grand Ancien)

- les objectifs nécessaires mais insuffisant : il est indispensable de remplir ces objectifs, mais ils ne permettent pas à eux seuls de remporter la partie.

- les objectifs modulateurs de difficulté : ils ne sont ni nécessaires et encore moins suffisants, mais ils influent directement sur la capacité des joueurs à remplir un objectif secondaire ou principal. Nettoyer les monstres à Horreur à Arkham est en effet un objectif modulateur de la difficulté du jeu : il est presque impossible de parvenir sereinement à fermer les portails si le plateau est saturé de monstres.

Sujet très intéressant dites donc…

Pour reprendre des termes de JdR (je trouve que les coop sont quasiment aux frontières du JdR), pourquoi ne pas parler de “scénario” avec des objectifs de victoire et des conditions des défaites, le reste étant des mécanismes de jeu (qui peut être de tout type, de la bataille au deckbuilding au placement d’ouvriers (je n’ai pas d’exemple pour ce dernier))

Le scénario indiquerait l’enchainement (sériel, parallèle) des objectifs

Il y aurait des objectifs primaires :
- fermer X portails,
- détruire le méchant final
- trouver le 4eme remède

des objectifs secondaires:
- toute action gagnant du temps pour empècher la défaite
- retirer des cubes maladies du plateau,
- détruire les fantomes sauteurs pour sauver les tuiles d’action
- détruire les monstres pour empècher le niveau de terreur de monter
- repousser les pictes,
- reremplir les jauges de nourriture/air/energie …
- réussir telle quète intermédiaire qui facilitera la réalisation des objectifs primaires
- en général s’équiper
- déclencher le pouvoir du fantome blanc
-…


il y a le timer si timer il y a,
- c’est le cas dans Ghost stories et Pandémie pour un timer “mort subite”
- au contraire, dans BSG, le timer approche les humains de la victoire (mais c’est un jeu semi-coop)
- dans HàA, c’est un timer qui déclenche une autre phase


les conditions de défaites peuvent être
- juste pénalisantes (donne un malus à untel, élimine un joueur)
- mortelles

voilà, certainement d’autres choses à dire :)

L’équipe doit vaincre un jeu qui joue automatiquement contre les joueurs.

Un jeu qui joue automatiquement contre ses joueurs s’apparente pour moi plus à une réussite qu’à un MJ…

Quoique. ;)

Content de trouver des personnes intéressées par la problématique.

J’ai pu pour ma part mettre à plait mes idées sur le sujet et modéliser l’ensemble des dynamiques à l’oeuvre dans un jeu coopératif de la manière suivante (il faut ici imaginer un graphique avec abscisse et ordonnée) :

- en abscisse et vers la droite, ce qui constitue la “dynamique de victoire”, c’est à dire la réunion graduelle par les joueurs des différents éléments permettant de gagner (fermer des portails) : c’est l’avancée des joueurs dans les objectifs de victoire

- en abscisse toujours mais vers la gauche, la “dynamique de défaite”, c’est à dire la réunion graduelle par le jeu des différents éléments contribuant à la défaite des joueurs (l’ouverture des portails) : c’est l’avancée du jeu dans les objectifs de défaite.

-en ordonnée, du bas vers le haut, l’ensemble des éléments venant indirectement et indirectement seulement faciliter ou complexifier la tâche des joueurs dans leur avancée vers les objectifs de victoire. (le nombre de monstres présents sur le plateau).

Juste pour information pour ceux qui nous lisent et qui ne connaitraient pas cette excellent jeu qu’est Horreur à Arkahm, les grandes lignes de fonctionnement de ce dernier sont les suivante :

La petite ville d’Arkham est en proie à des événements étranges : une créature surpuissante, appelée Grand Ancien et habitant dans une autre dimension s’apprête en effet à passer entre les plans pour envahir notre monde. Des portails vers d’autres mondes s’ouvrent un peu partout dans la ville et des créatures innommables en, jaillissent. Si trop de portails sont ouverts, le Grand Ancien se matérialise sur notre plan d’existence et à moins que les joueurs ne réussissent à le battre, sa venue marque non seulement la fin du monde tel que nous le connaissons, mais beaucoup plus grave, la défaite des joueurs. Pour gagner, les joueurs doivent normalement fermer un certain nombre de portails vers les autres mondes. Vaincre le Grand Ancien en combat singulier est en effet hautement improbable. Fermer les portails est cependant tout sauf aisé puisque d’une part il en apparait à chaque tour, mais en plus, les monstres sèment le chaos en ville ce qui accroit encore la difficulté de la mission. Les joueurs doivent donc bien veiller à se répartir les différentes tâches.