Les mélanges de mécanismes - vous êtes pour? Moi non!

Loin de moi l’idée de remettre en cause ton opinion sur Scythe. Je suis juste surpris qu’on puisse considérer qu’il y ait du placement d’ouvrier dedans.

En effet, de ma représentation personnelle, un placement d’ouvrier passait nécessairement par une zone de choix d’action commune, et que l’ordre et les choix des joueurs précédents pouvaient influencer / limiter les actions du joueur actif, avec une phase de pose et une phase de récupération des meeples (phase parfois asymétrique pour les différents joueurs).
Chose qui n’existe pas dans Scythe ou le « pion » du joueur est pour moi un simple aide mémoire de l’action choisie au tour précédent.

Est ce qu’on peut considérer que Patchwork est un jeu de placement d’ouvrier ?
Est ce qu’on peut considérer que Splendor est un jeu de placement d’ouvrier ou on a 3 ouvriers fictifs à utiliser à son tour, prendre 1 jeton coûte un ouvrier, un deuxième jeton de la même couleur 2 ouvriers, et acheter / réserver une carte coûte 3 ouvriers ?

(les exemples sont extrêmes, mais c’est parce que de la perception si Scythe est un jeu de placement d’ouvrier juste parce qu’on pose un pion en bois sur un plateau perso alors conceptuellement beaucoup de jeu peuvent a mon sens le devenir meme s’il n’en ont pas le matériel).

Enfin qu’on intègre placement d’ouvrier ou pas il lui en reste tellement d’autres mécaniques combinées dans ce jeu que ça ne remet pas en cause le fond de l’analyse !

Je te trouve bien dur avec DI TTWD… Les créateurs de jeux essayent de créer et tentent des trucs… Et on ne crée pas à partir de rien. Ce que tu appelles un mélange de mécanisme c’est un procédé assez habituel et normal dans la création je trouve… Par exemple Race For The Galaxy présenté dans ce sujet comme un système “épuré” reprend des principes de combos de cartes et de sélection d’action à la Puerto Rico, donc on pourrait aussi parler de mélange de méca pourtant ça ne choque personne… Terraforming Mars mélange les combos de cartes, la construction de moteur et le placement de tuile pourtant personne n’en parle comme d’un jeu “hybride”…  Agricola que tu cites mélange aussi de la pose d’ouvrier et des cartes (voir du draft), ce n’est pas de la “pure pose d’ouvrier” à la Caylus… Mais quand on mélange le deckbuilding et le placement d’ouvrier là ça devient “un mélange de mécaniques” et ça ne serait “pas bien”, j’avoue que j’ai du mal à suivre… Je rejoint ceux qui disent que l’important est surtout de voir si ces mécanismes s’harmonisent bien et donnent un bon jeu ou un “jeu frankenstein”… Dans le cas de DI, je trouve ça vraiment bien foutu, le deckbuilding et la pose d’ouvrier se fondent l’un dans l’autre de manière très harmonieuse amha. Après que tu n’aimes pas ce mélange précis pourquoi pas  (et/ou ce jeu là) mais de là à généraliser, voir à considérer son créateur comme une sorte d’escroc, je ne te suis plus du tout…

Je ne te suis pas non plus quand tu met en avant la thématique dans Agricola pour dire qu’elle serait très présente et cohérente dans ce jeu au contraire de DI : ok elle est présente pas de souci mais bon ça vend pas vraiment du rêve quand même, ce n’est clairement pas pour son thème que j’apprécie Agricola et je ne pense pas être le seul. Et je préfère laaaaargement la thématique de DI, thématique que je trouve quand même bien retranscrite pour le type de jeu dans lequel on est. Et la mécanique colle au thème : on a besoin de récolter de l’épice pour la revendre et pouvoir acheter des places au Landsraad ou pour acheter l’Empereur ou des vols auprès de la Guilde Spatiale qui vont nous ramener des troupes et de l’eau… On va devoir user d’influences pour recruter (la partie deckbuilding) et nos recrues vont nous aider dans nos futures recherches d’influences, dans nos combats… Il faut aller vers les Fremen pour faciliter l’accès à l’eau etc… Et puis les coups de p… des cartes “Intrigues”…  Et les alliances changeantes, les combats, les contrôle de zones…Niveau adéquation avec le thème on est quand même vraiment pas mal du tout…

Enfin bref tu n’aimes juste pas vraiment DI ce qui n’est absolument pas un problème et sans doute pas le mélange de deckbuilding et de pose d’ouvrier ce qui n’est pas non plus un problème… Sur ces points je suis d’accord pour être en désaccord… ^^

SDO dit :Peut être que c’était mieux avant ?

surprise
 

Oh la ch'tite pique... mais elle ne me touche pas mon cher : dans le domaine ludique du plateau, cela n'a jamais été mieux avant. Différent oui, mieux non. Je l'ai souvent expliqué : "Avant", trouver des joueurs (en particulier des joueurs réguliers) était une vraie galère, le matériel ludique n'était pas toujours de bonne qualité, les règles parfois approximatives (et il y avait pas de "point de règles" à la Tric-Trac), les bons jeux étaient pas nombreux, souvent mal calibrés selon la catégorie de joueurs et le temps qu'on pouvait y consacrer. Certes, on trouvait tout de même notre bonheur et les souvenirs de parties extraordinaires restent (et j'ai gardé précieusement quelques boites de cette époque épique), mais l'âge d'or du jeu de plateau, on le vit en ce moment... et il dure en plus, car il a commencé depuis  deux décennies selon moi. 

Krrro dit :Je te trouve bien dur avec DI TTWD... Les créateurs de jeux essayent de créer et tentent des trucs... Et on ne crée pas à partir de rien. Ce que tu appelles un mélange de mécanisme c'est un procédé assez habituel et normal dans la création je trouve... Par exemple Race For The Galaxy présenté dans ce sujet comme un système "épuré" reprend des principes de combos de cartes et de sélection d'action à la Puerto Rico, donc on pourrait aussi parler de mélange de méca pourtant ça ne choque personne... Terraforming Mars mélange les combos de cartes, la construction de moteur et le placement de tuile pourtant personne n'en parle comme d'un jeu "hybride"...  Agricola que tu cites mélange aussi de la pose d'ouvrier et des cartes (voir du draft), ce n'est pas de la "pure pose d'ouvrier" à la Caylus... Mais quand on mélange le deckbuilding et le placement d'ouvrier là ça devient "un mélange de mécaniques" et ça ne serait "pas bien", j'avoue que j'ai du mal à suivre... Je rejoint ceux qui disent que l'important est surtout de voir si ces mécanismes s'harmonisent bien et donnent un bon jeu ou un "jeu frankenstein"... Dans le cas de DI, je trouve ça vraiment bien foutu, le deckbuilding et la pose d'ouvrier se fondent l'un dans l'autre de manière très harmonieuse amha. Après que tu n'aimes pas ce mélange précis pourquoi pas  (et/ou ce jeu là) mais de là à généraliser, voir à considérer son créateur comme une sorte d'escroc, je ne te suis plus du tout...

Je ne te suis pas non plus quand tu met en avant la thématique dans Agricola pour dire qu'elle serait très présente et cohérente dans ce jeu au contraire de DI : ok elle est présente pas de souci mais bon ça vend pas vraiment du rêve quand même, ce n'est clairement pas pour son thème que j'apprécie Agricola et je ne pense pas être le seul. Et je préfère laaaaargement la thématique de DI, thématique que je trouve quand même bien retranscrite pour le type de jeu dans lequel on est. Et la mécanique colle au thème : on a besoin de récolter de l'épice pour la revendre et pouvoir acheter des places au Landsraad ou pour acheter l'Empereur ou des vols auprès de la Guilde Spatiale qui vont nous ramener des troupes et de l'eau... On va devoir user d'influences pour recruter (la partie deckbuilding) et nos recrues vont nous aider dans nos futures recherches d'influences, dans nos combats... Il faut aller vers les Fremen pour faciliter l'accès à l'eau etc... Et puis les coups de p... des cartes "Intrigues"...  Et les alliances changeantes, les combats, les contrôle de zones...Niveau adéquation avec le thème on est quand même vraiment pas mal du tout...

Enfin bref tu n'aimes juste pas vraiment DI ce qui n'est absolument pas un problème et sans doute pas le mélange de deckbuilding et de pose d'ouvrier ce qui n'est pas non plus un problème... Sur ces points je suis d'accord pour être en désaccord... ^^

Je me répète mais non, j’ai pas mal aimé DI, et pas traité d’escrocs les créateurs. Je trouve ce mélange de deckbuilding + pose d’ouvriers assez racoleur et la promotion autour de cela assez « m’as tu vu ».

Mais DI n’est pour moi qu’un jeu emblématique de cela. Et en plus, je l’ai aimé. Mais je n’ai pas trouvé cet ensemble judicieux.

Agricola c’est posé d’ouvrier et gestion de sa main comme élément d’action. On se crée pas tout un petit deck etc… et puis après y’a pas a aller fighter dans l’arène pour se fighter… j’ai trouvé ça surfait et ça m’a pas du tout mis dans l’ambiance. Tant mieux pour toi si tu l’as senti. 

mais ce n’est pas un jeu Frankenstein. Loin de la. Tu as pire pour ça. 

Et je fais simple ici. Pendant toute la Hype DI et Narak on a mis en avant ce côté mélange deckbuilding pose d’ouvriers. Tout un tas de reviews à mon souvenir en ont fait son avantage compétitif…
Si Blood Rage, melange Draft et Placement, ce n’est pas ce qui a été le point clé de la communication autour du jeu.

Pour DI et Narak? Ce n’est peut être pas les auteurs mais surtout les joueurs qui ont beaucoup dit « venez jouer à ca, c’est du deckbuilding et du placement d’ouvrier et ci et ça et c’est trop bien… ». 

tu as peut être raison cela dit, je n’aime peut être pas le mélange deckbuilding + pose d’ouvriers cela dit. Je n’aime surtout pas quand je sens que ça n’apporte pas tant aux sensations de jeu et qu’on en fait tout un flan marketing. 

bast92 dit :Pour moi point d'interdits, si le jeu offre de la profondeur, qu'il ait une seule mécanique ou 10 ça m'est égal, tant que l'empilement reste harmonieux, cohérent et digeste (Ark Nova est un bon exemple).
 
 

Idem.

j’aime bcp DI justement pour ce mélange ; la double utilisation des cartes (Àgent pour WP ou révélation pour DB) est une jolie trouvaille d’ailleurs qui offre des dilemmes sympa. 

D’ailleurs Agricola que TTWW comme mécanique pure n’en est pas une , puisqu’il y a à la fois du placement d’ouvrier, du placement / puzzle spatial , de la construction de tableau

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Il y a eu un effet catalytique du fait que les deux jeux soient sortis en même temps. Sinon on en aurait pas parlé autant.

​​​​​​J’ai pas de grief particulier sur le mélange de méca, mai j’ai trouvé ça totalement artificiel sur Narak et ça ne sert aucunement le thème.
Perso j’aime que la mécanique soit pensée pour retranscrire le thème et de mon point de vue, et c’est pour ça que j’ai tout de suite aimé Carnegie (encore qu’il y’a pas mal d’abstraction avec les “évènements” et les échelles du plateau central), Doggerland (là c’est assez incroyable le degré d’adéquation), ou tinner’s trail.
Mais même sur un jeu épuré comme Amyitis, le mélange des mécas avec un fort niveau d’abstraction rend le jeu “bancal” au premier abord : on a deux systèmes d’actions, chaque partie du plateau a ses propres règles, et au final, le jeu m’est apparu comme étrange et déstabilisant, décousu dans sa conception. Mais je ne doute pas de ses qualités ludiques pour autant, notez (message pour beri, repose tout de suite cette bêche)



Rodenbach dit :(...)
Mais même sur un jeu épuré comme Amyitis, le mélange des mécas avec un fort niveau d'abstraction rend le jeu "bancal" au premier abord : on a deux systèmes d'actions, chaque partie du plateau a ses propres règles, et au final, le jeu m'est apparu comme étrange et déstabilisant, décousu dans sa conception. Mais je ne doute pas de ses qualités ludiques pour autant, notez (message pour beri, repose tout de suite cette bêche)

C'est pas la bêche de Beri que tu dois craindre, c'est plutôt la flèche que tu vas recevoir entre les omoplates dont il te faudra t'inquiéter... 

Pour amyitis autant pousser le blasphème à fond et dire qu avec la procession ça  fait trois parties distinctes.

Oui je comptais ça dedans (même si c’est un plateau à part)

Après je suis toujours un peu étonné d’amalgamer les mécaniques d’un jeu et la communication qui est faite autour. 

je ne suis pas certain que Paul Dennen ait fait une communication outrancière sur le mélange DB + WP.

(idem pour Stegmaier d’ailleurs sur Scythe)

N’est-ce pas plutôt venu des éditeurs , voire des joueurs eux - memes , qui sont de plus en plus connaisseurs des mécaniques de jeu ?

En effet, avec le développement de ce loisir et le nb de jeux achetés / an / joueur qui explose, pas étonnant que les gens se mettent à parler des mécaniques plutôt que de comparer à d’autres jeux.

Alfa dit :N’est-ce pas plutôt venu des éditeurs , voire des joueurs eux - memes , qui sont de plus en plus connaisseurs des mécaniques de jeu ?

En effet, avec le développement de ce loisir et le nb de jeux achetés / an / joueur qui explose, pas étonnant que les gens se mettent à parler des mécaniques plutôt que de comparer à d’autres jeux. 

+1
entre élargissement du public et impact de KS où il faut "vendre" un jeu, c'est une tendance qui s'est effectivement je trouve répandue. Comme peu de gens savent réellement parler d'un jeu par rapport aux sensations qu'ils procurent (à part des banalités "fluide"/"interactif" et la sacro-sainte "rejouabilité") on décrit les jeux comme des voitures ou des téléphones portable, avec les mécanismes comme des équipements ou des innovations top "amazing" . Mention spéciale (et affectueuse car j'aime bien quand même les lire ) à Vin d'jeu qui nous sortent des "idées de génies" à toutes les sauces .

N’est-ce pas plutôt venu des éditeurs , voire des joueurs eux - memes , qui sont de plus en plus connaisseurs des mécaniques de jeu ?

Oui c'est pour ça que j'évoque les circonstances de sortie de Narak et Dune Imp, qui a un peu monté le truc des mécaniques en épingle.

ocelau dit :
Alfa dit :N’est-ce pas plutôt venu des éditeurs , voire des joueurs eux - memes , qui sont de plus en plus connaisseurs des mécaniques de jeu ?

En effet, avec le développement de ce loisir et le nb de jeux achetés / an / joueur qui explose, pas étonnant que les gens se mettent à parler des mécaniques plutôt que de comparer à d’autres jeux. 

+1
entre élargissement du public et impact de KS où il faut "vendre" un jeu, c'est une tendance qui s'est effectivement je trouve répandue. Comme peu de gens savent réellement parler d'un jeu par rapport aux sensations qu'ils procurent (à part des banalités "fluide"/"interactif" et la sacro-sainte "rejouabilité") on décrit les jeux comme des voitures ou des téléphones portable, avec les mécanismes comme des équipements ou des innovations top "amazing" . Mention spéciale (et affectueuse car j'aime bien quand même les lire ) à Vin d'jeu qui nous sortent des "idées de génies" à toutes les sauces .

CQFD

 

Le Zeptien dit :
SDO dit :Peut être que c’était mieux avant ?

surprise
 

Oh la ch'tite pique... mais elle ne me touche pas mon cher : dans le domaine ludique du plateau, cela n'a jamais été mieux avant. Différent oui, mieux non. Je l'ai souvent expliqué : "Avant", trouver des joueurs (en particulier des joueurs réguliers) était une vraie galère, le matériel ludique n'était pas toujours de bonne qualité, les règles parfois approximatives (et il y avait pas de "point de règles" à la Tric-Trac), les bons jeux étaient pas nombreux, souvent mal calibrés selon la catégorie de joueurs et le temps qu'on pouvait y consacrer. Certes, on trouvait tout de même notre bonheur et les souvenirs de parties extraordinaires restent (et j'ai gardé précieusement quelques boites de cette époque épique), mais l'âge d'or du jeu de plateau, on le vit en ce moment... et il dure en plus, car il a commencé depuis  deux décennies selon moi. 

Ben non, j’essaie juste de troller TTWD mais il me ghoste enlightened 
 

J’adore Scythe et Dune Impérium.
pourtant ce sont pour moi deux jeux auxquels je ne collerai pas l’étiqueter « novateur ». Ce sont deux salades de mécaniques, que je trouve personnellement bien ajustées, mais c’est une question de goût.
Il y a un « niveau » de salade de mécanique qui me semble indigeste et artificiel, mais il est atteint par les pfister et autre gloubiboulgas mécanistiques (c’est mon avis) qui font le bonheur des diamants d’or. Chacun sa limite. 

La véritable innovation, la véritable nouvelle idée, dans le monde du jds c’est devenu très rare. Une bonne nouvelle idee, c’est une ou deux fois par an ! Le reste du temps, ce sont des variantes ou des assemblages qu’on nous propose.

Mais c’est pas grave, c’est dans tout les arts comme ça. Un mec a une idee, il fait sa carrière dessus bien souvent, d’autres le suivent… puis un mec a une autre idee (qu’il n’aurait peut être pas eu sans le précédent)….

TTWD dit :
ocelau dit :
Alfa dit :N’est-ce pas plutôt venu des éditeurs , voire des joueurs eux - memes , qui sont de plus en plus connaisseurs des mécaniques de jeu ?

En effet, avec le développement de ce loisir et le nb de jeux achetés / an / joueur qui explose, pas étonnant que les gens se mettent à parler des mécaniques plutôt que de comparer à d’autres jeux. 

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entre élargissement du public et impact de KS où il faut "vendre" un jeu, c'est une tendance qui s'est effectivement je trouve répandue. Comme peu de gens savent réellement parler d'un jeu par rapport aux sensations qu'ils procurent (à part des banalités "fluide"/"interactif" et la sacro-sainte "rejouabilité") on décrit les jeux comme des voitures ou des téléphones portable, avec les mécanismes comme des équipements ou des innovations top "amazing" . Mention spéciale (et affectueuse car j'aime bien quand même les lire ) à Vin d'jeu qui nous sortent des "idées de génies" à toutes les sauces .

CQFD

 

Pour une fois, je comprend un message plein de sigles de sdo !

C’est parce que c’est pas un message de SDO 

ocelau dit :
Alfa dit :N’est-ce pas plutôt venu des éditeurs , voire des joueurs eux - memes , qui sont de plus en plus connaisseurs des mécaniques de jeu ?

En effet, avec le développement de ce loisir et le nb de jeux achetés / an / joueur qui explose, pas étonnant que les gens se mettent à parler des mécaniques plutôt que de comparer à d’autres jeux. 

+1
entre élargissement du public et impact de KS où il faut "vendre" un jeu, c'est une tendance qui s'est effectivement je trouve répandue. Comme peu de gens savent réellement parler d'un jeu par rapport aux sensations qu'ils procurent (à part des banalités "fluide"/"interactif" et la sacro-sainte "rejouabilité") on décrit les jeux comme des voitures ou des téléphones portable, avec les mécanismes comme des équipements ou des innovations top "amazing" . Mention spéciale (et affectueuse car j'aime bien quand même les lire ) à Vin d'jeu qui nous sortent des "idées de génies" à toutes les sauces .

Aussi parce que décrire un jeu sur les sensations et les émotions ça prends du temps aussi bien pour la rédaction que pour la lecture, tout en introduisant énormément de subjectivité. Si on souhaite choisir un jeu sur ce genre de critères, on a besoin de savoir à quel point on a en "général" des émotions et des sensations de jeu proche de celui de l'auteur voir à l'inverse différentes de ce dernier pour savoir ce qui pourrait nous plaire mais ne lui plait pas et réciproquement.

Là ou la description des mécaniques se fait par locutions quasi constantes, connues de tous et objectives, ça permet de choisir / trier bien plus rapidement, c'est "froid", mais efficace. Et quand on est pas encore soi même "expert" dans le sens où l'on na pas suffisamment exploré l'univers du jeu pour connaitre et affiner ses goûts, c'est largement suffisant.