[Les Piliers de la Terre] interaction ?

En tant qu’initiateur de la polémique, je vais réagir.

Tout d’abord, il faut remettre mon billet dans son contexte : c’était ma première partie des Piliers, et en plus les trois autres joueurs connaissaient déjà le jeu. Peut-être ne se sont-ils pas méfiés, mais toujours est-il que j’ai un peu fait ce que je voulais dans mon coin, et qu’à partir du 3ème tour je gagnais de plus en plus de points de victoire grâce aux pierres et aux artisans qui rapportent deux points de victoire pour une pierre (je ne me souviens plus de leur nom). Ce n’est qu’au dernier tour, que le deuxième a réagi et a acheté les pierres avant moi.

Durant toute la partie j’ai toujours joué comme ça m’arrangeait, et pas pour gêner les autres. Les autres joueurs ont fait de même.

On peut effectivement choisir une ressource ou un artisan pour ralentir un adversaire, mais le joueur qui fait ça se sacrifie en quelque sorte pour le groupe, car “perdre” un tour sur les six, c’est énorme.

Il y a donc de l’interaction dans le jeu, c’est vrai. Mais c’est une interaction de blocage, pas une interaction “directe” (par interaction directe j’entends le fait de pouvoir voler de l’or ou des points de victoire à un adversaire, lui soudoyer un artisan pour l’amener dans son camp, etc.).

De plus je n’ai jamais joué à aucun des jeux cités en référence ici (Caylus, Puerto Rico, etc.), donc je ne peux pas comparer. Et comme dit plus haut, je n’ai qu’une unique partie à mon actif, je n’exposais donc mon impression qu’après cette seule et unique partie.

Mais en tous les cas je le répète, j’ai véritablement adoré ce jeu ! Vivement la prochaine partie !

goetzilla dit:Il y a donc de l'interaction dans le jeu, c'est vrai. Mais c'est une interaction de blocage, pas une interaction "directe" (par interaction directe j'entends le fait de pouvoir voler de l'or ou des points de victoire à un adversaire, lui soudoyer un artisan pour l'amener dans son camp, etc.).


Les bons joueurs savent bloquer l'adversaire sans pour autant se sacrifier. Tu peux très bien gêner l'adversaire sans pour autant sortir de ton schéma de développement. C'est assez facile à faire, surtout à ce jeu.
goetzilla dit:Il y a donc de l'interaction dans le jeu, c'est vrai. Mais c'est une interaction de blocage, pas une interaction "directe" (par interaction directe j'entends le fait de pouvoir voler de l'or ou des points de victoire à un adversaire, lui soudoyer un artisan pour l'amener dans son camp, etc.).
De plus je n'ai jamais joué à aucun des jeux cités en référence ici (Caylus, Puerto Rico, etc.), donc je ne peux pas comparer. Et comme dit plus haut, je n'ai qu'une unique partie à mon actif, je n'exposais donc mon impression qu'après cette seule et unique partie.


Le type d'interaction dont tu parles me fait penser à ce qui existe dans les jeux d'ambiance, jeux de conquêtes ou jeux dits "d'enfoirés". Ce n'est pas ce qui se fait dans les jeux de gestion "à l'allemande", comme justement Caylus, Puerto Rico ou les Piliers de la Terre. Ça a plein d'avantages, notamment celui de mettre en valeur la "qualité de jeu" du gagnant et d'offrir au jeu une courbe de progression. D'autres trouvent ça plutôt chiant et purement intellectuel dans le mauvais sens du terme : chacun joue plus ou moins dans son coin, on peut passer toute une partie sans rien dire. Ou encore, un joueur expérimenté risque fort de gagner bien plus souvent que ses adversaires (alors que dans un jeu plus interactif, un joueur expérimenté se retrouve souvent seul contre tous). Au final, on se retrouve avec deux visions du jeu plus ou moins hermétiques et beaucoup de joueurs se rangent dans un camp ou dans l'autre... D'autres sont moins caricaturaux et aiment les deux...

Mais quand on se retrouve expérimenté à tous les jeux à force de jouer trois fois plus que tous ses partenaires et qu'on accorde un minimum d'importance au vainqueur de la partie (ce qui est quand même facilement le cas quand on ne joue pas qu'avec des amis) on se fatigue vite à se retrouver toujours seul contre tous ;)
goetzilla dit:On peut effectivement choisir une ressource ou un artisan pour ralentir un adversaire, mais le joueur qui fait ça se sacrifie en quelque sorte pour le groupe, car "perdre" un tour sur les six, c'est énorme.

Ce n'est pas nécessairement un sacrifice. Ce choix d'entraver le jeu d'un adversaire peut avoir des répercussions en cascade : parce qu'il ne peut pas faire ce qu'il veut, il va empêcher le joueur qui suit de faire ce qu'il veut afin de réduire l'écart résultant du manque à gagner. Et ainsi de suite. On passe d'une logique où chacun réalise ce qu'il veut à une autre où chacun doit empêcher le suivant de faire ce qu'il veut pour l'empêcher de prendre la tête.

Pyjam