Les règles de conquest of the empire classic en une page

[Conquest of the Empire]

Conquest of the Empire Classic
But : être le dernier empereur en jeu, par conquête ou abandon. Un joueur qui capture un empereur récupère son argent et toutes ses propriétés (sa couleur), sauf les galères présentes sur la case de la défaite, retirées du jeu.
Or = 10 talents ; Argent = 5 Talents
Déroulement du tour d’un joueur: 1. Mouvement 2. Combat 3.Tributs 4.Destruction de ses cités 5. Achats 6.Placements
1. Mouvement : 2 cases pour empereur, général, cavalerie et galère
1 case pour infanterie, catapulte
Les unités empruntant une route reliant 2 ou plusieurs cités n’utilisent qu’1 mouvement.
Des armées ne peuvent se déplacer, sur terre ou en galère, qu’avec un chef (général ou empereur) : un chef pour sept unités maximum
Attention : une galère ne peut pas se déplacer d’une province côtière à une autre directement : elle doit se déplacer d’abord en mer
Une légion ne doit pas se déplacer sur terre le tour où elle embarque et/ou débarque
Embarquement et débarquement se font sur une province terrestre côtière.
2. Combats Une armée qui passe sur la case de forces ennemies est contrainte de s’arrêter pour combattre. En revanche deux galères ennemies sur la même case ne sont pas obligées de s’attaquer, et une galère ne bloque pas le passage d’une galère ennemie. L’attaquant choisit dans quel ordre les batailles sont livrées.
Chaque belligérant dispose une légion de combat : 5 unités au front plus une par chef (ex : si l’empereur et 2 généraux participent au combat, la légion de combat contient 8 unités). Les autres unités sur la case sont en réserve en attendant le résultat du lancer de dés pour venir remplacer les pertes éventuelles.
LE COMBAT : un dé par unité est lancé ; chaque résultat qui correspond à une unité engagée fait un dommage. Attention le défenseur tombe ses unités détruites au choix.
Le défenseur lance deux dés supplémentaires s’il a une cité fortifiée, un seul si l’attaquant a des catapultes engagées
Ensuite le défenseur puis l’attaquant peuvent battre en retraite. Si les deux continuent ils reforment une légion de combat…
LA POURSUITE : l’attaquant lance autant de dés que d’unités restantes sur la case ; chaque face cavalerie qui peut être associée à une cavalerie cause un dommage supplémentaire parmi les fuyards. L’attaquant choisit l’unité qu’il poursuit.
SI LA RETRAITE A ETE POSSIBLE AU MOINS POUR UNE UNITE DE COMBAT, LES CHEFS PARVIENNENT A S’ENFUIR ! même si l’unité est tuée dans la poursuite.
LE COMBAT NAVAL : 2dés/galère, seules faces galères comptent ; 3 tours maxi.
Provinces vides ou avec une cité seule : une province vide doit être occupée un tour pour être intégrée au tribut du joueur ; un chef seul ne peut pas conquérir une province vide.
3. Tributs : ne pas oublier d’ajouter sur l’échelle les cités (5 talents en plus par cité conquise ou construite) et les provinces vides occupées au tour précédent, qui reçoivent un marqueur.
4 : Destruction : de cités si on craint de les perdre (fortification et routes détruites aussi)
5 : Achats : Infanterie, route : 10 ; Cavalerie, galère, fortification : 20 ; catapulte, cité : 30 ; cité fortifiée : 50 ; chaque joueur est limité par le nombre de ses pions, mais récupère ceux des empereurs qu’il a vaincus.
INFLATION : quand un joueur atteint 105 en tributs, tous les prix doublent au début de son tour suivant : tous les joueurs ont donc un dernier tour au prix de base. Quand un joueur atteint 205, tous les prix triplent par rapport au prix de départ selon le même procédé.
6 : Placement : cités : n’importe où ; routes : entre deux cités attenantes(provinces se touchant, pas séparées par détroit) ; unités : sur province de départ, sauf galères de Mésopotamie, mises en Syrie ou en Arménie si le joueur possède cette ou ces régions.

Merci pour ce résumé ! :D

Deux points supplémentaires (je sais, j’ai mis du temps à m’en rendre compte :-)) :
_l’attaquant jette les dés en premier et applique ses dommages
_une catapulte laissée derrière (hors-légion de combat) fait un dommage tout de même si une face catapulte est tirée sur un dé.

samleki dit: (je sais, j'ai mis du temps à m'en rendre compte :-))

3 ans quand même :lol:
Mais merci encore, ça me fait penser qu'il faut que je le ressorte (je parle de la classic, pas de l'espèce de truc imbuvable appelé "II")

La II est une excellente règle, j’aime ce jeu grâce à elle :)

Mon côté oldschool est trop fort pour basculer du côté obscur :mrgreen: