[Les Ribauds]
Après un première partie avec l’auteur à mes côtés, je n’étais pas emballé par Les Ribauds. Plus tard, d’autres parties m’ont fait m’intéresser à cet “ovni” au point de me dire que ce jeu avait un bon potentiel mais qu’il n’avait pas été assez testé et que la conception des pions du jeu n’avait pas été bien pensé.
Je vous propose mes idées d’adaptations de la règle pour engager une discussion constructive avant de poster tout cela sur la page T-T du jeu… (J’ai repris certaines idées déjà citées).
Adaptations de règle
Les Ribauds
0 – Début de partie :
1) Retirer les 2 cartes pénalisantes « Guérison » et « Plus de main, plus de jeux de vilains »
2) Retirer les 4 cartes de faux gros coup « Le fourbe », « Et tout à coup, c’est le drame ! », « Ma dague ! » et « Taverne »
3) Prendre le restant de cartes « Evénement » et faire 3 piles égales (de 13 cartes)
4) Glisser une carte pénalisante dans les piles 2 et 3
5) Glisser une carte faux gros coup dans chaque pile
6) Empiler les piles chronologiquement de façon à avoir la pile 1 sur le dessus
7) Donner 2 cartes « Evénement » à chaque joueur au début de la partie
Nb : On remet dans la boîte une des 4 cartes de faux gros coup. Si au cours de la partie, la pioche est vide, on prend la défausse, on la mélange et on constitue la nouvelle pioche.
Raison : éviter les frustrations de début de partie dues à une mauvaise pioche
3 – Achat de cartes « événement » :
A 3 et 4 joueurs, le prix d’achat des cartes « Événement » est de 20 pièces d’or.
A 5 joueurs, le prix d’achat des cartes « Événement » est de 15 pièces d’or.
A 6 joueurs, le prix d’achat des cartes « Événement » est de 10 pièces d’or.
Raison : L’âme du jeu est dans l’utilisation des cartes évènements. Moins il y a de joueurs, plus les chances sont importantes d’obtenir le contrôle d’un quartier et d’entretenir des revenus réguliers donc un potentiel d’achat de cartes évènements important.
4 - Annonce de gros coups :
Le commanditaire d’un gros coup s’engage à donner le gain annoncé aux associés du gros coup (si gain il y a eu). C’est un point d’honneur de tout Ribaud.
Raison : éviter d’avoir à chaque partie des joueurs qui ne redistribue aucun gain sur le dernier gros coup qu’il pense commanditer.
6 – Placement des pions :
Utiliser un sablier pour limiter le temps de pose des ribauds. Tout ribaud non posé dans les temps ne sera pas comptabiliser!
Raison : limiter l’effet du joueur qui pose en dernier pour en tirer un avantage stratégique
9 – Application de gros coups :
Si un gros coup a fonctionné avec succès, on place la carte de ce gros coup devant le commanditaire.
A chaque fois qu’un joueur à participer à l’organisation d’un gros coup ayant rapporté un gain, il gagne un marqueur. (Cube bois, pierre, …)
Exemple : Le joueur rouge a commandité avec succès le gros coup « Chez le bourgeois ». Ses associés sont les joueurs vert et jaune qui ont respectivement placé 1 mendiant et 1 fille de joie sur la Rue Vilaine.
Les joueurs rouge, vert et jaune reçoivent chacun un marqueur.
10 – Revenus des joueurs :
Si le commanditaire ne peut assurer intégralement le paiement des gains de ses associés de gros coups, il doit cependant donner le maximum. De plus, il est discrédité des autres chefs ribauds et ne peut plus commanditer de gros coup (il peut cependant y participer).
11 – Occupation définitive d’une rue :
Lors du passage de la milice dans une rue contrôlée par un joueur, la rue contrôlée ne sera pas conservée par son propriétaire.
Raison : rééquilibrer le jeu afin que les joueurs qui contrôlent des rues ne distancent pas constamment les joueurs qui n’en contrôlent pas (en raison de nombreuses exécutions de ses Ribauds par exemple qui a diminué son potentiel de contrôle)
12 – Fin de partie :
Nombre de tours :
A 3 joueurs : 8 tours
A 4 joueurs : 7 tours
A 5 joueurs : 6 tours
A 6 joueurs : 5 tours
Durée du jeu : 15 min par joueur
Bonus de gloire :
Le joueur ayant amassé le plus de marqueur est rétribué par les autres joueurs du montant le plus élevé (16-20) du plus gros coup qu’il a commandité avec succès.
Le joueur ayant amassé ensuite le plus de marqueur est rétribué par les autres joueurs du deuxième montant (11-15) du plus gros coup qu’il a commandité avec succès.
A égalité de marqueurs, on retiendra le joueur ayant commandité le plus de gros coups.
A égalité de marqueurs et de cartes gros coups, on retiendra le joueur ayant commandité le plus gros coup.
Nb : Il faut avoir obligatoirement commandité au minimum un gros coup pour recevoir le bonus de gloire.
Exemple : En fin de partie à 6 joueurs, le joueur bleu est celui qui à amasser le plus de marqueurs. Il a commandité avec succès 2 gros coups « Chez Ferdinand le boulanger » (11-15 : 25 po 16-20 : 50 po) et « Le palais du Baron » (11-15 : 75 po 16-20 : 150 po).
Les 5 autres joueurs devront verser chacun au joueur bleu 30 pièces d’or.
Raison : Inciter les joueurs à commanditer et à participer aux gros coups tout en entretenant une compétition entre eux pour le bonus de gloire.
Je me permets de remonter le sujet car je pense qu’avec la vente de ce jeu chez des destocker, il va ré-interesser pas mal de monde.
Bravo pour ton travail et c’est bien d’argumenter sur les modifs que tu suggère. Je viens d’acquérir ce jeu et ne manquerait pas de tester ta variante après l’avoir tester en l’état.
FOX62 dit:Je me permets de remonter le sujet car je pense qu'avec la vente de ce jeu chez des destocker, il va ré-interesser pas mal de monde.
Pourrais-tu m'indiquer tes destocker par mp, stp...
FOX62 dit:Bravo pour ton travail et c'est bien d'argumenter sur les modifs que tu suggère. Je viens d'acquérir ce jeu et ne manquerait pas de tester ta variante après l'avoir tester en l'état.
Merci d'apprécier ma proposition de variante. Teste, donne ton avis et propose des modifs...