Les rues de la ville

Bonjour à tous,

Comme tant d’autres, je me suis mis dans l’idée de créer un jeu :D

En survolant le forum, j’avais lu une superbe idée de Dead wood : la possibilité de récupérer le contrôle d’un bâtiment !
J’ai trouvé ça génial et j’ai commencé à créer “Les rues de la ville” à partir de cette idée

N’aimant pas le tour par tour qui, je trouve, devient très long à beaucoup de joueurs, j’ai pensé à un système où tout le monde pose ses cartes d’action face cachée qu’on dévoile au fur et à mesure en laissant la possibilité de s’adapter à l’évolution de la partie.

Le but est de devenir le parrain le plus influent d’une ville en pleine croissance immobilière.

Lien vers la règle du jeu

Pour l’instant, on a fait les tests à deux, ça tourne bien en 1h-1h30 (et je me fais battre à chaque fois, la honte :( )

Les questions que je me pose tournent autour de :
- la limitation des capacités des hommes de main à certains bâtiments… Est-ce une vraie fausse bonne idée surtout quand il y a plus de deux joueurs ?
- le temps d’une partie 1h à deux, est-ce que ça ne va pas devenir trop conséquent à 5 ? A priori, vu que tout le monde joue en même temps, on ne devrait pas trop “gagner” de temps

Bref, tous les commentaires sont les bienvenus :)

Je suis flatté de voir une de mes idées de départ exploitée par un autre ;)
Je prendrai le temps demain de lire ça.

Lu plus tôt que prévu finalement. Alors j’ai un sentiment mitigé concernant la part de stratégie et de hasard : cartes actions, effets de bâtiments, main de carte à construire, ça sent bon le jeu très stratégique. Et là, paf, je vois débouler des combats au dé avec très peu de pondération du hasard - ça me fait un peu penser à une vieille version de deadwood, finalement abandonnée parce que justement le jeu était à la fois trop stratégique et trop hasardeux.

Du coup, je me dis que “stratégifier” le combat ça vaudrait le coup non ?

Ceci dit, c’est un sentiment juste à la lecture des règles, peut-être me trompe-je…

Merci pour ton retour !
C’est d’autant plus cool que ce soit le créateur de DeadWood qui me fasse le premier :D
Bref… trêve de mondanités !


Alors, côté combat au dés, pour la bagarre, en général, ça se passe plutôt bien. Vu que le négociateur veut mettre des hommes de main KO, il met ce qu’il faut pour récupérer le bâtiment et expulser le plus de monde (en général, on vise deux ou trois dés de différence pour “assurer le coup” et envoyer un homme à l’hôpital mais on n’est jamais à l’abri d’une mauvaise surprise bien sûr…)

Je n’ai aucune idée de comment rendre ça plus tactique, le faire au nombre de dés (qu’on considérera alors comme la force du personnage) et ajouter des dés si plusieurs hommes de main agissent ensemble ou si une paire spéciale mène la négociation ?
Quid des hommes d’action à ce moment ?


Par contre, c’est côté poker que le bât blesse. Combien de fois j’ai perdu le contrôle ou la négociation d’un bâtiment à ce fichu jeu alors que j’avais le plus de dés de relance ? :evil:
Mais c’est aussi ça le poker, c’est une question de chance…

Bref, je vois pas trop quoi faire :(

Pour deadwood, j’ai galéré un moment pour trouver un mécanisme rendant l’ambiance et les probas que je recherchais - déjà, j’ai mis un moment à réaliser qu’il fallait partir de l’ambiance que je cherchais, pas des probas.

Ca peut être une piste : que veux tu rendre ? Le coup du poker, ça me paraît bien dans le thème, pourquoi ne pas le transposer aux combats ?

Ensuite, faut manipuler les probas (ou le test, selon tes capacités/goûts), et jouer sur les variables (nbre de dés, nbre de relance, ou autre mécanisme) pour aboutir à un équilibre qui convienne au jeu.

Transposer le thème aux combats ?
Hum…
Ben tel que je le vois, j’ai mes hommes d’action qui “essaient” d’assommer les autres : jet de dés > 10, ce qui arrive rarement s’il n’a que deux dés de bagarre et 1/2 avec le perso unique, si c’est ce que tu veux dire par les probas
et après, tout le monde qui se met gentiment sur la figure

Pour rester dans l’ambiance, il faudrait :
- des fusillades :pouicgun: (comment rendre ça ?)
- un assassin à envoyer seul dans une action de négociation qui rentre dans un bâtiment, tue (ou plutôt met KO, j’aime pas me débarrasser des hommes de main sachant qu’il n’y en a que 40 pour 5 joueurs) un (un seul ?) homme de main et ressort
il ne compte pas comme un homme de main (personnage à fond noir, en prévoir 2 ?), quand on s’en sert, on le remet en dessous du Recrutement
- se servir du chef local pour renvoyer un des hommes de main du bâtiment dans la main de son parrain et à ce moment, ne pas le faire participer à la bagarre (avoir une capa active en relation avec sa passive)
- des courses de voitures (ou pas, faut pas exagérer non plus :D)

mais le côté bagarre avec les dés et le fait d’envoyer des hommes à l’hôpital (ou dans les rues de la ville tant qu’il n’est pas sous le contrôle d’un parrain) me plait bien… en plus des bâtiment, ça permet de récupérer aussi les hommes de main, rien ne reste figé

Salut,
Une idée comme ça en passant après avoir lu les règles et votre réflexion : pour rester dans l’esprit poker pour les combats on pourrait imaginer la chose suivante :
Les cartes qu’on a en main ont toute une valeur (en gros comme un jeu de 52 cartes). Les personnages ont un niveau de bagarre comme ce que tu as fait.
Le niveau de bagarre représente le nombre de cartes que le joueur pourra jouer de sa main. le reste est tiré de la pioche.
Exemple, ton homme de main à 3 en niveau de bagarre. Tu tires 2 cartes de la pioche face visible. Ton adversaire à un homme de main à 2 en bagarre. Il tire 3 cartes de la pioche face visible. Et là à tour de rôle les joueurs rajoutent une carte de leur main pour faire une combinaison. Celui qui aura la combinaison la plus forte au bout des 5 cartes gagne le combat.
Après à voir si à la fin du combat les joueurs reprennent en mains les cartes qu’ils ont jouées ou pas. A voir aussi si certaines combinaisons peuvent ‘assommer’ l’adversaire.

Je pense que cela permet de limiter le hasard suivant le niveau de bagarre de l’homme de main et ça permet une bonne dose de bluff lors du combat en posant les cartes petit à petit.

Voila, en espérant que cela peut t’inspirer :)

J’espère avoir été clair ;)

Heu… si j’ai bien compris, ce que tu proposes, c’est de mette des valeurs de carte à jouer sur les hommes de main comme à Wanted ? ou alors d’avoir une pioche supplémentaire avec d’autres cartes ?

Mais d’où sortent les cartes supplémentaires qu’on a en main ?

Que se passe-t-il s’il y a 2 hommes de main qui totalisent plus de 5 en niveau de bagarre ?

Heu... si j'ai bien compris, ce que tu proposes, c'est de mette des valeurs de carte à jouer sur les hommes de main comme à Wanted ? ou alors d'avoir une pioche supplémentaire avec d'autres cartes ?
Mais d'où sortent les cartes supplémentaires qu'on a en main ?
Que se passe-t-il s'il y a 2 hommes de main qui totalisent plus de 5 en niveau de bagarre ?


Alors j'ai pas toutes les réponses aux questions :P
Pour la première question : oui ce serait l'idée des valeurs de cartes à jouer.

Pour les cartes en mains j'avais pensé aux cartes actions, mais en relisant la règle que tu as mise en ligne cela ne fonctionne pas comme ça. Il en faudrait beaucoup plus :( J'avais mal compris ce point.

Pour les 2 hommes de main avec plus de 5 en bagarre, c'est assurément à équilibrer car c'est une autre façon de faire.

Après faut voir, c'est une idée qui permet d'éviter les dés et de pondérer le hasard. :) Il faudrait que je joue vraiment pour pouvoir regarder comment intégrer cela un peu plus dans l'existant :roll:

Je me doute que ça doit pas être facile à appréhender “virtuellement” :)

Si ça intéresse des gens, j’ai créé un soft pour tablette android qui simule le lancer de dés (de poker, de bagarre et de police) et qui permet de compter l’argent, je peux mettre ça sur le net :)

J’ai eu une idée (en fait, une idée à quatre branches) qui ne me convainc qu’à moitié

Actuellement, la bagarre est basée sur :
- les hommes d’action qui doivent faire plus de 10 avec leurs dés (peu importe le nombre de dés)
- la différence sur le total des dés des hommes de main des deux parrains fait gagner le contrôle du bâtiment
- pour chaque tranche de 5 points de différence, un homme de main adverse est mis KO

On pourrait remplacer ça par une ou plusieurs des propositions :
- les hommes d’action mettent directement KO un homme de main qui a moins de dés de bagarre que lui (en gros, Antoine ne peux plus mettre KO Sylvain alors qu’avant, il avait une chance sur deux de se débarrasser de cette montagne de muscles et l’idée me plaisait bien)
- la différence se fait sur le nombre de dés (et plus sur les jets) des hommes main des deux parrains

    - le vainqueur lance le nombre de dés de différence et les hommes de main adverses sont mis KO par tranche de 5 points
    - le nombre d’hommes de main adverse mis KO est égal à la moitié de la différence du nombre de dés (arrondi au chiffre inférieur) (donc un KO par tranche de 2 dés)


le premier et le dernier point ne me plaisent pas vraiment, ça fait trop une “évidence” :|

Ce qui donnerait :
En cas de bagarre, les hommes d’action frappent en premier : s’ils font un jet de 10 ou plus, le parrain choisit un homme de main adverse qui est alors mis KO avant de pouvoir se lancer dans la bagarre. Les cartes des hommes de main mis KO sont placées dans les Rues de la ville.
Le parrain dont le total des niveaux de bagarre des hommes de main est le plus grand remporte le contrôle du bâtiment. Le parrain vainqueur lance un nombre de dés égal à la différence de niveaux, un homme de main adverse est mis KO par tranche de 5 points au choix du vainqueur ; les autres restent dans le centre-ville en attendant d’être récupéré à la fin du mois par leur parrain. En cas d’égalité sur le nombre de dés, les parrains lancent les dés, la comparaison pour le contrôle du bâtiment et la mise KO se fait sur la somme des dés.

Après quelques dizaines d’heures de test, voici la nouvelle version :D

Nouvelles règles (n’hésitez pas à laisser des commentaires sur le doc google)

Introduction d’un jeton de priorité qui évite le côté foire d’empoigne et permet des choix plus tactiques et de règles de priorité sur les actions simultanées

Les francs-tireurs, sorte d’hommes de main one-shot, font leur entrée

Des décomptes intermédiaires qui évitent les coups sournois de fin de partie ont été ajouté ainsi que la possibilité de dépenser des points d’influence (à développer, je recherche des idées !)

Les dés de poker qui deviennent des dés de poker classique histoire de fluidifier le jeu (et qui peuvent donc être simulés par des D6 normaux)

Et bien sûr, de nombreux changements sur les hommes de main et les bâtiments

Nouveau système pour la bagarre !

On ne fait plus de comparaison sur les lancés de dés, maintenant les hommes de main de l’attaquant doivent toucher chaque homme de main du bâtiment pour en prendre le contrôle

Les hommes de main touchent sur 5, 6 ou sur des doubles (les doubles entraînant des mises à KO)
Les hommes de main à un dé de bagarre ont 1/3 de chance de toucher
2 dés => 2/3
3 dés => 8/9
4 dés => proche de 1

ça permet de limiter le facteur chance tout en laissant une chance au défenseur de s’en sortir et d’éliminer petit à petit des occupants si le bâtiment est trop rempli
on met donc nettement l’accent sur la valse des bâtiments


Reste à tester :
- si je fais attaquer tous les hommes de main d’un coup ou s’ils attaquent indépendamment
- lors de l’attaque d’un bâtiment impliquant plusieurs bandes, s’il vaut mieux qu’ils s’opposent devant le bâtiment en premier ou si une bande conquiert le bâtiment (ou pas) puis affronte la suivante et à ce moment là, si l’ordre dépend de l’arrivée des bandes ou si c’est au choix de celui détenant le jeton de priorité