[les sessions du club] Great Western Trail

sorry, je pensais que ça passerai mieux, mais en me relisant, je vois c’est pas terrible !


Bon, toujours est il que faire le point 8 sans PV est un défit en soit

Blue dit :Bon, toujours est il que faire le point 8 sans PV est un défit en soit

Ah oui mince ! 🤣
Peut-être avec l'extension ?

el payo dit :
Blue dit :Bon, toujours est il que faire le point 8 sans PV est un défit en soit

Ah oui mince ! 🤣
Peut-être avec l'extension ?

Kansas City a été revu, avec l'extension c'est -6 PV au lieu de -4 PV par disques heart

C’est passé de -6 PV à -8 PV mais c’est pas ça l’important.
Moi je blaguais.
Et Blue aussi finalement : parce que je risque d’avoir du mal à éjecter un disque noir sans marquer de PV, toutes les gares ou destinations noires sont associées à des PV.

avec l’extension, y’a peut être moyen. Y’a une ville noire qui n’apporte rien à 8 (qui demande des magasins et à payer un peu, c’est pas mal) et il suffit d’en prendre l’autre à 10 qui toute seule ne fait rien non plus.

Mais ça veut dire qu’on met moins de disques sur KC ^^

Allez on passe en revue les bâtiments.
C’est parti !

On commence, dans l’ordre, par le bâtiment 1a :





















Que dire sur ce bâtiment ?

Le 1a me semble très puissant, limite incontournable quand il est en jeu. Parce que c’est un excellent premier bâtiment. Moi quand je joue à 2, si mon adversaire le construit j’ai plutôt intérêt à le construire aussi.

Son effet :
(c’est un bâtiment perso, ici de couleur rouge donc seul le cowboy rouge peut en profiter)
- Quand notre cowboy rouge va s’arrêter sur cette case, le joueur rouge va gagner 2$ par bâtiment construit dans la forêt (le plateau de jeu est illustré et certaines cases sont bordées ou entourées d’arbres).
- Ce bâtiment compte dans le décompte s’il est lui-même construit dans la forêt.
- Il a une main verte, c’est un péage. Tous les joueurs (sauf le rouge) qui font passer leur cowboy sur cette case doivent payer 2$ (à 4 joueurs c’est 1$) au joueur rouge.

Pourquoi il est bien ?
- il a un péage (la main verte). Tous les bâtiments n’ont pas de péage, c’est plutôt un plus quand il y en a un.
- la présence de ce péage en fait un très bon bâtiment à construire rapidement, dès le début de partie. Pour ralentir les adversaires, leurs déplacements et leur économie. Et pour booster facilement notre économie. Et comme en plus c’est le moins cher des bâtiments (pour ceux qui suivent sans connaître les règles, le n° dans le cadre orange en haut à gauche c’est le nombre d’ouvrier à payer - chaque ouvrier coûtant généralement 2$), il peut même être remboursé et rentabilisé très vite, dès qu’un adversaire passe dessus.
- si on le place lui-même dans une forêt (on a plutôt intérêt à faire ça…) il sera immédiatement remboursé et donc rentabilisé la prochaine fois qu’on va s’arrêter dessus.
- enfin quand on décide de construire ce bâtiment, on a plutôt intérêt à construire tous nos prochains bâtiments également dans la forêt, ainsi ce bâtiment peut très facilement et assez rapidement rapporter 6$ (trois bâtiments dans la forêt) à chaque fois qu’on s’arrête dessus. 6$ c’est en gros le prix d’un recrutement ou d’une vache. Donc c’est plutôt malin de construire ce bâtiment immédiatement avant une tuile recrutement ou bétail.

Pour résumer : très bon premier bâtiment, qui va gêner tout de suite les adversaires, qui va être rentabilisé quasi immédiatement, qui peut rapporter rapidement beaucoup de dollars.
C’est très puissant et généralement on ne laisse pas un joueur être le seul à le faire. Au moins d’avoir à disposition un meilleur bâtiment plus en adéquation avec une stratégie déjà identifiée. C’est toute la question. Et on va voir ça quand on passera en revue les prochains bâtiments.

Mais surtout si on pense qu’on va construire plusieurs bâtiments c’est probablement le meilleur départ possible.
Donc pouce en l’air et drapeau jaune (jaune comme les ouvriers) sur ce bâtiment.

Tric Trac




Je le construit plus (voir exclusivement) pour le péage que pour son effet, le tempo pour avoir 6 sous et donc le rendre intéressant est lent puisqu’il faut avoir déja fait 2 autres livraisons (pour construire 2 batiments).
En fonction de la mise en place et des dangers, le péage peut etre une bonne ressource.

A chaque généralité son exception, je l’ai fort rentabilisé a une partie ou l’autre batiment dépendant des constructions sur les forets était de sortie.






















Le bâtiment 1b est un bâtiment un peu technique et qui fonctionne peut-être bien car ses effets ne sont pas inintéressants, mais il m’étonne toujours un peu.

Ses effets :
(2 options distinctes à utiliser dans l’ordre que l’on veut)
- Le joueur rouge peut défausser une carte objectif de sa main. S’il le fait il peut descendre son cube “certificat” de 2 cases (plus c’est bas plus c’est fort).
- Il peut aussi reculer sa locomotive d’une case. S’il le fait il gagne 3$.

Qu’est-ce qu’il a de bien ?
- Il a un péage (la main verte) et je l’ai déjà dit c’est toujours bien un péage surtout pour les premiers bâtiments qu’on construit, en début de partie.
- Comme le 1a ci-dessus, il ne coûte que 2$ et peut être quasi immédiatement remboursé grâce au péage si on le place sur la route d’un adversaire.
- L’action de descendre son cube de 2 cases et très forte. Et la condition de devoir défausser un objectif n’est même pas une contrepartie, parce qu’à ce jeu on n’a pas envie de garder en main nos cartes qui ne sont pas des bonnes vaches.

Pourquoi il me laisse un peu perplexe ?
Son coût en fait un bâtiment qu’on aurait envie de construire au début de la partie, parce que clairement quand on a plus d’ouvriers on a accès à des bâtiments plus intéressants.
Or en début de partie :
- on a rarement des objectifs dans notre main donc l’action de gauche, la plus intéressante des deux, nous est plutôt inaccessible.
- on n’a peut-être pas envie de reculer son train, et si vraiment on est prêt à le faire, on trouvera beaucoup plus d’intérêt à mon avis à utiliser l’action écarter de son plateau de jeu.

Tric Trac

l’action “écarter”




En conclusion :
En comparaison des autres bâtiments à 1 ouvrier il semble difficilement rentable tout de suite. Je ne le construis que si j’ai envie d’un péage et si les autres bâtiments qui me sont accessibles n’en comportent pas. Le bâtiment 1b se trouve au revers du bâtiment 1a présenté précédemment donc ils ne sont jamais en concurrence, et les autres bâtiments à 1 ouvrier ne comportent pas de péage.

Je ne sais pas si j’ai raison mais jusqu’ici quand je l’ai construit je l’ai toujours rapidement amélioré.
Pourtant les effets me semblent intéressants mais plus tard dans la partie. Or généralement quand j’en suis à mi-partie et que j’ai des ouvriers je construis des bâtiments qui offrent plus de PV.
Tester peut-être un jour la construction de ce bâtiment à mi-partie, dans une partie où je n’aurais pas augmenté mon nombre d’ouvriers.
Pas de pouce dressé…

Il ne présente a priori aucun soutien avec une stratégie stéréotypée quelconque.
Donc pas drapeau de couleur non plus.

Je serais curieux d’avoir vos lumières sur ce bâtiment.



EDIT : à la lumière de ce que j’ai écrit sur le bâtiment 6b. Il me semble que le bâtiment 1b, s’il est déjà intéressant pour son péage en début de partie, est peut-être aussi un bâtiment à garder sur le plateau parce plus tard il formera un beau couple avec le bâtiment 6b.





















Le bâtiment 2a est un bâtiment plutôt intéressant.
Je n’aime pas trop quand il est de la partie parce que c’est une incitation jouer à fond les cowboys et pour l’instant j’aime plutôt quand les options différentes sont valorisées.
Toutefois je pense qu’on peut en faire quelque chose de ce bâtiment même avec d’autres perspectives.


Ses effets :
- Le joueur peut défausser une carte 2 blanche de sa main. S’il le fait il gagne 4$.
- Le joueur peut augmenter son bétail.

Ce qui est bien :
- Défausser c’est toujours pratique pour essayer de faire arriver de meilleures cartes dans la main. Une vache de valeur 2 c’est moyen donc pas de scrupules à la défausser. Alors évidemment la récompense de 4$ n’est pas qu’une cerise sur le gâteau, c’est très bien payé et la plupart des actions où on défausse une carte de valeur 2 ne sont récompensées que de 2$. Cette action justifie à elle seule l’usage de ce bâtiment.

Ce à quoi il faut faire attention :
- Augmenter son bétail c’est bien mais à moins d’avoir une stratégie très axée sur le bétail (+cowboys) il n’est souvent pas judicieux ou utile de consacrer 2 actions et 2 dépenses à l’achat de vaches dans la même traversée du plateau. Il va donc falloir regarder où se situe la tuile E, l’autre tuile qui permet d’augmenter son bétail.
- Si la tuile E est sur un chemin qu’il peut être intéressant de court-circuiter, ou avant une tuile sur laquelle on a souvent envie de rusher, c’est un argument pour la construction d’un bâtiment 2a mieux placé sur le plateau.
- Même avec une stratégie très axée sur le bétail, il faut faire attention à ne pas placer le bâtiment 2a trop proche de la tuile E. Parce qu’il faudra avoir suffisamment d’argent à consacrer à ces 2 actions bétail. Avec suffisamment de cowboys, le gain de 4$ pour la défausse d’une carte blanche de valeur 2 renfloue généralement la caisse suffisamment pour un 2ème bel achat.
- En début de partie, surtout si on se destine à avoir beaucoup de cowboys, est-il préférable de garder sa carte blanche de valeur 2 pour la défausser quand on s’arrêtera sur la tuile A de recrutement des travailleurs ? L’action est moins rémunératrice (2$) mais il semble être admis que quand on joue les cowboys il ne faut pas traîner en chemin, alors le bénéfice ne vaut peut-être pas un deuxième arrêt (tuile A je garde ma carte blanche + bâtiment 2a pour toucher 4$).

Tric TracTric Trac














Pour résumer : ce bâtiment n’ayant pas de péage on peut lui préférer le 1a ou le 1b en premier bâtiment. Toutefois l’effet gauche de ce bâtiment est toujours intéressant et peut encourager à sa construction quelle que soit la stratégie envisagée. Mais ça reste surtout un bâtiment très puissant dans une stratégie bétail, pour peu qu’on fasse attention à l’endroit où on le place. Et enfin si on a recruté suffisamment de cowboys c’est un bâtiment qu’il faut construire, quitte même à le construire à mi-partie.


Tric Trac






















Le bâtiment 2b est très bien. Son seul défaut est de ne pas avoir de péage. Mais si c’était le cas il coûterait bien sûr plus cher.


Ses effets :
- Le joueur peut défausser une carte grise de valeur 1. S’il le fait il avance son train d’une case.
- Le joueur peut défausser une carte verte de valeur 2. S’il le fait il gagne 3$.

Pourquoi c’est si bien ?
- Gagner 3$ c’est bien.
- Avancer son train d’une case aussi, ça fait faire petit à petit des économies. Ça ne vaut tout de même pas d’autres actions où le train avance davantage.
- Mais le mieux c’est de pouvoir défausser 2 cartes sur la même tuile (dont une franchement mauvaise). Pour le renouvellement de la main c’est très bien.
- Ce bâtiment permet donc plusieurs petites choses d’un coup, comme si on pouvait faire plusieurs différentes actions du plateau personnel.
- Si en main on n’a qu’une seule carte verte de valeur 2 à défausser et qu’on souhaite s’arrêter plus tard sur la tuile B, je pense que ça vaut le coup de s’arrêter quand même sur le bâtiment 2b parce qu’à l’issue du tour on piochera 2 nouvelles cartes. Il vaut quand même mieux essayer de placer 2b assez loin de la tuile B.

Tric Trac

la tuile B


En conclusion c’est un bon bâtiment polyvalent qui ne renforce aucune stratégie stéréotypée.




Merci pour ces analyses 

Je t’en prie, Cazito.
Ce ne sont d’ailleurs pas des analyses très poussées, je partage plutôt mes impressions. Et n’ayant pas énormément d’expérience je m’attends à des réactions et contradictions. Elles seraient bienvenues, évidemment.

Je n’ai pas beaucoup d’expérience non plus, seulement 7 parties à mon actif. J’ai construit le bâtiment 2b a ma dernière partie, il est plutôt sympa même si avancer le train de 1 ne suffit pas au bout d’un moment. Tes analyses sont intéressantes, c’est vrai que je n’avais pas forcément pensé à faire attention où étaient les tuiles neutres demandant de défausser la même carte avant de placer mon bâtiment.

les batiments 2 et 3, le 2a se calle bien dans la stratégie cow boy, mais la plupart du temps (tout le temps ?), on ne les utilse pas, ils servent juste de rampe de lancement pour les plus gros batiments tour 3 qui eux, en fonction du nombre de livraisons, peuvent donner la victoire.

PS: j’ai commenté pour le 1a en page précédente - Tes syntheses sont de bonnes bases de discussion, merci ! J’attends les 5-8 avec impatience :slight_smile:

Idem, très heureux de lire ces analyses de bâtiments :smiley:
Malheureusement aucun commentaire pertinent à faire, ma dernière partie de GWT remontant à bien longtemps.

Donc petit message juste pour te remercier et t’encourager à continuer ! :wink: nous sommes nombreux à suivre ce post avec beaucoup d’intérêt je crois

ptitepeluche05 dit :Je n'ai pas beaucoup d'expérience non plus [...]
c'est vrai que je n'avais pas forcément pensé à faire attention où étaient les tuiles neutres demandant de défausser la même carte avant de placer mon bâtiment.

Je n'y fais pas attention depuis longtemps non plus. Je dirais que j'ai dû y penser vers ma 6ème partie. Et je ne suis pas sûr que ce soit prépondérant mais c'est un des trucs qui me semblent passionnants dans ce jeu, et que j'aime triturer dès le début de la partie en regardant la mise en place des tuiles neutres, les itinéraires bis plus ou moins encombrés de dangers, etc.
C'est amusant, quoi.

barbi dit :les batiments 2 et 3, le 2a se calle bien dans la stratégie cow boy, mais la plupart du temps (tout le temps ?), on ne les utilse pas, ils servent juste de rampe de lancement pour les plus gros batiments tour 3 qui eux, en fonction du nombre de livraisons, peuvent donner la victoire.

PS: j'ai commenté pour le 1a en page précédente - Tes syntheses sont de bonnes bases de discussion, merci ! J'attends les 5-8 avec impatience :)

Merci à toi ! 
Des bases de discussion, voilà. C'était le but recherché.
Le bâtiment 2a se calle bien dans la stratégie cowboy, oui. J'en ai parlé et c'est ce que signifie le petit drapeau marron en guise de verdict. Marron = Cowboys. Jaune = Ouvriers. Violet = Ingénieurs.
 

barbi dit :Je le construit plus (voir exclusivement) pour le péage que pour son effet, le tempo pour avoir 6 sous et donc le rendre intéressant est lent puisqu'il faut avoir déja fait 2 autres livraisons (pour construire 2 batiments).
En fonction de la mise en place et des dangers, le péage peut etre une bonne ressource.

A chaque généralité son exception, je l'ai fort rentabilisé a une partie ou l'autre batiment dépendant des constructions sur les forets était de sortie.

nous aussi on aime bien les péages. En premier bâtiment on a du mal à choisir un autre bâtiment que le 1a ou 1b (sinon 4a ou 4b si on a déjà un 2ème ouvrier). C'est peut-être moins tentant de poser un péage quand les itinéraires bis sont dégagés... alors on choisirait un premier bâtiment sans péage (et on le mettrait sur un emplacement avec action bonus).

Les 3b et 4b sont particuliers chez nous, si l’un des deux est présent, une sorte de course se fait pour pouvoir les construire en fin de parcours.
Permettre de changer sa main juste avant la vente est super important (avec eux on change sa main et on vend de suite). Le péage du 4b est anecdotique alors que celui des 1a/b est la raison de leur construction (on ne les utilise quasiment jamais leurs actions).

En gros, ce qui va définir les stratégies en début de partie, ce sont la position des bâtiments neutres (tous sont à prendre en compte) et la présence des 3b/4b, éventuellement 2a (mais qui dépend de l’emplacement de l’achat de vaches de base).

Merci bast92, je continue bien sûr !






















Avec ce bâtiment 3a à propos duquel je pense avoir beaucoup de choses à dire.

Ses effets :
(ici on fera toujours en premier l’effet de gauche)
- Le joueur peut défausser une paire de cartes de même couleur (quelle que soit la valeur). S’il le fait il gagne 3$.
- Le deuxième effet ? bah… ça dépend du bâtiment qui se trouve juste après. Hé oui puisque le joueur peut continuer son tour (sans refaire sa main donc) et avancer son cowboy d’une unique case, et faire les actions de la tuile sur laquelle il va atterrir, à condition évidemment que ce ne soit pas une tuile adverse.

Est-ce que c’est bien ?
- Gagner 3$ pour avoir défaussé une paire ça semble peu payé, on a vu des bâtiment permettre de gagner autant ou plus en défaussant une seule carte.
- Mais défausser 2 cartes ça peut être mieux qu’en défausser une seule, si on a envie de refaire sa main.
- Oui mais là justement avec le 2ème effet le tour continue sans qu’on refasse sa main…
- Tout va donc dépendre de l’endroit où on va placer ce bâtiment. Plus précisément de ce qui va se trouver juste après.

Où placer ce fichu bâtiment 3a ?
1) Où ne pas le placer :
- Déjà ce qui est sûr c’est pas trop proche de la fin de la traversée. Parce que défausser une paire c’est risqué sauf si on a un brelan en main bien sûr mais ça n’arrive pas si souvent.
- En poussant à l’extrême la pire position ce serait juste avant Kansas City. Qui a envie de défausser une paire juste avant la livraison et avancer à Kansas City dans le même tour sans refaire sa main ?
- Il vaut mieux éviter également de placer ce bâtiment juste avant un bâtiment adverse, puisqu’on ne pourrait pas profiter de ses actions et donc l’action déplacement d’une case ne servirait quasiment à rien.

Il faut bien avoir en tête qu’après avoir défaussé une paire on ne refait pas sa main, on se déplace sur la tuile suivante, on fait ses actions (éventuellement si le bâtiment propose aussi un déplacement bonus, on poursuit la réaction en chaîne) et c’est bien à la fin du tour qu’on refera sa main. Juste avant que le prochain adversaire joue. Donc il vaut mieux éviter de placer le bâtiment 3a juste avant un bâtiment qui demande encore de défausser une carte (parce qu’on augmente le risque de ne pas avoir les cartes demandées).
- Ainsi une autre erreur serait de placer 3a devant la tuile neutre F parce que c’est rare d’avoir 2 paires à sacrifier.
Tric Trac

2) Où le placer :
- Hé bien tout est à peu près bon si on évite les placements malheureux listés ci-dessus.
- On peut essayer de faire une réaction en chaîne en plaçant le bâtiment 3a devant un des bâtiments 4a/b ou 10a/b (ceux-là aussi ont une action déplacement), ils ne requièrent pas de cartes particulières mais attention à avoir les cartes nécessaires à la tuile que vous allez atteindre après le 2ème déplacement en chaîne (celui après le bâtiment 4 ou 10). Et attention surtout à ne pas se approcher trop vite de Kansas City, car vous venez de perdre une paire il faudra sûrement prendre un peu de temps pour se refaire une belle main.
- L’idéal et le plus simple d’ailleurs, c’est de placer le bâtiment 3a juste devant le bâtiment sur lequel vous voulez vous arrêter à chaque fois, celui qui fonctionne bien avec votre stratégie. Parmi les neutres ça peut être la tuile A, la tuile B ou la tuile E même si ces trois tuiles requièrent une carte précise à défausser; et ça peut être la tuile C ou la tuile G si vous avez beaucoup d’ingénieurs et êtes dans une stratégie voie ferrée.

Tric TracTric TracTric TracTric TracTric Trac









En conclusion :
Il y a quelques bâtiments qui permettent d’enchaîner plusieurs tuiles dans le même tour, mais contrairement au bâtiment 3a (comme d’ailleurs le 3b qu’on va voir juste après) ils sont plus souples et permettent d’atteindre des tuiles plus éloignées ou plusieurs tuiles possibles.
Le 3a (ou 3b) ne permet d’atteindre que la tuile située directement après. Aussi il est impératif de bien le placer directement avant un bâtiment important, parce que ce dernier sera la seule option. Ne pas laisser d’emplacement vide non plus, un adversaire viendrait s’y glisser.

Bien utilisé il est vraiment pratique. Finalement c’est comme ci l’action de gauche du 3a était greffée à la tuile suivante.
Il fonctionne avec toutes les stratégies.
En fait le seul point faible de ce bâtiment c’est que vu son coût on ne l’envisage souvent que comme premier bâtiment, or en premier bâtiment on préfère souvent avoir un péage (donc 1a ou 1b).