[les sessions du club] Great Western Trail

fabrice1984 dit :Oui c'est vrai que ça peut être relativement risqué :)

Si la partie s'emballe avec beaucoup de livraison effectuée, tu peux finir vraiment largué si tu es parti sur une stratégie à long terme.

Pour en revenir au sessions du club, j'ai une petite question :

J'ai suivi vos partie et le choix de vos jeux avec beaucoup de plaisir (sans avoir vraiment l'occasion de participer), et la j'ai été vraiment étonné de voir Great western arrivé. Pourquoi le choix de ce jeux quand même récent (2016 si je me trompe pas) ? 

Oui ça c'est ma faute, j'ai joué au con. En connaissance de cause en plus.
Personne n'a rien compris au PUTSCH, au Club Verveine et naphtaline, etc.

Le Putsch c'est un mouvement qui est censé proposer plusieurs choses pour parler jeux sur le forum et mettre en lumière des jeux hors promo. Un mouvement de réaction face à un problème exprimé ici ou là :
on n'échange plus vraiment pour parler jeux sur le forum, à part pour demander des conseils d'achat, ou pour parler des jeux à venir, des KS, poster de photos moubourrage etc. Bref, pour employer les grands mots : du mercantile et pas du culturel. On ne parle pas des parties, des sensations de jeux. Hors période de promo ou de hype, il n'y a guère que quelques échanges sur le sujet "hier j'ai joué..." (mais ça disparaît dans le flux) et quelques irréductibles qui entretiennent des sujets dédiés. Je schématise (pas trop remarque) mais c'est en substance, avec plus ou moins de variations, la teneur des regrets exposés.

Donc le Putsch est censé avoir 2 missions.
1) Proposer des sujets pour vraiment parler jeux sur le forum : des débats (faut que je me lance j'avais noté des idées), et également des sessions de jeux. Pour les sessions de jeux j'ai lancé le Club Verveine et Naphtaline (le nom est provocateur puisqu'on m'avait accusé de vouloir faire un club de lecture poussiéreux pour mamies) mais ça n'a jamais été réservé aux vieux jeux, ni voué à déterré des jeux pas assez connus. Problème de communication de ma part. Pourtant je l'ai répété des dizaines de fois. Mais l'image a été plus forte que les mots. Et aussi j'avais qu'à être plus clair, moins verbeux, moins de digressions et d'idioties. Tant pis, c'est le bordel et l'incompréhension : deux trucs qui me plaisent assez.

2) Faire un truc vraiment anti hype : je voulais (et je veux toujours) faire un prix décalé à décerner à des jeux qui n'ont rien à voir avec l'actualité, écrire des articles et aller à la TTTV pour présenter des jeux qui sont déjà sortis depuis longtemps* et parier que ça intéressera du monde.
Par "longtemps", tout est relatif surtout dans le ludique où 1 an est une éternité, j'entends "qui n'est plus sous le feu des projecteurs". Un vrai truc à contre courant qui justifie l'appellation anti-hype du Putsch (Parti utopiste et sempiternel contre la hype) (Oui sempiternel ça n'a rien à foutre là, c'est juste pour la lettre s). C'est cette partie anti hype qui a été davantage retenue. C'est paradoxal parce que pour l'instant le seul projet que j'ai lancé c'est le Club, qui est plutôt utopiste (dans le sens un peu naïf "on va tous jouer ensemble et en parler sur le forum, youpi on est une super communauté même pas morte") que anti-hype. Mais le nom du club était une erreur évidente, ça a favorisé l'amalgame.



Idéalement si on peut faire un truc qui concilie ces 2 missions c'est mieux. Mais ça n'a jamais été impératif. Ici au Club l'essentiel c'est de trouver des jeux qui donnent envie à des joueurs de se réunir pour jouer, de discuter, de les découvrir, etc. Et l'envie c'est mieux si moi je l'ai aussi (en premier lieu, même) donc c'est moi qui décide du programme, je ne l'ai jamais nié même si j'ai essayé d'ouvrir les propositions aux participants fidèles et si je ne suis généralement pas trop borné.


Je te renvoie au message d'ouverture du sujet sur le Club où j'ai posté des liens, et au sujet sur le putsch (que j'ai laissé volontairement désorganisé parce que, parmi la propagande et des tentatives d'explications sérieuses, il y a surtout beaucoup de messages de rigolade). Sur ce dernier sujet tu pourras lire la genèse de tout ça, de mémoire j'ai dû y répéter ce que je viens de t'écrire en d'autres termes, et je vais également copier tout ce message de réponse, on pourra poursuivre cette discussion là-bas.

Très bonne idée tout ça :+1:
Je n’ai malheureusement pas le temps de participer mais je lis vos compte rendus de partie avec le plus grand intérêt, merci à toutes et tous !

Mes 2 cents sur la strat Cow-boys à 2 Joueurs :

Nous jouons principalement à 2 joueurs (20+ parties) et il est vrai que la strat cow-boys n’est pas forcément évidente à contrer.  Je n’ai pas compté mais la stratégie cowboys l’emporte à 60% environ chez nous. 
[Ne possède pas encore l’extension, on n’en ressent pas vraiment le besoin, n’avons pas fait le tour du jeu de base, loin de là]



Pour moi la principale difficulté face à la strat Cow-Boys c’est le Temps, ça va toujours très - trop vite. 

Que ce soit une strat  Bâtiment-vache, Ingénieur-vache ou Bâtiment- Ingénieur ça prend du temps à se mettre en place et à récolter les Points de victoire (pour jouer la gagne)

 >> Le (vil) cow-boy il le sait bien entendu et il accélère la partie autant que possible dès qu’il a prit en main un bon petit troupeau. (livraisons, livraisons, … ) pour  empêcher de scorer l’adversaire et finir la partie avant le fameux point de bascule (vilain cow-boy)



Kristovm dit :Mes 2 cents sur la strat Cow-boys à 2 Joueurs :

Nous jouons principalement à 2 joueurs (20+ parties) et il est vrai que la strat cow-boys n'est pas forcément évidente à contrer.  Je n’ai pas compté mais la stratégie cowboys l'emporte à 60% environ chez nous. 
[Ne possède pas encore l'extension, on n'en ressent pas vraiment le besoin, n'avons pas fait le tour du jeu de base, loin de là]



Pour moi la principale difficulté face à la strat Cow-Boys c'est le Temps, ça va toujours très - trop vite. 

Que ce soit une strat  Bâtiment-vache, Ingénieur-vache ou Bâtiment- Ingénieur ça prend du temps à se mettre en place et à récolter les Points de victoire (pour jouer la gagne)

 >> Le (vil) cow-boy il le sait bien entendu et il accélère la partie autant que possible dès qu'il a prit en main un bon petit troupeau. (livraisons, livraisons, ... ) pour  empêcher de scorer l'adversaire et finir la partie avant le fameux point de bascule (vilain cow-boy)



 

C'est ce que j'ai constaté également. Autant à 3 et 4 joueurs (en construisant beaucoup notamment, et en ne laissant pas tous les cowboys au même joueur) on peut contrer la stratégie Cowboys, autant à deux joueurs il est beaucoup plus difficile d'être compétitif face à cette stratégie.

Du coup à deux joueurs il faut se disputer âprement les cowboys, et jouer sur une stratégie mixte cowboys-batisseurs ou cowboys-ingenieurs. Par contre à 3 et 4 joueurs la stratégie mixte bâtisseurs-ingenieurs est compétitive, et constitue un choix possible.

Mais quelquesoit le nbre de joueurs, le plus important à GWT est de savoir s'adapter aux employés disponibles, ne pas attendre un employé particulier trop longtemps, surtout pas, la plupart des parties calamiteuses que j'ai pu faire l'ont été à cause de cela.


 

Doublon.


 

Mon jeu favoris… Sans extension à la base.
Alors avec, c’est indiscutable.

Tant de stratégie viables, tant de parties différentes grâce aux bâtiments, aux placements de ces derniers, des ouvriers qui sortent…

Je me rappellent d’une partie à quatre joueurs, à fil tendu en terme d’or. Avec une succession de péage de joueurs, à mon encontre. M’empêchant de réellement jouer vaches. Finalement j’ai joué à fond ouvrier; en posant mes bâtiments en fin de parcours me permettant de quasiment rien donner puisque j’emmagasinait de l’or en haut de la carte me permettant de construire et de liquider un maximum mes ressources pour ne quasiment rien donner à chaque passage après cette étape. Je me suis permis un bâtiments uniquement à but de péage et une construction entre le bâtiment A et B en tout début de partie afin d’éviter que l’on me sucre l’or entre les deux. Pour le coup, il a fallu que je récupère suffisamment de brevets et utiliser beaucoup d’action secondaire pour renouveler ma main pour m’en sortir un maximum pour éviter les -8points pour nous dépôts dans une nouvelle ville.

Vraiment, l’énorme coup de cœur de ma ludothèque et ma femme adore ce jeu donc que tu bonheur.

C’est également un de mes jeux favoris, et pourtant sur ma douzaine de partie je n’y ai jamais joué à 2 joueurs, toujours à 3-4. Je pense pas vraiment avoir l’occasion de le sortir à 2, il est beaucoup trop lourd pour ma femme malheureusement.

Je veux bien croire qu’à 2 joueurs, il est difficile de se passer de cowboys et de vaches, vu qu’il y’a beaucoup moins de bâtiments construit. 

Que pensez-vous des emplacements derrières les tuiles dangers ?

Sur mes premières parties, il était très rares qu’il y’ai ne serait-ce qu’un seule construction sur ces emplacements. Mais je trouve en fait qu’ils sont très intéressants, il faut simplement pouvoir dépenser son argent avant (recrutement et construction notamment) et le bonus en vaut la peine.

Egalement, est-ce que vous jouez toujours avec les bâtiments neutres fixes, ou vous tirez-au sort à chaque parties ?
J’ai une préférence pour les laisser aux mêmes endroits, même si (vu qu’on joues souvent les même joueurs ensembles) on tire souvent au hasard.

Bon jeu !



fabrice1984 dit :
Que pensez-vous des emplacements derrières les tuiles dangers ?

 

Les tuiles derrière les dangers sont très importantes pour moi (toujours à 3 ou 4 joueurs) :
- elles apportent des certificats et/ou des possibilités de faire tourner sa main en apportant de l'argent.
- Elles permettent de payer la banque au lieu des joueurs opportunistes qui espèrent récupérés quelques cents de ma poche, en valorisant ce passage par une action améliorée.

Elles ont le défaut d'obliger le joueur qui pose derrière une ligne de danger d'en récupérer des dangers (ce qui peut coûter assez cher, surtout au début et peut obliger à prendre des dangers qui apportent peu en laissant ceux à 4 aux adversaires).
Elles ne sont pas utilisées à toutes les parties, mais bien utilisées, elles peuvent apporter énormément (j'ai déjà  vue gagner plusieurs parties grâce à celles ci).

les cases derrière la ligne de tipies n'est jamais exploitée chez moi. Elle ne sert que pour poser des bâtiments sans ajouter des obstacles qui pourraient nous gêner (typiquement pour un objectif). Si on compte se servir du bâtiment on a toujours mieux à faire que de le placer là.

Edit :
Les emplacements les plus utilisés sont ceux derrière les éboulements, car on n'a plus de sous ou très peu quand on y arrives, ce qui permet de ne pas payer la banque.
En second lieu, ce sont ceux après le désert, car elle évite une ligne de bâtiment où on place souvent des taxes.
Ceux après les inondations sont utilisés de manière anecdotique, ça dépend beaucoup de ce qui est arrivé comme inondation (en gros, si il y en a peu ou que des inondations à 4 points car c'est rentable de les enlever).

J’aime beaucoup mettre au hasard les bâtiments neutres, car le placement des bâtiments de recrutement et d’achat de bétail influe énormément sur le déroulement de la partie. Plus ils sont placés près de Kansas City, plus leur utilisation s’avère difficile, ce qui force les joueurs à explorer d’autres voies…
Parmi tous mes jeux, il se situe dans le top 2, juste après Terraforming Mars.

Une pépite!

Moi qui hésitais déjà depuis un moment (de façon récurrente, car ce qui me botte le moins, c’est le thème, sinon je l’aurais déjà acheté depuis longtemps)… suis en train de me faire moubourrer par le putsch !!! frown
Bon, on va déjà attendre la fin de la session du club…

Proute dit :Moi qui hésitais déjà depuis un moment (de façon récurrente, car ce qui me botte le moins, c'est le thème, sinon je l'aurais déjà acheté depuis longtemps)... suis en train de me faire moubourrer par le putsch !!!

C’est la brèche du paradoxe putsch/hype.

Proute, si c’est seulement le thème qui te rebute, n’hésite pas et prend le ! paradoxalement le thème est plutôt bien implémenté mais la qualité ludique de ce titre est telle que c’est vraiment une énorme erreur de s’en priver par ce qu’il ne te plait ou parle pas.


Sinon également une partie à 2 cette semaine avec l’extension, nous avons passer le cap des 30 parties, dont une dizaine avec l’extension (qui est pour moi tip top car elle m’a vraiment donner l’envie de le ressortir très régulièrement).


Pour la première fois je gagne en jouant un gros scoring avec… les tuiles dangers ! Je n’ai plus tout en tête mais voici le dérouler dans les grandes lignes, qui tord d’ailleurs le coup à la strat Cowboys :

- peut de Cowboys dans les premiers tours, et comme l’on connait la bête on se surveille car si l’un de nous commence à prendre l’autre réagira en en prenant aussi. Madame attaque fort sur les artisans (3 très rapidement) et du coup je suis un peu short en main d’oeuvre… (flûte je voulais moi aussi faire des batiments, nous avons eu la même lecture du jeu).

- rapidement elle me colle un péage à côté de la zone danger qui a un seul désert, heureusement le bâtiment permettant de retirer un danger est le premier. Après une bonne hésitation, je décide de payer les 7$ pour l’enlever très tôt, d’autant plus que ça colle à mon objectif.

- Comme dit précédemment par El Payo, un petit cowboy de temps en temps ça ne fait pas de mal : le temps de choper deux vaches à 3 et de devenir chef de gare. On augmente la main à 5 cartes et c’est parti !

- j’ai ensuite l’occasion de couper l’herbe sous le pied à mon adversaire, embauchant des artisans à sa place. Je construis le batiment pour retirer un danger pour 5$ surtout pour lui infliger un peage en début de piste vu qu’il y a trois danger dans la zone d’eaux. Et puis au final, je peux dépenser les fonds de mes livraisons pour retirer 2 dangers à chaque début de “voyage”, mais que vois la tuile gare 3 points par paire de danger à New York ?! j’estime à trois tours restants pour ma part… le calcul est vite fait avec 2 objectifs : livré NY pour récupérer cette tuile et enlever 2 dangers à chaque passage. le reste sera du bonus…


Au final je finis en ayant 8 tuiles dangers (26points environs + 12 points pour la tuile gare), les 5 artisans donc pas mal de points de batiments… Les scores finaux doivent être quelquechose comme 140 à 120 (beaucoup de batiments construits = “gros scores”)

Donc voilà, plus de 30 parties et encore des déroulements différents, des voies stratégiques qui s’ouvrent en cours de partie et demande un excellent timing.

TotoLeHéros dit :Proute, si c'est seulement le thème qui te rebute, n'hésite pas et prend le ! paradoxalement le thème est plutôt bien implémenté mais la qualité ludique de ce titre est telle que c'est vraiment une énorme erreur de s'en priver par ce qu'il ne te plait ou parle pas.
 

Il n'est pas forcément pire qu'un autre parmi ceux que j'ai déjà, hein, mais je n'arrive pas à m'empêcher de trouver bizarre trois végétariens qui vont jouer à un jeu d'éleveurs de vaches.

Proute dit :
TotoLeHéros dit :Proute, si c'est seulement le thème qui te rebute, n'hésite pas et prend le ! paradoxalement le thème est plutôt bien implémenté mais la qualité ludique de ce titre est telle que c'est vraiment une énorme erreur de s'en priver par ce qu'il ne te plait ou parle pas.
 

Il n'est pas forcément pire qu'un autre parmi ceux que j'ai déjà, hein, mais je n'arrive pas à m'empêcher de trouver bizarre trois végétariens qui vont jouer à un jeu d'éleveurs de vaches.

lol oui je vois...

C'est un peu comme les livres pour enfant sur la ferme, les animaux vivent là mais on parle rarement qu'ils se font occir par le gentil fermier pour être manger. Bha là tu livres tes vaches en ville.... mais on ne sait pas trop pourquoi les citadins veulent des vaches [/mode naïf off]


Enfin de toute façon, tu sais déjà quelquepart qu'il finira sur ta table, tu as des symptomes de moubourrage trop prononcé yes

Vous n’avez qu’à vous dire que vous êtes des promeneurs de vaches qui les emmènent en trekking dans l’Ouest américain avant des les emmener dans une gare où elles poursuivront leurs vacances par un voyage en train et un city-trip.

Shakamaster dit :J'aime beaucoup mettre au hasard les bâtiments neutres, car le placement des bâtiments de recrutement et d'achat de bétail influe énormément sur le déroulement de la partie. Plus ils sont placés près de Kansas City, plus leur utilisation s'avère difficile, ce qui force les joueurs à explorer d'autres voies...
 
Bah, c'est la règle de les mettre au hasard... 
Même avec les débutants, je joue comme ça (bon, je triche quand même si l'achat de vache est en fin parcours, je le rapproche quand même, l'objectif n'est pas de les dégoûter).
Blue dit :
Shakamaster dit :J'aime beaucoup mettre au hasard les bâtiments neutres, car le placement des bâtiments de recrutement et d'achat de bétail influe énormément sur le déroulement de la partie. Plus ils sont placés près de Kansas City, plus leur utilisation s'avère difficile, ce qui force les joueurs à explorer d'autres voies...
 
Bah, c'est la règle de les mettre au hasard... 
Même avec les débutants, je joue comme ça (bon, je triche quand même si l'achat de vache est en fin parcours, je le rapproche quand même, l'objectif n'est pas de les dégoûter).
 

Non il me semble que c'est une option ouverte, mais c'est pas la règle


Tric Trac

ha oui il faut absolument les mettre au hasard. Ca n’a l’air de rien mais ça change la donne !

Le placement recommandé en première partie uniquement, surtout que cet ordre est très pratique pour expliquer le jeu !


idem de mon côté, j’ai toujours mis au hasard parfois même en première explication (ça ne le rend pas foncièrement plus compliqué et ça me permet de varier les parties). C’est important , d’autant que c’est la mise en place initiale ( les tuiles neutres, la présence et répartition des tuiles Dangers, les personnages recrutables, la répartition des vaches) va vraiment donner l’impulsion du style de la partie. Avec parfois quelques config radicales. Souvenir de 2 parties notamment :
- la tuile neutre au centre du plateau (celle sur la petite boucle au dessus des indiens) était le recrutement. En première action j’ai de suite mis un bâtiment à péage devant. Quelque soit la stratégie, le recrutement est un incontournable, autant dire que j’ai bien taxé :slight_smile: (et limité les possibilités adverses)
- A la mise en place, 3 tuiles dangers dans les marais. On s’est rué sur des bâtiments à taxe sur la première route (comme souligné , en début de voyage ont quasi systématiquement des sous). On était 3 joueurs , l’un d’eux a loupé le coche sous estimant le danger, il en a bavé :stuck_out_tongue: .


Avec la pratique (une trentaine de partie), ce que je trouve assez étonnant c’est que si il y a quelques coups qui semblent incontournables (acheter au moins 2 vaches, étendre la main de carte à 5, débloquer l’action double pioche/défausse, livrer une première fois à KS pour doper le dev …) on se retrouve parfois à faire sans … et se rendre compte que c’est gérable :

- l’achat de vache. J’en prend effectivement souvent 1 ou 2. Toutefois il m’est arrivé sur une partie où j’avais un moteur à certificat de mettre en place une stratégie sans recrutement (uniquement les cartes de base). Le prix d’une vache sans cow-boy c’est en gros en début de partie le prix d’un recrutement. De plus avec un deck assez réduit on peut assez facilement défausser des cartes , notamment la défausse d’une paire de cartes identiques.

- la main à 5 cartes : idem, dispensable si on a un moteur à certificat. Le but de la main à 5 est d’améliorer la livraison en proposant 5 cartes différentes, option possible que si on commence à avoir un recrutement conséquent et diversifié de vaches. Bon la main à 5 permet aussi d’avoir plus d’options. Le gros inconvénient c’est son surcoût : 5$ c’est cher, surtout que souvent on le fait tôt et la loco n’a pas eu trop le temps d’avancer. Résultat : entre le coût du bonus et la pénalité de loco, on arrive souvent à un bilan de vente à 0$ . Et donc tout le prochain voyage au rabais. J’avais essayé une fois de plutôt débloquer le bonus de déplacement : déjà pas inutile (on se concentre sur les bâtiments à vrai valeur ajoutée) et surtout on a un bonus +3$ . Ca représente un différentiel de 8$  , ce qui est assez énorme.

- double pioche/défausse : à une partie où il y avait pas mal d’options pour faire tourner la main (bâtiments, construction sur un site d’une piste danger) j’avais tenté de débloquer , et utiliser à fond, le bonus double pièce. C’était très intéressant, car la double action était systématiquement intéressante et 2$ , ce n’est pas négligeable.


La stratégie cow-boy , je ne l’ai jamais trouvé si puissante. Sa grosse limite pour moi n’est pas tant dans le ralentissement que dans la variété des vaches. J’ai souvent vu des situations où à livraison un joueur se retrouvait avec 3 vaches à 4 par exemple, ce qui a moins d’intérêt que d’avoir eu 2 vaches à 2 et une vache à 1. Du coup c’est une stratégie assez hasardeuse : si le deck tourne bien c’est redoutable, mais on peut se retrouver à piétiner le temps de cycler la main si ça tourne mal.  Et généralement quand j’achète des vaches à 3, je me soucie d’abord de la rareté avant la valeur en PV (faisant qu’un adversaire jouant cowboy manquera de diversité).