ocelau dit:idem de mon côté, j'ai toujours mis au hasard parfois même en première explication (ça ne le rend pas foncièrement plus compliqué et ça me permet de varier les parties). C'est important , d'autant que c'est la mise en place initiale ( les tuiles neutres, la présence et répartition des tuiles Dangers, les personnages recrutables, la répartition des vaches) va vraiment donner l'impulsion du style de la partie. Avec parfois quelques config radicales. Souvenir de 2 parties notamment :
- la tuile neutre au centre du plateau (celle sur la petite boucle au dessus des indiens) était le recrutement. En première action j'ai de suite mis un bâtiment à péage devant. Quelque soit la stratégie, le recrutement est un incontournable, autant dire que j'ai bien taxé :) (et limité les possibilités adverses)
- A la mise en place, 3 tuiles dangers dans les marais. On s'est rué sur des bâtiments à taxe sur la première route (comme souligné , en début de voyage ont quasi systématiquement des sous). On était 3 joueurs , l'un d'eux a loupé le coche sous estimant le danger, il en a bavé :-P .
Pour moi aussi c'est évident, conserver toujours le même ordre c'est se priver d'une grande variété de parties. Enfin non, je reprends et je précise :
le jeu doit sans aucun doute délivrer un nombre important de possibilités diverses avec une même mise en place (qu'on ne me fasse pas dire ce que je n'ai pas voulu dire).
mais avec des mises en place différentes (rien que sur l'ordre des bâtiments neutres mais, comme tu le dis, également selon les autres éléments de la mise en place - sans oublier les faces (a) ou (b) des bâtiments persos sélectionnés) le jeu propose des situations qui vont permettre de favoriser différentes tactiques.
Celles dont on parle depuis le début : stratégie bidule, stratégie machin...
Il y a beaucoup à dire sur ça.
Après être arrivés à Kansas City (ou au tout début de la partie) on commence a priori un tour avec les poches bourrées de
pesos dollars.
Or, du moins dans les premières traversées (je veux dire un cycle complet du début jusqu'à Kansas City -
j'ai failli écrire KS...), on n'aura pas de quoi dépenser sur toutes les tuiles, il faudra choisir.
- Si on veut augmenter son bétail ça va coûter plus cher si on est toujours à 1 cowboy. Un recrutement d'un deuxième cowboy est vite rentabilisé. Mais encore faut-il que la tuile qui permet de recruter se trouve avant celle qui permet d'acheter des vaches.
- A l'inverse en début de partie un bâtiment coûte 2$ pour 1 ouvrier, c'est très accessible même sans avoir recruté de 2ème ouvrier. Plus tard pour construire de gros bâtiment il faudra utiliser plus d'ouvriers mais avoir plus d'argent.
L'ordre proposé pour la découverte du jeu, non seulement est plus simple pour expliquer le jeu, mais surtout il est très arrangeant. Tout tombe un peu dans l'ordre idéal.
Jouer toujours avec cet ordre c'est installer une routine, peut-être un peu trop calibrée pour les cowboys.
Jouer en changeant d'ordre c'est créer des situations favorisant d'autres stratégies mais aussi c'est avoir un jeu qui impose une lecture des éléments en jeu, ajouter le besoin de faire des concessions, de renoncer à certaines actions pour certains tours, créer des opportunités différentes...
ocelau dit:Avec la pratique (une trentaine de partie), ce que je trouve assez étonnant c'est que si il y a quelques coups qui semblent incontournables (acheter au moins 2 vaches, étendre la main de carte à 5, débloquer l'action double pioche/défausse, livrer une première fois à KS pour doper le dev ...) on se retrouve parfois à faire sans ... et se rendre compte que c'est gérable :
- l'achat de vache. J'en prend effectivement souvent 1 ou 2. Toutefois il m'est arrivé sur une partie où j'avais un moteur à certificat de mettre en place une stratégie sans recrutement (uniquement les cartes de base). Le prix d'une vache sans cow-boy c'est en gros en début de partie le prix d'un recrutement. De plus avec un deck assez réduit on peut assez facilement défausser des cartes , notamment la défausse d'une paire de cartes identiques.
- la main à 5 cartes : idem, dispensable si on a un moteur à certificat. Le but de la main à 5 est d'améliorer la livraison en proposant 5 cartes différentes, option possible que si on commence à avoir un recrutement conséquent et diversifié de vaches. Bon la main à 5 permet aussi d'avoir plus d'options. Le gros inconvénient c'est son surcoût : 5$ c'est cher, surtout que souvent on le fait tôt et la loco n'a pas eu trop le temps d'avancer. Résultat : entre le coût du bonus et la pénalité de loco, on arrive souvent à un bilan de vente à 0$ . Et donc tout le prochain voyage au rabais. J'avais essayé une fois de plutôt débloquer le bonus de déplacement : déjà pas inutile (on se concentre sur les bâtiments à vrai valeur ajoutée) et surtout on a un bonus +3$ . Ca représente un différentiel de 8$ , ce qui est assez énorme.
- double pioche/défausse : à une partie où il y avait pas mal d'options pour faire tourner la main (bâtiments, construction sur un site d'une piste danger) j'avais tenté de débloquer , et utiliser à fond, le bonus double pièce. C'était très intéressant, car la double action était systématiquement intéressante et 2$ , ce n'est pas négligeable.
Il y a énormément de choses dites dans ce passage !
C'est très intéressant et tu as tout bien dit, d'ailleurs pour la majorité des tes commentaires j'étais arrivé aux mêmes conclusions que toi (je l'ai plus ou moins dit, comme d'autres).
Comme je crois qu'on est nombreux à avoir déjà insisté sur le côté "rien de systématique dans ce jeu, faut regarder le plateau, les opportunités, le jeu des adversaires, etc." je ne vais pas m'étaler mais merci d'avoir écrit ça.
Je vais juste commenter 2 choses :
1) Tu as écrit KS pour
Kansas
City
2) "livrer une première fois à Kansas City..." !
Mais oui ! Jusqu'ici (6 parties) tu te doutes bien que j'avais soigneusement évité de livrer à Kansas City (ça fait perdre 6 PV...)
Contrairement à une foule de tactiques que j'ai envie d'essayer, ça, ça ne m'était jamais venu à l'esprit...
Mais grâce à ton commentaire j'ai essayé lors de ma dernière partie et j'ai trouvé ça bien pratique d'empocher 6$ pour mieux commencer ma 2ème traversée du plateau : j'ai ainsi pu faire plus d'actions et avoir quelques opportunités supplémentaires dès le début du jeu (ça a sans doute été rentabilisé). Bravo !
Pour l'anecdote: mon amoureuse a trouvé ça gonflé mais intelligent et comme sa première livraison était toute pourrie elle n'a pas hésité à faire comme moi. (Donc en différentiel de points ça n'a pas fait de différence).
ocelau dit:La stratégie cow-boy , je ne l'ai jamais trouvé si puissante. Sa grosse limite pour moi n'est pas tant dans le ralentissement que dans la variété des vaches. J'ai souvent vu des situations où à livraison un joueur se retrouvait avec 3 vaches à 4 par exemple, ce qui a moins d'intérêt que d'avoir eu 2 vaches à 2 et une vache à 1. Du coup c'est une stratégie assez hasardeuse : si le deck tourne bien c'est redoutable, mais on peut se retrouver à piétiner le temps de cycler la main si ça tourne mal. Et généralement quand j'achète des vaches à 3, je me soucie d'abord de la rareté avant la valeur en PV (faisant qu'un adversaire jouant cowboy manquera de diversité).
Encore d'accord avec toi.
J'ai commencé à émettre un doute ci-dessus : c'est quoi la stratégie cowboys ? C'est se gaver de cowboys ? Utile surtout si on se gave de vaches, non ? En faisant ça on finit avec un gros deck plein de paires (bon... plein de points aussi, ok).
Il faut donc faire tourner un max les cartes en utilisant l'action piocher/défausser parce qu'en plus les bâtiments de base n'offrent que des avantages à défausser les cartes de base (les vaches de valeur 2, voire de valeur 1). Pour palier à ça il y a pas mal de bâtiments persos mais déjà il faut qu'ils soient en jeu (donc ça dépend des parties, cf. ce que j'ai dit plus haut) et puis ça requiert de jouer aussi avec les ouvriers... bref, une stratégie extrême cowboys ça me semble complexe et pas aussi efficace qu'une stratégie mieux dosée.
Si une stratégie Cowboy c'est juste monter rapidement à 2 ou 3 cowboys le temps de se faire un bon deck, alors là ok c'est efficace mais ça n'a rien de particulièrement spécifique comme façon de jouer. C'est un type d'ouverture, quoi.
Et pour avoir déjà essayé d'autres ouvertures, elle ne me semble pas intrinsèquement supérieure à d'autres.
Encore une fois ça dépend de l'ordre des bâtiments, de ceux disponibles à notre couleur, des opportunités et des plans des adversaires.