D’autant qu’après la partie, j’ai décalé les cartes pour qu’on voie leur nom, tout en essayant de respecter les décalages qu’on avait faits pendant la partie.
Et l’entropie du côté de monsieur Proute fait partie de ses stratégies pour me faire perdre.
loïc dit :Pas encore ressorti. J'en ai discuté avec un joueur qui a beaucoup joué. Qui est donc passé par la phase de découverte, puis la phase de maitrise. Pour finalement (bien plus de 100 parties) se dire que c'est beaucoup trop chaotique et hasardeux et qu'on ne maitrise en fait pas grand chose si les deux adversaires ont un gros niveau de maitrise.
Mais j'en suis pas là, donc je vais essayer de le ressortir. Mais comme le fiston n'a pas été emballé, ça va pas être facile (puisqu'il semble y avoir consensus sur le fait que c'est pas bien à 3/4).
Quelqu'un a un lien vers la variante en équipe à 4.
Je l'avais mise dans la FAQ , je te la redonne :
Variante en équipe à 4 joueurs
- Le partenaire est le joueur en diagonale.
- L'équipe vainqueur sera celle qui aura 6 dominations (comme à 2) entre les 2 joueurs ou le plus d'influence totale.
- les dogmes de suprématie ignorent le partenaire
- les dogmes de coopération sont aussi utilisables par le partenaire. Pas de bonus de pioche toutefois si c'est le seul à en profiter
Je ne le vois pas précisé , mais dans cette variante, chacun joue son jeu , c'est à dire que pour dominer il faut compter sur nos cartes et nos influences. Chacun a son jeu et on ne peut pas profiter de l'influence du partenaire par exemple.
4 il peut y avoir des jeux d'équipes sympas, genre je vois souvent un qui est plutôt agressif et en soutien et l'autre qui se concentre sur les dominations. Bon par contre, comme à 3, en réduisant la marge d'intervention (le jeu va globalement plus vite) , les créneaux pour reprendre une situation sont beaucoup plus étroits et le hasard peut avoir moins de temps à se lisser.
Concernant le
Pour finalement (bien plus de 100 parties) se dire que c'est beaucoup trop chaotique et hasardeux et qu'on ne maitrise en fait pas grand chose si les deux adversaires ont un gros niveau de maitrise.
Je renvoie au sujet que j'avais ouvert sur "Hasard et victoire", qu'est-ce qui va décider de la victoire dans un jeu avec du hasard/chaos entre joueurs de même niveau? Innovation est pour moi typiquement un jeu où, entre partenaires de même niveau, le mental jouera beaucoup : la capacité de ne rien lâcher, d'être inventif , de ne pas s'enfermer dans un combo qui a marché la dernière fois, de se remettre en question quand pousser un combo et quand changer de fusil d'épaule. Bref plein de raison qui font que dame Ocelau gagne plus souvent que moi
Alors bien sûr des fois quand ça veut pas ça veut pas . D'ailleurs de notre côté on s'autorise à l'abandon, quand tout semble coller pour l'un, ou que l'autre n'est pas dans le "trip" qu'il a perdu la dynamique permettant de rebondir.
Et c'est un jeu clivant , autant de raisons de l'adorer que de le détester.
Joli oxymore: Putsch (club Verveine et naphtaline) et Innovation !
Je vais finir par culpabiliser d’avoir demandé cette session, j’ai l’impression qu’elle ne déchaîne pas les foules.
Enfin donc, nous avons fait une nouvelle partie ce midi.
- Mets-les bien dans l’ordre, les 5 cartes, là.
- Dans l’ordre ? Quel ordre ?
- Ben dans l’ordre d’apparition des cartes qui permettent une domination alternative.
- ???
- Tu les as pas lues ?
- Si si…
- Bon, alors, tu vois, blablabla…
- …
Monsieur Proute s’est donc attaqué à la domination alternative des domaines !
J’ai démarré avec deux cartes bof, l’Archerie et le Mysticisme. Oui, je sais, il n’y a pas de carte bof, tout dépend de ce qu’on en fait. Donc là, ce que j’en ai fait, c’est de poser l’Archerie pour être première joueuse.
Je vais faire monter progressivement mon influence, grâce au Tissage d’abord, puis à l’Agriculture, un peu, et assez efficacement pour dominer dans la foulée les trois premières périodes.
Au début, monsieur Proute a la Roue, je profiterai de son dogme une ou deux fois, et surtout, quand j’appliquerai le dogme des Cités-États, il la gardera, me donnant par deux fois une de ses belles cartes.
Ma fermentation m’aidera bien aussi, tandis que monsieur Proute continue son architecture à base de Tours.
Ensuite, monsieur Proute dominera trois domaines grâce aux dogmes spéciaux, les Technologies via la Maçonnerie (je l’aiderai bien en lui donnant suite à un J’exige de sa part, des cartes pourries MAIS avec des tours), la Diplomatie via la Traduction et le Militaire grâce à la Construction.
Pendant ce temps, avec la Poudre (la pioche en est à la 4e période) et la Machine à vapeur, j’augmente rapidement mon influence et domine sans problème les périodes 4 et 5.
Mais c’est la Théorie de la mesure qui va m’aider, je me suis même empêchée de jouer la Navigation depuis plusieurs tours, carte que j’ai recyclée et récupérée un bon nombre de fois pour pouvoir augmenter mon influence avec justement, cette carte de la Théorie de la mesure. Vraiment, je l’ai trouvée balaise et elle m’aura permis, l’air de rien, de décaler toutes mes piles à droit, ce qui me donnera la Culture et la victoire !
J’adore ce jeu, l’efficacité des cartes dépend vraiment du jeu qu’on a devant soi.
Par exemple, à un moment monsieur Proute a posé le Charbon, et j’ai tremblé en me souvenant que je l’ai utilisée de façon très efficace lors des deux parties où je l’avais. Oui, mais… là monsieur Proute a 3 en influence et est occupé à autre chose. Donc il l’a posée juste pour avoir son quota d’usines, ouf.
J’ai remarqué aussi que ça fait deux fois qu’il pose une carte avec un dogme lui permettant de comptabiliser des cartes de la période 8, mais je n’ai toujours pas repéré (et encore moins retenu) le nom de cette carte, mais elle me donne bien des idées.
J’ai posé l’Éducation aussi, en début de jeu, mais elle m’a eu l’air d’une carte qu’il vaut mieux typiquement garder pour plus tard (ou la faire réapparaître plus tard), vu qu’au début cela n’aidera pas énormément, enfin là encore, tout dépend des cartes qu’on pourra lui associer pour nourrir notre influence.
Vivement la prochaine !
Au contraire, ne culpabilise pas ! Je lis avec attention tes CR et j’adore voir comment vous appréhendez et apprenez à dompter la bête (bien plus vite que moi, au passage).
Tout à fait d’accord sur ce que tu dis : “l’efficacité des cartes dépend vraiment du jeu qu’on a devant soi”. Ça a été mon épiphanie sur ce jeu, qui m’a permis de dépasser l’impression que certaines cartes étaient cheatées. Le jeu est tellement situationnel qu’un Satellites peut parfois vous desservir, pendant que votre adversaire vous roule dessus avec une bonne vieille Poterie de l’âge 1.
Pour la carte dont tu parles, ce serait pas Éclairage (mais ça fait comptabiliser des cartes d’âge 7) ou Évolution (tu comptabilises une 8 en échange d’une autre carte de ton influence) ?
D’ailleurs, une question : est-ce que vous arrivez souvent à l’âge 9 ou 10 ? Parce qu’à partir de ces cartes, on a des dogmes qui offrent des conditions de victoire alternative pas piquées des hannetons - et qui peuvent parfois renverser une partie mal engagée (ou provoquer des réactions en chaîne bien folles) !
Encore bravo pour le CR, en tout cas. On s’y croirait !
ocelau dit :Bienvenue au club !
Nouvelle session du putsch. À partir de ce 15 septembre et pendant un mois (jusqu’au 15 octobre), nous allons jouer à Innovation , le jeu de carte OLNI ( ça fait toujours vendeur ce terme) de Carl Chudyk . Le but, comme les précédents putschs , c’est de sortir du fameux “il faudrait vraiment y rejouer un jour”. Donc trouver des partenaires, un petit créneau dans la tonne de nouveautés et zou comptes-rendus de parties , analyse de stratégie, débrief, conseils, tout cela dans cette discussion cordiale et dans le respect des avis de chacun.
Innovation c’est quoi ?
Un peu d’histoire
Tout commence en 2005. Carl Chudyk présente chez l’éditeur américain Asmadi Games sa petite bombe Glory to Rome. Il marque par là sa marque de fabrique : un concept poussé de cartes multi-usages qui met en scène une alchimie unique de chaos et stratégie. Gros succès, même si la VF tardera à venir dans nos contrée et , suivi un peu plus tard de son “reboot” Uchronia.
Mais je m’égare déjà. En 2010 l’auteur , toujours chez Asmadi Games, présente Innovation. Même approche chaotico-stratégique à coup de cartes multi-usages. Là encore beau succès, mais il faudra attendre moins longtemps pour qu’un éditeur VF se penche sur le bébé. Et c’est Iello qui s’y colle en 2011. Gros taf de localisation puisque disons que Asmadi a une conception très splotter-ienne de l'esthétique ludique
. Iello refait tout du sol au plafond nous faisant donc passer de ça
(ouh fait la salle, même si les puriste diront que c’est ergonomiquement parfait, ce qui n’est pas complètement faux).
À ça :
(Ohhh fait la salle. Désolé j'ai récupéré qu'un visuel en anglais puisque Iello a en effet assuré la localisation dans de nombreux pays). Gros taf, ce qui aidera à l'adoption du jeu mais je pense freinera aussi la facilité à suivre les extensions.
Le jeu a plutôt bonne accueil même s’il reste beaucoup dans l’ombre de son grand frère et subit une TT TV peu avenante ( erreurs de règles, partie coupé en plein milieu qui donne l’impression de déséquilibre...Si je comprends que ça puisse arriver, je garde depuis ce temps une défiance pour tout ce qui est vidéo
).
Son petit buzz viendra au détour d’un sujet du forum https://www.trictrac.net/forum/sujet/l-etrange-cas-de-innovation . De retour en conseil , de partage en promotion, le jeu trouve sa communauté d'aficionados dont la fidélité ne fléchira pas (petit scoop : en papotant avec Iello à cette époque lors d'un festival, ils me rapporteront que les ventes du jeu ont connu un beau regain depuis la venue de ce petit buzz. Comme quoi, les discussion de forum ça peut aider, même si c'était peut-être plus facile à l'époque. Mais je m’égare). Depuis, le jeu , avec sa personnalité atypique, s’est imposé comme un classique auprès de certains comme moi qui y joue encore régulièrement et sans lassitude depuis donc 10 maintenant
.
OK on a enlevé la poussière mais comment on joue ?
.
Le jeu est composé de 105 cartes d’innovations de l’histoire réparties en 10 périodes. On commence à l’âge 1. A son tour on a 3 options :
- soit on pioche une carte de l’âge en cours
- soit on pose une carte
- soit on active un effet.
Les cartes sont déclinées en 5 couleurs pour autant de paquets devant soit, seule la carte du dessus étant activable. Elles disposent aussi de symboles, 6 en tout possibles. Chaque effet dépendra des symboles et pourra être soit partagé avec ceux qui en ont autant, soit être imposé à ceux qui en moins. La 4ème option (oui j’ai dit 3 , c’est pour mettre dans le bain : à Innovation il faut toujours s’adapter) c’est dominer l’une des 10 périodes. Il faut avoir une carte de l’âge visé et 5 fois sa valeur en influence ( ex : pour dominer l’âge 3 il faut une carte 3 et 15 points d’influences. On gagne l'influence par l'effet de certaines cartes). Ou dépasser l’âge 10 en ayant le plus d’influence. Ou activer un effet qui donne une victoire immédiate
Pourquoi c’est bien :
- Les règles sont simples
- Parce qu’il propose en 1 heure de jeu des mouvements, des stratégies, des revirements, des joies, des temps calmes, des moments de panique, des doutes, une interaction vive tout en mettant en avant le côté développement.
- Parce qu’il a un renouvellement hallucinant. Les paquets seront jouées dans le même ordre, mais selon les ordres d’apparitions, les effets, les majorités des symboles, les parties changeront de visage.
- Parce que sur les 105 cartes du jeu il y a 105 cartes cheatés. Et que tout ça tient debout.
- Parce qu'il est possible de gagner une partie juste parce qu'une carte le dit. Et que ça passe parfaitement bien.
- Parce qu’il est très thématique. “Ah Ah alors tu peux expliquer pour le système métrique ça fait décaler les cartes?” . Alors non pas thématique dans sa figuration mais dans son esprit (un peu comme dans Tigre&Euphrate et la symbolique des expansion de tribus). C’est un jeu où il faut savoir innover à bon escient. C’est à dire qu’il faut exploiter sans vergogne une situation de jeu à notre avantage, mais que lorsque ça tourne mal il faut savoir se réinventer, changer son regard, secouer le cocotier pour voir émerger des choses. Et c’est la concomitance de ces 2 approches, quand passer de l'un à l'autre qui fait le caractère unique du jeu.
- Parce qu’il est possible de mieux lire ce chaos par la connaissance des cartes, leurs positions dans les paquets, et les combos bien sûr. Et la connaissance des symboles, leurs styles de jeu.
- Parce qu’on a jamais perdu, tant que la partie n'est pas fini
- Parce qu’il ne ressemble à aucun autre
Pourquoi ça peut ne pas être bien :
- Afficher de 2 à 4 joueurs, le jeu se pratique essentiellement à 2. Pour avoir un peu de maitrise du chaos, le temps des revirements , des stratégies viables (montée des âges). A 4 il existe toutefois une variante en 2 Vs 2 qui est sympa mais reste brutale.
- Il faut aimer cet aspect chaotique
- Il est un peu abstrait. Il y a un effort sur la concordance innovation-effet, mais il faut apprécier le côté symbolique du truc et ne pas chercher du concret.
- c’est un jeu qui secoue, donc il faut être un peu “frais” pour y jouer, sinon on va se faire prendre dans les cordes et finir au tapis.
Pour aller plus loin
- Pour y jouer ça devient compliqué car Iello a arrêté l’édition du jeu. Heureusement il est aussi disponible sur le site en ligne boardgamearena (jamais essayé perso). Pour la version physique, il peut rester des éditions de la version Asmadi qui avait fait à un moment une box deluxe.
- Plusieurs extensions sont sorties. Il y a eu d’abord Echos que Iello a traduit. Le principe était qu’à la place des symboles il y avait des effets, des points bruts d’influences qui pouvaient apparaître quand on décalait les piles de cartes donnant des possiblités assez folles. Il y a eu ensuite Figure in the sand mais qui ne fut pas traduit. La Innovation Deluxe incluait quant à elle 2 autres extensions : Cities of Destiny et Artifacts of history. Honnêtement je les ai toutes testées une fois mais pas plus (elles sont bien, pas de souci, juste pas eu l’occasion. Peut-être avec ce Putsch)
- Quelques liens sur des discussion stratégiques https://www.trictrac.net/forum/sujet/innovation-conseils-analyses-et-quelques-cartes https://www.trictrac.net/forum/sujet/innovation-faq-et-divers-conseils
- Gloire de Rome et Innovation ont eu un 3ème frère : Impulse. Concept chaotico-multi-carte comme les autres mais appliqués à un jeu 4X dans l’espace. Et c’est très réussimême si malheureusement il a eu moins de succès et surtout pas de VF. Je lui reprochais juste perso un gameplay un peu moins fluide que les autres , mais la méca est géniale et une édition VF aujourd’hui où les 4X sont à la mode serait un plan très intéressant
.
- Un 4ème frère ou plutôt un cousin un peu plus léger, donc un peu à part, qui lui est bien arrivé en français c’est Red 7 .
- L’extension Echos est excellente, je ne joue jamais sans. Non pas qu’elle soit indispensable, juste qu’elle est très bien. On peut la jouer avec 2 règles : celle de Iello (cartes extension séparées) ou celle de l’édition d’origine (les époques sont faites d’un mélange jeu de base/extension). A chacun sa préférence.
À vous de jouer
J'y ai rejoué récemment, et je me souviens que c'est toi qui m'avait orienté vers ce jeu passionnant.
Ta préférence pour la règle de l'extension ?
Albumine Tagada dit :Au contraire, ne culpabilise pas ! Je lis avec attention tes CR et j'adore voir comment vous appréhendez et apprenez à dompter la bête (bien plus vite que moi, au passage).
Tout à fait d'accord sur ce que tu dis : "l'efficacité des cartes dépend vraiment du jeu qu'on a devant soi". Ça a été mon épiphanie sur ce jeu, qui m'a permis de dépasser l'impression que certaines cartes étaient cheatées. Le jeu est tellement situationnel qu'un Satellites peut parfois vous desservir, pendant que votre adversaire vous roule dessus avec une bonne vieille Poterie de l'âge 1.
Pour la carte dont tu parles, ce serait pas Éclairage (mais ça fait comptabiliser des cartes d'âge 7) ou Évolution (tu comptabilises une 8 en échange d'une autre carte de ton influence) ?
D'ailleurs, une question : est-ce que vous arrivez souvent à l'âge 9 ou 10 ? Parce qu'à partir de ces cartes, on a des dogmes qui offrent des conditions de victoire alternative pas piquées des hannetons - et qui peuvent parfois renverser une partie mal engagée (ou provoquer des réactions en chaîne bien folles) !
Encore bravo pour le CR, en tout cas. On s'y croirait !
Merci pour ton retour.
Je ne sais pas comment s'appelle la fameuse carte et je ne la chercherai pas dans le jeu, je préfère découvrir son nom soit quand monsieur Proute la rejouera et que je tordrai le cou en me souvenant qu'elle m'intéresse, soit en l'ayant en main (ce qui est peut-être déjà arrivé sans que je ne le réalise).
Nous ne sommes encore jamais arrivés au deux derniers âges, et la seule fois où nous avons posé des cartes de l'âge 8 c'était lors de la partie relatée plus haut avec les photos.
C'est que pour l'instant en tout cas, il est difficile d'y arriver avant que l'un de nous deux ne gagne aux dominations.
Ne culpabilise pas, comme Albumine Tagada je suis ce fil.
J’aime bien Innovation et j’ai toujours une partie ou 2 qui traine sur BGA.
Mais
je suis nul en CR (le nom des cartes…? quelques unes que j’ai retenues (poudre a canon par ex) mais le reste, je vois l’effet voire les symboles sur la carte )
mes parties étant essentiellement (totalement) en ligne et tour par tour, j’arrive encore moins a me souvenir de ce qu’il en est
SPOIL peut être…
pour ce qui est du jeu, quand je commence a avoir Outils (1) ou Mathématiques (2) (je suis aller chercher les noms…) les deux utilisent la science (ampoule violette) j’essaie de faire un rush sur les cartes des niveaux supérieurs
une fois mis en place tu peux facilement arriver a du 5-6 en quelques tours, après soit tu essaies de stopper/ralentir l’adversaire soit tu poursuis ton rush… à partir du niveau 8 les cartes peuvent être très violentes…
c’est marrant à jouer aussi
@Damien908
pour l’extension je joue aux règles V2 , celle de la version de Iello. Pour avoir discuté avec François Haffner, gros amateur de ce jeu, il préfère la V1, celle de l’édition américaine d’origine.
Pour la rappel la règle V1 c’est : on fait des paquets de 10 cartes constitués d’un mélange de base et extension (ratio 7/3 de mémoire). En V2, on a toutes les cartes et quand on pioche on ne pioche de l’écho que si on n’en a pas en main.
La V2 le petit inconvénient c’est que certains cartes ont des effets assez forts qu’on sent pas vraiment pensé pour cette manière de jouer (je pense à moulin à eau de mémoire qui joue un peu tout seul dans un combo qui semble infini). Et on peut avoir des effets en cascade qui peuvent paraître gros bill. Mais c’est tout. Pour le premier point c’est très localisé et pas systématique, et pour le second il n’y a pas tant de cas et encore faut-il que la carte du dessus d’une couleur soit à notre avantage.
Les gros inconvénients de la V1 :
- une partie des cartes absentes et c’est quand même le rare levier qui rend le jeu un peu contrôlable. On peut donc se retrouver avec un âge ayant une couleur ou des symboles d’activation absents.
- la mise en place
- on perd un nouvelle axe stratégique. Sur le papier les échos c’est très fort mais ça empiète sur les symboles et donc nos possibilités d’activation. On a donc parfois des affrontements jeu de base (effets moins puissant, mais contrôle des symboles) Vs jeu avec beaucoup d’extension (combo potentiellement surpuissants mais difficile à sortir).
- je pense que les domaines de l’extension notamment autour du nombre d’écho/symbole influence doivent être très difficile et complètement hasardeux (déjà qu’il ne sont pas en facile en V2)
@Proute
Idem les autres, je lis avec plaisir tes retours et ceux des autres . Pour le moment je n’ai pas de partie à raconter mais bon pour ma part ce n’est pas comme si Innovation était un jeu que je découvrais ou que je déterrais de ma ludo tant il sort régulièrement
. Mais je vais essayer de plus participer
Merci, c’est intéressant, je n’avais jamais vu qu’il y avait une V1 si différente.
Merci pour vos commentaires rassurants.
Et j’espère bien qu’AtomChris et ThierryLefranc auront l’occasion de découvrir leur jeu durant la session pour y participer afin que je ne sois pas la seule découvreuse du jeu (j’ai l’impression que tous les autres en ont fait des centaines de parties ! ) Mais justement, je me réjouis aussi à l’idée de lire ceux qui connaissent bien le jeu.
Je fais partie aussi des fans d’Innovation même si j’y joue trop peu à mon gout.
Sur la mise en place V1 VO / V2 Iello, je ne savais pas qu’il y avait ces différences.
Pour ma part j’ai en VO, ainsi que les différentes extensions, la “third edition” par Asmadi games.
Je ne connais pas les évolutions de règles par rapport aux précédentes éditions d’Asmadi mais la règle indiquée pour la mise en place d’Echoes (seule extension que j’ai testé pour l’instant) c’est bien de faire une pile Base game et une pile Echoes pour chaque âge.
J’ai aussi, comme Eipi, une nette préférence pour la version VO.
Le jeu n’est pas très thématique quelle que soit la version (à part dans sa mécanique comme très justement analysé par Ocelau), donc à partir de là, la version plus abstraite et lisible a ma préférence. Je trouve la version Iello trop chargée, trop colorée alors qu’il faudrait justement que les couleurs des icones ressortent plus pour avoir une visibilité plus immédiate dans ce jeu déjà pas mal bordélique
(l’illustration VO du message d’Ocelau n’est pas très parlante car il n’y a que des icones rouges sur une carte rouge mais d’une manière générale c’est plus lisible)
Je suis loin d’avoir une centaine de partie à mon compte mais le jeu est maitrisable à deux. Maitrisable et bordélique, c’est qui fait son charme : bien que toute les cartes peuvent apporter une nouvelle situation qui change tout ce qu’on a construit, il est très souvent possible de contrer une carte si on y réfléchit bien.
Je trouve même qu’il est plus facile d’agir postérieurement à la pose d’une nouvelle carte que de construire précisément un moteur souhaité. En cela c’est thématique : on ne contrôle pas bien l’aboutissement d’une innovation dans un domaine mais par contre on maitrise ensuite son utilisation ou on limite ses effets négatifs.
surlepoint dit :Je fais partie aussi des fans d'Innovation même si j'y joue trop peu à mon gout.
Sur la mise en place V1 VO / V2 Iello, je ne savais pas qu'il y avait ces différences.
Pour ma part j'ai en VO, ainsi que les différentes extensions, la "third edition" par Asmadi games.
Je ne connais pas les évolutions de règles par rapport aux précédentes éditions d'Asmadi mais la règle indiquée pour la mise en place d'Echoes (seule extension que j'ai testé pour l'instant) c'est bien de faire une pile Base game et une pile Echoes pour chaque âge.
J'ai aussi, comme Eipi, une nette préférence pour la version VO.
Le jeu n'est pas très thématique quelle que soit la version (à part dans sa mécanique comme très justement analysé par Ocelau), donc à partir de là, la version plus abstraite et lisible a ma préférence. Je trouve la version Iello trop chargée, trop colorée alors qu'il faudrait justement que les couleurs des icones ressortent plus pour avoir une visibilité plus immédiate dans ce jeu déjà pas mal bordélique :)
(l'illustration VO du message d'Ocelau n'est pas très parlante car il n'y a que des icones rouges sur une carte rouge mais d'une manière générale c'est plus lisible)
Je suis loin d'avoir une centaine de partie à mon compte mais le jeu est maitrisable à deux. Maitrisable et bordélique, c'est qui fait son charme : bien que toute les cartes peuvent apporter une nouvelle situation qui change tout ce qu'on a construit, il est très souvent possible de contrer une carte si on y réfléchit bien.
Je trouve même qu'il est plus facile d'agir postérieurement à la pose d'une nouvelle carte que de construire précisément un moteur souhaité. En cela c'est thématique : on ne contrôle pas bien l'aboutissement d'une innovation dans un domaine mais par contre on maitrise ensuite son utilisation ou on limite ses effets négatifs.
à la sortie de la boîte Iello, effectivement il y avait eu notamment tout un article comparatif sur BGG où la personne mettait en gros tous les avantages ergonomiques en faveur de l'édition 'origine. Perso je n'ai pas essayé assez la version asmadi pour confirmer. Avantage effectif c'est l'affichage au même endroit de l'âge de la carte, pratique pour des effets qui visent des âges particuliers.
Bien vu la remarque sur la thématique de l'innovation
Pour l’instant, de notre côté, je pense que nous avons largement de quoi faire avant de nous en lasser sans extension, et ça tombe bien.
On a refait une partie qui, je pensais, démarrait moyennement pour moi.
J’arrive à dominer rapidement la Technologie grâce à la Maçonnerie, puis monsieur Proute a autant de couleurs que moi, m’empêchant de dominer le domaine suivant. Je peste intérieurement et tente de le défaire d’une couleur mais, bien entendu, celle-ci vient recouvrir ma carte et je laisse tomber cette idée.
Pendant ce temps, j’ai l’impression qu’il a largement de quoi m’embêter puisqu’il a pas mal de couronnes, mais il préfère se diriger d’abord vers les arbres, ce qui me laisse tranquille tandis que j’use de la Philosophie pour comptabiliser quelques cartes, le grand classique, ce qui me permet de dominer les deux premières périodes.
Monsieur Proute commence à soupirer fortement, ce qui signifie généralement qu’il baisse les bras en pensant que je vais gagner. Dommage qu’il ne comprenne pas qu’à ce jeu, tout est presque toujours possible.
Je vais piocher avec la Roue que j’ai depuis le début de façon à avoir plus de cartes que lui, et ensuite j’utilise la Démocratie. La première fois cela me suffira à dominer le Moyen-âge et la Renaissance, et je conclurai la partie au tour suivant, réutilisant la Démocratie pour dominer l’âge des explorations et donc je gagne, nettement, 6 dominations à zéro.
Je n’ai pas eu le temps de regarder de plus près ses cartes avant qu’il ne les range et on joue fac à face, donc ce n’est pas possible de lire tranquillement les actions de chacune de ses cartes pendant le jeu, mais je suis sûre, pour avoir regardé en diagonale de temps à autre, qu’avec la suprématie monarchique qu’il avait, il aurait pu me mettre plein de bâtons dans les roues. Le seul truc un peu embêtant qu’il a fait a été de me piquer le charbon et d’avoir donc la majorité en usines, ce qui m’a fait changer mes plans, mais finalement pour un truc encore mieux (la Démocratie).
Un jeu plus amusant quand en face il y a des cartes et de la niaque, ça c’est sûr.
On s’est posé une question durant le jeu : l’un des dogmes dit d’échanger ma carte la plus forte de l’influence contre sa propre carte la plus faible de son influence, mais il n’avait pas de carte. Comme il est bien dit d’échanger, on s’est dit que sans carte la condition n’était pas là, mais je n’en étais pas totalement persuadée.
Proute dit :[...]
J'ai remarqué aussi que ça fait deux fois qu'il pose une carte avec un dogme lui permettant de comptabiliser des cartes de la période 8, mais je n'ai toujours pas repéré (et encore moins retenu) le nom de cette carte, mais elle me donne bien des idées.
Il s'agissait donc de la Démocratie.
Proute dit :On s'est posé une question durant le jeu : l'un des dogmes dit d'échanger ma carte la plus forte de l'influence contre sa propre carte la plus faible de son influence, mais il n'avait pas de carte. Comme il est bien dit d'échanger, on s'est dit que sans carte la condition n'était pas là, mais je n'en étais pas totalement persuadée.
La règle précise qu’un échange peut avoir lieu même si l’un des joueurs n'a rien à échanger, donc la médecine s'applique bien dans ce cas.
De même pour la construction de canaux par exemple, on peut échanger toutes les cartes ayant la valeur la plus élevée de sa main contre « rien » si l’on n’a pas d’influence.
Ah mince, victoire invalidée, donc.
Merci pour la précision, en tout cas.
Oui, dans ces cas-là, la règle ne le précise pas mais il faut rejouer.
Oui, absolument.
J’avais embêté Ocelau pour qu’il nous lance cette fameuse session du club le plus select de Trictrac, il faut donc maintenant que je contribue.
…même si crois que l’on va un peu se moquer sur ce coup là.
J’ai enfin réussi à trouver une victime … …un partenaire pour lancer une partie. héhéhé !
La partie commence bien pour moi, je tombe sur la fameuse … Agriculture (qui permet de mettre plein de cartes dans son influence) je me dit que ça sent bon, d’autant plus que je parviens tout en mettant des cartes dans mon influence à monter en age, grâce à l’éducation qui me permet de piocher des cartes de niveau élevé. La limitation habituelle de l’agriculture est la montée en age.
Mon adversaire se débrouille vaillamment pour dominer 2 domaines : technologie et culture… bravo à lui …pendant ce temps je domine ages 1, 2 , 3, 4, 5 …et sans doute bientôt 6. Je me balade d’ages en ages jusqu’à l’age 7 alors que lui, pauvre gueux, il reste au moyen âge. …quelle misère !
D’un autre coté j’ai un peu pitié, j’ai peur de rater l’une des seules occasions de me trouver un partenaire pour ce jeu si spécial… …je ne me sens pas fier d’une victoire moche à l’agriculture… …je me dis tentons quelque chose, j’arrive dans des ages où les cartes sont très fortes et je pourrais tenter une victoire différente.
Je monte à l’age 10, celui de tous les possible et de toutes les instabilités…
…et là il me joue une carte qui permet d’échanger les cartes de nos mains de plus forte valeur … …AAAAAGGGGRRR …gloups.
Je perds ma carte force 10, repioche des cartes 10 inutiles …
…et il me joue cette carte 10, oui, celle qu’il m’avait salement chourée ! C’est la Bioingénierie … Il gagne immédiatement car je n’ai plus d’arbres dans ma civilisation …
… …
…
…moi qui voulais lui prouver que rien n’est impossible dans ce jeu… …j’ai pleinement réussi.
J’ai joué à l’imbécile… …et je le paye cher, je n’aurais jamais dû défier le grand Carl Chudyk et son game-design du tonnerre, car oui… …je fus foudroyé… … car oui les puissances infernales Chudykiennes ont eu raison de ma raison mentale.
Et j’erre sur cette planète sans savoir quel jour on est: au moyen âge, ou bien à l’ère numérique ?